又要回廢土興風作浪了,那些《狂怒2》值得期待的地方

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2011年推出的《狂怒1》曾獲得過優異的評價,然而時至今日,它的開放世界已經不算完美,大部分的景色也略顯單調,當乘坐車輛奔波於任務地點和競速大戰時,那種最初的感官刺激,也會因為重複度過高的遊玩過程,而逐漸陷入一種意興闌珊的狀態。

至少,《狂怒2》會試圖改變這一切。

5月14日,《狂怒2》將正式發售,和遊戲相關的資訊也越來越多地出現在媒體和社交網路上。這一次,它給出了很多理由,想把玩家重新拉回這片時隔8年的“新”廢土世界。

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兩大工作室的聯手

是不是《狂怒》的續作並不重要,人們更關心的是id工作室和雪崩工作室這一次的結合,會誕生出什麼樣的怪物來。

說到id,自然會想到《毀滅戰士》、《重返德軍總部》之類,在射擊風格上,《狂怒2》有了一定的保證:那種快速的戰鬥節奏,近距離射擊的刺激感,以及一貫的血腥程度,都在試圖用自家logo之外的東西來告訴玩家,這就是id的遊戲風格,《狂怒2》不會丟失這種優勢。

而加入雪崩工作室其實是為瞭解決《狂怒1》在開放世界上的短板。雪崩工作室曾製作過《瘋狂的麥克斯》和《正當防衛》系列,在開放世界的塑造上顯然更有經驗。

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對於雪崩工作室的加入,id總監Tim曾經發表了自己的看法:“《狂怒1》給我的最大教訓就是,不應該在沒有開放世界技術的情況下,去製作一款開放世界遊戲”。

在當年,《狂怒1》是用id Tech 5引擎製作的,這次和雪崩工作室的合作,給他們帶來了Apex引擎的技術優勢,另外,如何在開放世界裡講故事,怎麼執行任務,怎麼去安排對話演出,雪崩工作室也把自己的經驗傳授給了id,《狂怒2》會完整地體現出兩家工作室優秀的基因。

重點放在了單人體驗上

不得不說,這一點和現在服務型遊戲的流行趨勢有些背道而馳,《憤怒2》將是一款大型的單人開放世界遊戲。

在2018年E3期間,id工作室總監Tim以及雪崩工作室Magnus就已經描述出了《狂怒2》的基本形態:它會是一款沒有多人部分的服務型遊戲,它沒有開箱,單人遊戲體驗會達到數百小時以上。而且,它有id遊戲的類似做法,那就是劇情向的dlc內容會不斷推出,同時會有一些社交元素。

沒有多人合作部分的大型3A作品,基本上會面臨壽命較短的問題,但這符合了一部分玩家只想要純粹單人體驗的需求。

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繼承了1代的故事,但它更獨立

《狂怒2》的故事發生在1代的30年後,雖然繼承了世界觀,但這個廢土世界已經完全變成了另一個樣子:它有茂密的植被,沼澤地,還有隨處可見的生物群落,在Apex引擎下,《狂怒2》對開放世界的塑造遠比1代的荒涼感要強出許多。

由於時間線拉得足夠遠,所以2代的故事基本上是獨立的,而主角變成了一個不僅會講話,而且會講故事的沃克(Walker)。為了不脫離《狂怒》的整體世界觀,沃克的另一個使命就是給玩家講解一些1代以來發生的重要事件,其實這也是為了沒有接觸過1代的玩家所設計的。

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更易控制的車輛

在外媒最近的一次媒體試玩體驗中,《狂怒2》的賽車體驗更多的是一種簡單和直接,它沒有其他賽車遊戲那樣更為擬真的操作感,而是隻有手剎、助推器和武器掛件可以控制,不管是在直路上還是拐彎處,對賽車的控制會更加容易。

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在《狂怒2》裡,各種載具的駕駛時間佔據了流程的很大一部分,用id總監Tim的話來講,載具駕駛更多考慮的是一種包容性,可以想象玩這款遊戲玩家會有《極限競速》的粉絲,也會有《馬力歐賽車》的粉絲,但絕大部分是不太擅長駕駛的人。

所以,《狂怒2》的駕駛體驗更偏重於降低失誤,比如在使用助推器時,可以讓前進方向自動變直,這種特性可以用在彎道漂移上,車頭不會因為漂移而左右搖擺。

然而有一個問題依然令人擔心:在這樣一個地貌豐富的地圖上,如果載具偏離了主幹道,也可能被一些意想不到的障礙物,比如石頭、樹木之類所阻擋,甚至在意外的碰撞後導致死亡,《狂怒2》是否對地圖的平滑性打磨得足夠好,只能看正式上市後的表現了。

此外,《狂怒2》還擁有戰鬥、工程學和科技升級三大類系統,武器和載具的數量也非常豐富,而武器射擊+超能力的組合也是近年來被多次用到的一種戰鬥組合模式,《狂怒2》會在這一點上加入自己的理解。

又要回廢土興風作浪了,那些《狂怒2》值得期待的地方

這次的《狂怒2》更有實力,也更具野心,而它能不能在《邊緣禁地3》到來之前搶得一席之地,不久之後便會有答案。


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