Remedy《控制》專訪:3D版“銀河惡魔城”和“篝火”結合起來是一種什麼體驗?

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受發行商505Games和Remedy工作室的邀請,我們在今年Chinajoy期間見到了遊戲《控制(Control)》的社群經理Vida Starcevic女士,現場除了能夠再次試玩遊戲之外,也對遊戲中的一些細節,試玩過程中出現的疑問和遊戲的開發感悟等話題進行了簡單的互動。

Remedy《控制》專訪:3D版“銀河惡魔城”和“篝火”結合起來是一種什麼體驗?

籠統地講,《控制》這款遊戲就像它所反映的內容一樣,充滿了神秘感。這個圍繞在一棟大樓裡展開的故事,背後依然有一股神秘的超自然力量操控,這種題材是Remedy非常擅長的,在他們過去的兩部作品中也都有體現。但拋開這個主題來講,《控制》又有自己新的野心和目標。

本次我們試玩的片段和今年E3提供給媒體的試玩版基本相同,但是新增了完整的中文UI,這可能也是這次試玩相比以往更能幫助我們的地方了。

與我們通常印象中的第三人稱鏡頭下的動作冒險類遊戲不同,《控制》首先在地圖上帶給了我們最直觀的不同——遊戲的情節全部在一棟大樓內展開,這並不是傳統意義上的開放世界,而是一個封閉的,箱庭式的關卡設計。

製作人也多次強調過,《控制》的玩法借鑑了“銀河惡魔城”類遊戲的設定,我們過去玩這種遊戲通常都是2D的橫版過關遊戲,但這次卻在一個3D的遊戲裡。那麼,如何在3D的大樓裡體現“銀河惡魔城”的精髓呢?

1、 這座大樓並不是固定結構的,而是存在一些變形或者可傳送區域組成的。遊戲背景設定,這座樓裡充斥著一種神秘的超自然力量,他不僅會導致人物擁有超能力(比如主角可以投擲場景中的雜物作為武器,傷害很高而且有打斷和暈眩的作用),同時也改變了大樓的物理結構。

Remedy《控制》專訪:3D版“銀河惡魔城”和“篝火”結合起來是一種什麼體驗?

所以,雖然地圖只侷限於一座大樓,但其內部卻是異常豐富的。你經常會迷路或者闖入一些以前未解鎖的通路(地圖上會用紅色和綠色兩種不同的燈光來指引你可以/不可以進入的門)。

2、 遊戲有支線和主線任務之分,但他們之間的區別並不明顯,在任務選單兩者並沒有明顯標識,只能透過你自己親身嘗試才能發現。

隨著一些支線任務的指引,我們會被引導至某些特殊的隱藏區域,以獲得一些升級點數,特殊技能或者道具的獎勵。但即便你不獲得這些獎勵,你仍然可以憑藉過硬的技術過關。

3、 遊戲中存在如魂系列一般的“篝火”的設定,它們作為存檔點,提供升級等功能。關於這部分內容,後面的採訪QA部分會有詳述。

另外一個重要的特色在於,《控制》算不上是一個傳統的TPS(第三人稱射擊)遊戲,比如缺乏掩體射擊系統,各種掩體更像是單純的視線阻擋,並非是供你貓著和敵人二人轉的道具,你的武器是一把可以升級並且改變外形的手槍,而且這把手槍會自動上彈,也沒有彈藥限制,更像是自動回覆的能量槽。

Remedy《控制》專訪:3D版“銀河惡魔城”和“篝火”結合起來是一種什麼體驗?

最精彩的是,試玩中體驗的這種武器形態是沒有射速設定的,你按的越快,就打的越快。這種不符合常規設定的武器,在傳統的TPS遊戲裡很難實現,但在超自然題材的故事裡,一切都會變成現實,當然玩起來會非常的爽。

作為不嚴謹的射擊系統的輔助,超能力投擲系統和一個可以破盾的近戰攻擊系統可以作為射擊時的填充技能。在這段試玩裡,我們大約見到了3,4種型別的敵人,攻擊慾望很高,基本上都是頂著能量盾就舉著衝鋒槍衝臉的莽漢,遊戲裡也沒有“血瓶”這個概念,想要回血只能靠打死敵人以後的掉落物回覆。所以可以預見的是,在你技能還沒成型之前,遊戲的戰鬥過程還是有一定難度的。

