對於電競比賽,《劍網3》與《劍網3:指尖江湖》有話想說

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MMORPG電競在電競領域一向是一個比較獨特的存在,而在今年的ChinaJoy上,我們有幸採訪到了西山居運營中心負責人姚喆,帶著不少疑問與他聊了聊《劍網3》與《劍網3:指尖江湖》在電競比賽的過往、當下與未來。

對於電競比賽,《劍網3》與《劍網3:指尖江湖》有話想說

Q:《劍網3》作為一款MMORPG遊戲,電競賽事是如何打造的呢?

A:《劍網3》做電競其實還挺不容易的,大家都知道《劍網3》其實是一款MMORPG遊戲,這裡面會有更多故事劇情相關的PVE內容和獨有的PVX休閒內容,當然也會有很多PVP遊戲部分模組,比如競技場。至於當時《劍網3》到底能不能組織好未來的賽事,其實在之前我們做了很多賽事規模以下的PVP活動,給了我們一些試水的過程,試錯還是蠻重要的,透過循序漸進來吸取經驗,為我們《劍網3》最開始的賽事化打下了基礎。

而在遊戲系統的選擇和討論中,我們更看好競技場的表現模式,選擇3v3則是基於遊戲比賽希望觀眾能更加清晰地看懂戰場的局勢,5v5的話相對來說會更加複雜,同時人群相對職業參與率上場沒有3v3更有策略性。

在模式選擇上考慮到的這些問題,正是對現有《劍網3》賽事的思考。辦好一場好的電競比賽,是不能夠受裝備與金錢影響的,而試劍園模式可以給到參賽玩家一個更加公平的比賽環境,遮蔽和免除掉賽事過程中受裝備因素影響的不公平競技環境。

第二個的話就是進行遊戲底層的改造。觀戰模式、遊戲展示、釋放特效等等都是考慮了OB解說與普通玩家觀眾的角度進行修改的,需要在遊戲賽事過程中為玩家、使用者、選手提供這樣的環境,才能夠讓《劍網3》的賽事更加正規和具有觀賞性。

第三個則是從推出這樣一個賽事系統之後,玩家的積極反饋和對賽事的期望給了我們很大信心,我們也希望從更專業的賽事領域進行擴充。這包括了我們的遊戲錄影和回放功能,還有為了便於大家更好的觀看,我們也會在賽事中增加更多選手資訊歷史資料的解讀。

對於電競比賽,《劍網3》與《劍網3:指尖江湖》有話想說

Q:與傳統電子競技專案相比,《劍網3》舉辦比賽有哪些難點?

A:蠻難的,最大難點其是一開始要HOLD住《劍網3》的賽事,沒有一下子做那麼大。在《劍網3》嘗試電競的過程中,也就是四年前,面臨著非常複雜的玩家環境,不僅僅是比賽環境與比賽系統的問題,還有著代打與代練等行為。而我們從一開始就是非常嚴格的,杜絕一切代打與代練,但因為線上比賽到線下比賽是有一個循序漸進的過程,線上比較容易發生代打問題,於是前期花費了很大的力氣去整頓選手之間的不良環境,透過對於賽事和裁判制度的改進,將現有規章制度或的判罰完善,然後不停迭代更新過多個版本之後,才確立了一個很好的方法,現在選手這一塊的部分會更加乾淨和純粹,杜絕了違規行為。

再一個就是從遊戲的被認可程度上來看,MMORPG遊戲做電競比賽其實挺少見的,成功的可以說幾乎沒有,在這個領域我們是作為一個全新探索者而出現的,過程中也面臨著已有使用者和外部觀眾的質疑,很多時候大家都覺得《劍網3》是一款不太適合做比賽的產品,當時內部其實下了很大的決心並投入很多的資源來對待這個事,我們認為一款遊戲他需要具備很好的公平競技的底子,這種相對公平的競技環境也是得益於《劍網3》是一款時常收費類的遊戲,遊戲中的數值成長、裝備屬性、玩法與機制都讓它已經具備了很好的基礎,同時遊戲中的頂尖高手也有著相應的需求,湧現出了很多具有代表性的玩家,於是我們也在一步步扭轉我們已有使用者和外圍觀眾的看法,其實頂的壓力還是很大的。

