《控制》試玩報告:好看又好玩

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歐美遊戲在講故事上十分出色,但有些遊戲由於太過於強調好故事,反而在遊戲性上出現了缺失,導致遊戲過程只是在不斷的步行——觸發劇情——步行中迴圈,這些更加強調敘事的遊戲,如今被人們稱為互動式電影遊戲。當然這樣的設計並沒有好壞之分,互動式電影遊戲中“好看”的佳作更是數不勝數,但很明顯這樣的形式並不能吸引以動作體驗為主的玩家。

對於熱愛動作遊戲的玩家,互動式電影遊戲幾乎“不算”是遊戲,他們也很少會去主動選擇那些像是在看電影的遊戲,這些玩家更喜歡刺激的戰鬥環節、玩法多樣的有趣設計,這些側重於“好玩”的遊戲讓他們毫不吝嗇地掏出腰包。而那些敘事極棒、遊戲性又絲毫不低的遊戲工作室並非十分常見,並且這些工作室大都有著強大的資金後援,而如果有哪家體量不大的遊戲工作室“兩手抓,兩手都要硬”,那麼Remedy的名字就會浮現在人們腦海。

Remedy的名字曾經因為《心靈殺手》被人們熟知,《心靈殺手》的優秀當然無需我在這裡過多贅述,它出色的敘事結構以及唯美恐怖的懸疑氛圍讓眾多玩家至今想起仍會心悸,至今仍然被眾多喜歡的玩家奉為神作,而《心靈殺手》同樣也是一部側重於敘事的遊戲,那麼Remedy會因此獲得互動式電影遊戲工作室的標籤嗎,當然並非如此,畢竟,他們從前的作品,可是那個《馬克思佩恩》

《控制》試玩報告:好看又好玩

《馬克思佩恩》系列遊戲以其出色的戰鬥著稱,玩家們在緊張刺激的槍戰環節樂此不疲,並沉浸在於遊戲中做出動作電影操作的爽快,後續該遊戲系列更是被拍成電影被更多人所熟知,這樣的遊戲同樣出自Remedy之手,我們不難看出這家公司並沒有一個一成不變的標籤,他們不僅擅長於敘事,在戰鬥上更有自己的獨特之處,而當《馬克思佩恩》的動作加上《心靈殺手》的詭異氛圍,全新作品《控制》就出現在玩家眼前。

《控制》試玩報告:好看又好玩

《控制》是Remedy工作室的最新作品,由505 Games發行,從在2018年的E3登場至今,已經過去了一年時間,而終於這款遊戲將在8月27日正式發售,玩家們終於可以結束漫長等待,親身感受這部老牌遊戲工作室的變革之作,在本次的ChinaJoy會場上,我們有幸提前體驗了這款遊戲的試玩環節,為您帶來這篇試玩報告。

隨著遊戲緩緩開啟,我的視線跟隨著主角Jesse Faden來到了聯邦控制局(Federal Bureau of Control),這是一座現代化十足的辦公樓,從這棟建築可以看出故事的背景發生在現代,而這座辦公樓和我們平日所處的並沒有什麼差別,但當我推開門向著建築更深處進發,遊戲的氛圍就變的詭異起來。

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在這種詭異的氛圍中,我掉入了一個平地上現實中無論如何也不會出現的黑洞,而後周圍的整個環境發生了巨大的變化,現實中的辦公樓消失了,一切物品、牆壁都消失了,取而代之的是龐大而無暇的立方體——我進入了遊戲的教學關卡。

在教學關卡中,我學會瞭如何利用主角的“超能力”——某種念動力,這種念動力幾乎可以做到任何事,但是由於目前我對遊戲的瞭解、以及主角本身的成長程度,我熟練使用的只有短距離瞬間移動、近距離念力爆炸以及抓取物體並投擲的能力,當然僅僅就這些能力就足夠我練上一會兒,畢竟遊戲雖然只是初期,但難度絕對不算低。