總結一下,從這次的試玩部分來看,我能看出Remedy在經歷了一個並不算成功的電影化敘事嘗試(指《量子破碎》)之後,明顯開始在玩法和敘事上做出了改進,尤其是類似“銀河惡魔城”的關卡設計是它最大的特色。這就要求玩家們將更多的精力放在“探索”而並非“戰鬥”或者“看劇情”上。

如何能讓玩家在探索中找到樂趣,儘可能避免無聊感,就要看遊戲整篇中如何協調了,僅從目前的試玩部分來看,《控制》還是可以期待的。更何況,《控制》的劇情還是他們擅長的超自然故事,充滿了各種陰謀論,且略帶驚悚元素,無論是畫面,色調還是配樂,這方面都烘托的相當不錯。


以下是採訪互動環節。

A:Remedy社群經理Vida Starcevic女士

Q:電玩巴士


Q:《控制》的地圖設計讓人聯想到了“銀河惡魔城”類封閉的箱庭設計,請問這樣做的目的是什麼?它最大的特點是什麼?


前作《量子破碎》是一種線性的敘事方式,這次我們想要一個全新的體驗,來增強玩家的代入感和互動感。

比如,遊戲中某些區域第一次你是進不去的,但是之後隨著劇情推進和技能解鎖,你可以返回來再去探索,這就增加了地圖的擴充套件性,這樣玩家與遊戲之間的互動就會比前作多很多。


Q:這種重複的探索,很可能會讓有些玩家覺得無聊,請問你們做了哪些設計來避免這種情況?


我們做了很多準備,比如收集要素,它們並不是單純的計數,而是可以交代遊戲背景,故事或者人物關係的。還比如一些隱藏區域,復活點和快速傳送,還有不同型別敵人的搭配等等。

同時,在已探索區域的敵人重新整理頻率也非常重要,我們會盡量讓這個頻率降低,並且減少重複出現的頻率。

Remedy《控制》專訪:3D版“銀河惡魔城”和“篝火”結合起來是一種什麼體驗?


Q:包括Remedy之前的遊戲,通常都有一種超自然的力量作為故事線索,遊戲中為了烘托這種氣氛也做的非常到位。請問在做遊戲之前,你們有沒有參考過一些影視作品,小說或者其他遊戲?


當然。Remedy在找靈感的時候,會做很多相關的工作,當然同型別的遊戲並不會作為主要的資料,這可能會讓我們的視野有些小,更多的則是電影,劇集和小說。比如這一次,我們就從亞歷克斯·嘉蘭的電影《湮滅》中找到了共同點。

還有其他驚悚,恐怖,外星生命,陰謀論等等型別的科幻作品都是我們的最愛。


Q:關於遊戲的戰鬥系統,我發現其中融合了很多不同的要素,請問這樣做的目的是什麼?


因為《控制》是一個動作冒險類遊戲,所以我們儘量想要把戰鬥,冒險和探索這三點融合起來,並找到一個控制點。嚴格來說,雖然有槍械,但《控制》並不是一個嚴格的第三人稱射擊遊戲,有很多其他的要素,比如近戰,比如超能力的使用,比如投擲等等。我們想要讓玩家同時在遊戲裡找到戰鬥和探索的樂趣,並以此瞭解主線劇情。


Q:我們看過了《控制》在PC平臺上開啟了光線追蹤之後的效果非常驚人,請問這一技術目前的應用狀況如何?對此Remedy未來會有什麼計劃嗎?尤其是針對下一代新主機也將引入光線追蹤技術。


Remedy的遊戲都使用了自家的引擎,我們也有自己獨立的光影部門,在光線追蹤技術逐漸成熟之後,我們認為這是一個非常好的時機進行嘗試,而Remedy也一直對新技術非常熱衷。在2018年的GDC上,我們就已經做了一個有關光線追蹤的獨立Demo來演示。

而從《控制》的實際效果來看,遊戲在環境漫反射,水面倒影和動態光線效果方面都非常驚人。在下一代主機上,我們會非常樂意,而且有能力做很多這方面的嘗試。

Remedy《控制》專訪:3D版“銀河惡魔城”和“篝火”結合起來是一種什麼體驗?


Q:最後一個問題,作為粉絲,我關注到Remedy剛剛拿回來了《心靈殺手》(Alan Wake)的發行權,遊戲本身也在Steam上反覆上架,下架過。請問這是不是意味著這個系列在未來會有進一步發展的可能?(《心靈殺手》的音樂簡直太棒了)


我們目前的工作重心都在《控制》上,之後我們還會製作兩個DLC。在這一切都搞定之後,我們會在合適的時間,合適的機會會去做這個事——當然,前提是我們已經把IP拿回來了。


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