不少事情一開始在做的時候,大家都是帶著有色眼鏡來看的,但無論從製作人郭煒煒還是從我們內部的角度來講,都是非常支援往這個方向發展,所以我們從賽事、運營、市場角度都投入了很大支援,靠著一屆一屆的賽事向使用者傳遞我們做比賽的決心,這個過程中也得到了很多選手與玩家們的支援,這是我們看得到的能夠切身體會的能感覺得到的動力和激勵。

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Q:我們在職業賽事平衡性上會做哪些調整來保證賽事的公平性呢?

A:賽事是基於遊戲當前的環境來進行調整的,但我們也會透過一些賽事的機制來規避不公平的情況。但從四年前做賽事開始時,其實大家都達成了共識——在長線運營週期的推動下,我們會以賽事角度,步步圍繞這塊去改進,包括使用後臺的大資料演演算法、相對公平的賽事舉辦機制,但沒有絕對的公平,可是相對公平的方向是我們一定會走的路子,現在也是奔著這個方向去做的。在這個過程中,會有不同的版本,也會有一定試水和試錯的空間在裡面,現在賽事只是第四屆,每一屆賽事的版本與大家所體驗的賽事環境其實是不太一樣的,對於研發的團隊、賽事團隊,每一屆的賽事都是一個全新的環境,我們需要去平衡或透過內部研發的資料與賽事的最佳化去提供一個相對公平的環境,這需要一個積累和迭代的過程。

Q:未來《劍網3》除了大師賽,還會有別的賽事嗎?

A:除了大師賽,我們也在思考和考慮。從去年開始,大師賽是最有影響力和參與度最高的比賽,覆蓋的線上線下群體佔了很大比重,賽事孵化出了很多的半職業、職業化的戰隊俱樂部,在這個過程中我們也會從現在的程式推出系列類的比賽,未來我們還會推出一些職業聯賽等相關比賽。

對於《劍網3》來說,可能跟MOBA與FPS型別遊戲會不太一樣,所以這個過程中我們會制定一個上流賽事體系下沉到大眾玩家的賽事體系,未來計劃在下半年推出一些網咖與城市類的偏青年向比賽,我們也希望透過這樣的大眾化的賽事脫穎而推出一些新秀選手,因為一個賽事的成功,很重要的環節就是需要職業化賽事品牌,同時需要很多專業解說的培養,因為只有這樣才能讓更多觀眾和玩家瞭解比賽。同時選手也是需要去重點去培養的,圍繞著選手的培養開拓更多空間,讓更多選手新秀脫穎而出,站到比賽舞臺上去鍛鍊,賽事體系在籌備和搭建過程中嗎,今年會有很多的佈局和突破。

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Q:《劍網3:指尖江湖》未來的賽事會是什麼規劃呢?

A:《劍網3:指尖江湖》從遊戲底子和操作感上來件,是比《劍網3》的底子要好很多,未來《劍網3:指尖江湖》的賽事部分會佔比較大的比重,而從我們做了這麼多年賽事的積累來看,《劍網3:指尖江湖》也會經歷和《劍網3》一樣的過程,但是我們會加快這個程式的轉變,在ChinaJoy期間試點一些觀賞性的或者邀請類的比賽,先得到一定的賽事經驗,在這個過程中完善我們的遊戲機制,增加OB視角和回放系統,並針對選手、解說與裁判進行培養,等這些基礎設施積累起來之後,未來的賽事我們才能夠進步的更快。《劍網3》已經有了比較成熟的賽事體系,這其中有很多經驗和資源是可以複用到《劍網3:指尖江湖》上面去的,《劍網3:指尖江湖》將會是一個更快、更有品牌高度,也是對於移動電競這一塊新的嘗試。

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Q:未來《劍網3:指尖江湖》舉辦電競賽事的話,會有獨立的賽事體系嗎?

