《漫威蜘蛛人》團隊苦心設計蛛絲擺盪 三年才全搞定
發射蛛絲、在紐約市的摩天大樓間來回擺盪穿梭,這種高空搖盪的體驗可謂是《漫威蜘蛛人》絕對異於其他超級英雄作品的獨特內容。而開發商Insomniac也非常明白這一點,他們在設計蛛網擺盪時也是花費了相當多的心思,一起來聽聽遊戲總監Ryan Smith的介紹。
《漫威蜘蛛人》遊戲總監Ryan Smith近日參加了在巴塞羅那舉行的GameLab峰會,據他所言,蛛絲擺盪是工作室首先著手開工的內容,也是最後才搞定的難題之一。
當遊戲的開發工作開始時,Insomiac工作室就想得很明白:他們想要將基於物理效果設計蛛絲擺盪動作,創造出像鐘擺運動一樣的移動手段。但是,如果擺盪完全基於物理製作,蜘蛛人就有可能經常高速撞牆。經常撞牆的超級英雄聽起來可不那麼酷,於是開發團隊決定對此做出一些改變:他們讓蜘蛛人可以在擺盪的過程中可以與建築進行互動,這樣小蟲就可以非常自然地從擺盪直接切換到貼牆奔跑的動作。
除了這一點以外,Insomiac還遇到了一些其他難題。舉例來說,擺盪過程中的轉角就是一個問題,最終開發團隊想辦法讓蜘蛛人與轉角互動時可以自動轉向,這一問題才得以解決。此外建築上的逃生梯也給開發者們造成過一些麻煩——開發團隊的本意是讓遊戲中的紐約城更加真實,才為建築加上了逃生梯,然而從遊戲玩法角度來說,這些逃生梯卻成了可能破壞遊戲流程的阻礙,為了讓蜘蛛人在這些“障礙”間流暢地穿梭,開發者們也得專門想出一套解決方案。
現實中紐約市的防火梯(圖片來源:untappedcities)
“透過傳遞的方式來轉移人物的動能——正是這項設計,讓角色大幅擺盪接著躍至某處後可以體現出動能轉移的現象;對我們來說,這是一項改變遊戲的巨大創新。此外我們還設計了表現力十足的視角鏡頭,讓玩家根據自己就是蜘蛛人——(我們得思考)你在擺盪、下墜的過程中感受如何?我們又該如何透過鏡頭來著重體現這一感受呢?”
“我們在2-3年內完成了全部這些開發工作,基於我們已有的原型,我們找到了辦法。”總監Ryan Smith總結說。
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