3DM專訪Remedy:一切重返《控制(Control)》

發佈日期

Remedy工作室製作505 Games發行的Control以下稱呼為《控制》將於2019年8月27日正式上線,這款作品已經讓不少玩家苦等許久,從2018年E3公開在玩家面前亮相到近期來到ChinaJoy,玩家們心心念唸了一年之久,而終於,“皇天不負有心人”,《控制》的發售即將在本月底到來。

出於對《控制》及其製作團隊Remedy的好奇,在發行商505 Games的引薦下,我們獲得了本次採訪機會,以下是我(用“木大”簡稱)作為3DM遊戲記者對《控制》製作團隊Remedy社群經理Vida的採訪具體內容。

3DM專訪Remedy:一切重返《控制(Control)》

木大:《控制》不同場景有很大差別,這種場景設定和心理學是否有些關聯呢?

Vida:哈哈,你問了一個非常好的問題,雖然目前我們可能沒有特別去向心理學方面研究遊戲設計,可是由於遊戲背景以及世界觀有很多的科幻、恐怖元素有所影響,以及設計風格也有些類似於心理暗示的設定存在,所以導致我們在設計遊戲時沒有專門從心理學層面考慮,但不知不覺就有涉及到一些心理學的元素。

木大:你們的作品中經常出現大段主角內心獨白,這種表現方式在《控制》中最想要表現的是什麼呢?

Vida:Jeese這個角色的內心獨白其實很有“料”,但是我不能在這裡向玩家們劇透,不好意思啦。

木大:Remedy的作品中角色塑造和故事背景之間的聯絡十分緊密,《控制》中游戲角色和內容在設計時的先後順序是什麼呢?

Vida:因為我們工作室有一些“自虐”——我們熱愛嘗試不同風格的事物,而《控制》和以往的作品確實有很大的不同,以前我們的遊戲都是先有角色,圍繞角色搭建起整個遊戲世界,但是在《控制》中不是這樣。

我們想讓玩家用Jeese的視角來看待周圍一切事物,所以創造世界要先與設計人物,在這個世界已經誕生的基礎上,我們再設計出Jeese,以Jeese個人的角度去探索這個世界,而這也正是我們想帶給玩家的感受。

3DM專訪Remedy:一切重返《控制(Control)》

木大:我經常聽到主角爆粗口,那麼她的性格大致是怎樣呢?

Vida:Jeese的性格里其實有很多衝突,無論是她的身份還是內心都是如此,首先她是一個十分有決心有毅力的人,並且她很無畏,當週圍人們質疑她的決定,她並不會被輕易改變。

她同時也擁有極強的求知慾,她對於聯邦控制局這個機構擁有自己的一些想法,並且她也會在應證一些自己的想法,因為她身為一位年輕女性來擔任局長這樣一個高位,會被很多人質疑她的能力是否於職位相符,而這種面對質疑時的作為就從側面體現了Jeese性格的特點。

3DM專訪Remedy:一切重返《控制(Control)》

木大:《控制》難度並不低,尤其是BOSS戰,遊戲演示中BOSS設計的打法是需要玩家找到正確方法而不是無腦硬碰硬,總體遊戲流程和BOSS設計都是這樣嗎?

Vida:確實是這樣的,因為玩家有很多的東西要去思考,例如如何使用不同的能力去達到接近最好的結果,還有在成長系統中設計的選擇,玩家需要自行選擇能力強化的路徑,所以動腦必不可少。

遊戲中還存在大量的武器模式,也擁有Jeese自己的能力切換、武器升級, 有些成長可以增加能量上限、有些則可以增加生命上限,玩家們必須找到適合自己的方式成長。

木大:主角在解鎖更多能力之後,可以去到之前無法前往的場所,這種“銀河城”設定會貫徹遊戲全程嗎?

Vida:這種玩法在遊戲中經常出現,像是解鎖某種能力才能通關的障礙或是某張重要許可權卡,這種銀河城設定會貫穿遊戲全程。

《控制》和我們從前遊戲的線性敘事是完全不一樣的,這也是比較大的一次突破,遊戲並不會給你指出下一個任務目標點讓玩家被動探索,而是更類似於開放式自由探索的玩法,這點增加了遊戲的豐富度。

木大:《控制》是你們理想中的作品嗎,它似乎並不是那麼“主流”?

Vida:當然,我們十分滿意《控制》這款遊戲。

像之前在一些媒體採訪中它們所問到的,《控制》似乎並不是那麼一款十分“主流”的遊戲,對於遊戲是否必須跟隨“主流”,我們擁有自己的看法,我們會努力做出自己滿意的遊戲,而不是刻意地去迎合所謂的“主流”,就《控制》而言,我們真的很愛它的風格。

木大:像在《量子破碎》中出現的《心靈殺手》彩蛋,《控制》中也會有從前作品的彩蛋嗎?

Vida:哈哈,我只能說可能哦,對於彩蛋我當然不能跟你透露,你可以自己在未來的遊戲中去找。

木大:《控制》和《心靈殺手》的遊戲氛圍營造有相同點嘛?

Vida:可以說有也可以說沒有,這兩款遊戲的風格其實並不太一樣,《控制》其實擁有更多科學幻想元素存在,而《心靈殺手》的話——怎麼說呢?更詭譎哈哈。

3DM專訪Remedy:一切重返《控制(Control)》

木大:《控制》未來的DLC會是什麼型別呢?

Vida:目前我們對遊戲整體的一個世界觀十分滿意,因為我們已經留下了十分多的伏筆,而這個世界的維度也十分有趣。

雖然我們的故事發生在一棟大樓,但其實它的維度和空間都不是固定的,所以嚴格從概念上來說,目前的遊戲空間幾乎是一個無限大的世界,所以其實未來會有很多可以延伸的方向。

而在未來,新的DLC當然會有新的內容,不過具體是什麼型別嘛,一切都會在未來揭曉,抱歉現在不能透露太多。

木大:遊戲製作完成後你們會選擇放鬆一段時間,還是繼續製作新作呢?

Vida:哈哈,一切的休息都要在我們的工作完全完成之後,我們會努力呈現給玩家最棒的作品。

當然,我們希望獲得中國玩家的大力支援,畢竟只有更多的玩家購買我們的遊戲,我們才能製作出更多的遊戲嘛。

3DM專訪Remedy:一切重返《控制(Control)》

木大:如果使用關鍵詞你會怎樣定義《控制》這款遊戲?

Vida:超自然能力、多維度空間、第三人稱視角、新怪譚主義、科學幻想、神秘主義、銀河城,構成《控制》這款遊戲的元素實在是太多了,很難一一列舉,我們希望不同玩家會對《控制》有自己不同的理解。

木大:感謝接受採訪,祝遊戲發售後大賣。

Vida:十分感謝,我們會更加努力工作,在未來做出更棒的遊戲!

相關攻略文章

最新攻略