《控制》試玩報告:好看又好玩

在遊戲中的敵人——Hiss接踵而至之時,我有些“應接不暇”,畢竟在遊戲初期我們的主角十分脆弱,有限的血量以及只有打倒敵人後才能夠獲取回覆的設計讓我有些喘不過氣,但這種緊迫感只發生在我使用傳統射擊遊戲慣性思維時才會產生,也就是說,當我開始活用尚不熟悉的特殊能力——抓取道具向敵人投擲,時不時來一個小範圍的瞬移,貼近敵人後使用近距離爆炸,原先十分強大的敵人彷彿開始變得脆弱無比。

《控制》的特點也在於此,玩家必須要靈活控制主角獲得的各種能力,在試玩中,我遇到了一位擁有某種護盾的強大敵人,不間斷的射擊對他就是撓癢癢,但當我向他投擲了兩次道具,他彷彿瞬間從我眼前消失,只留下一陣淡淡的煙霧——第一次投擲破盾,第二次投擲擊敗,我開始沉浸在或的強大能力的喜悅中,而很快地,遊戲的設計者就用關卡難度為我上了一課。

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擁有強大能力之後,人們往往會忘乎所以,在《控制》中,我犯了同樣的錯誤,當我可以透過強大的投擲異能輕而易舉擊敗敵人後,我成為了一個莽夫——直接向敵人叢中瞬移過去,但往往當我過去後,發現周圍沒有任何可以使用的道具,而我也早已成為了殘血狀態,這樣的結果當然是我們喜聞樂見的返回存檔點。

在此之後,隨著一次次的“落命”,我開始使用有節奏的打法——並非一味莽,也並非一味慫,而是一種近乎兩者之間的打法,我也終於理解了此前採訪時Remedy團隊成員和我聊到的“你知道黑暗靈魂嗎?”的真正含義。當然,遊戲並非是用高難度勸退玩家,在玩家熟悉玩法之後,雖然遊戲過程仍然不會“一帆風順”,但至少將如何成功變得有跡可循。

《控制》試玩報告:好看又好玩

遊戲難度的降低並非建立在降低敵人數值的簡單模式之上,而是透過玩家自身的成長,這種成長除了遊戲玩家對遊戲的理解加深,也建立在遊戲中主角的成長之上,隨著進度的加深,主角會獲取更多強大的能力,這種能力解鎖建立在一步步獲取材料進行升級之上。

試玩過程中,當我擊敗“精英怪”通常會掉出一些升級元件,這些元件可以用來升級遊戲中的槍械,並且這種升級可以被玩家自己選擇路線,不同的玩家可以體驗到不同的《控制》,而當然,這種體驗的基礎並非僅僅建立於遊戲劇情,在玩法上同樣如此。熱愛熱武器對戰的玩家可以根據自己的喜好升級槍械,鍾情念動能力的,自然也可以開發出更多的能力使用方法。

《控制》試玩報告:好看又好玩

本作在技術層面也讓我十分驚喜,除了優秀光線追蹤技術讓遊戲畫面彷彿身處現實,最讓我記憶尤新的就是本作的物理引擎,由於主角擁有念動能力,輕易就可以與周圍環境物品產生互動,所以物理引擎的表現就極為重要。在遊玩過程中,即使是一個汽油罐,也會在被射擊後產生真實的噴射曲線,而無論使用念動力投擲爆炸物後的粒子特效,還是移動過程中和周圍環境的互動,都顯示出《控制》的物理引擎技術的成熟。

《控制》試玩報告:好看又好玩

在本次試玩中,《控制》給我最大的印象就是它在敘事和遊戲性上的平衡,這樣的作品,確實無愧於一家曾經推出《馬克思佩恩》與《心靈殺手》等遊戲的優秀工作室,而在這個所有事物皆可商業化的年代,還有著像Remedy這樣專心做出既“好看”又“好玩”遊戲的工作室。不得不說,我越來越期待8月27號了。

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