A:從《劍網3》端遊的大師賽來看,大師賽已經具有了一定的品牌與影響力,《劍網3:指尖江湖》還屬於一個起步和試水的階段,但從《劍網3:指尖江湖》未來這個系列賽事的角度來看,我們還需要一定的時間,我相信在經過今年的嘗試之後會有一個答案,需要一定實驗的過程。

Q:《劍網3》與《劍網3:指尖江湖》在未來的賽事會給我們帶來些什麼呢?

A:這個我們內部也有討論過,我們希望這些賽事能夠給我們的使用者帶來一種基於遊戲外的社交功能體驗,他有更多的基於遊戲衍生的內容,無論是遊戲相關話題、成長追求、周邊、衍生UCG內容等很多不同領域的作品,對於我們來講更希望給使用者來講向提供更多衍生內容的體驗,但對於電競賽事來說,首先它需要專業的執行和品牌建設,我們不僅僅從這個地方入手,還需要更多的外圍文化作品,我們基於賽事的音樂作品也是十分有影響力的,並且在專業的音樂圈也得到了很多好評,玩家也很喜歡。

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Q:能聊一聊你對移動電競的看法嗎?

A:移動電競剛剛在萌芽階段的時候,無論是電競的圈子還是有一定的鄙視鏈存在的,在這個過程中其實是有誤區的,不少人是很難直觀看到移動電競的未來,那時候還沒有這麼龐大的使用者。如果從現在的角度來看,那麼移動電競是一個不錯的發展趨勢和方向,對與傳統遊戲型別來講,比賽模式和介質可能會有所不同,但比賽的機制是越來越完善的,更多的是參與使用者的群體的擴容,這是對現有專業電競形式的補充,而這個補充開拓了很大的電競版圖,整體容量和規模是非常有價值和空間的,我們未來也非常看好這個領域。

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Q:能聊一聊和黑鯊遊戲手機的合作內容嗎?

A:其實黑鯊遊戲手機應該是國內最早做專業遊戲手機的廠商了,在基於專業遊戲使用者整體手機的設計和製作上其實是有很好的口碑與評價的,從技術角度上來說,黑鯊在跟我們合作上也會為遊戲進行針對性的特殊最佳化,而從使用者的使用過程中,我們和黑鯊也會針對一些細節的反饋來進行最佳化。

從市場營銷和品牌價值來說,未來還會與黑鯊在一些手柄這類外設上展開合作,也希望玩家們感受到不一樣的體驗。

Q:《劍網3:指尖江湖》未來門派加入的規劃可以聊聊嗎?

A:《劍網3》整個門派勢力的結構是非常複雜的,《劍網3:指尖江湖》的故事線其實是在端遊之前,是一個承接和補完整個世界觀的環節,而我們今年也是有一個計劃,但現在還是需要要保密。端遊現在是十四個門派,然後《劍網3:指尖江湖》現在剛開始老五門,所以《劍網3:指尖江湖》也會是一個長線運營的產品,無論是老使用者還是核心IP使用者都會提供更好的遊戲體驗。

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Q:《劍網3》賽事觀看的女性受眾高達百分之七十,請問這個資料對嗎?

A:劍三是一個很特別的產品,遊戲內的性別是跟社會的性別結構是差不多的,女性玩家可能要比同類遊戲可能會多一點點。同時,我們也很注重女性玩家的體驗和感受,非常尊重女性使用者的體驗,包括大師賽也湧向了很多的女性選手,而我們希望無論是男生還是女生,都能夠體驗到職業賽事所帶來的遊戲樂趣。

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