P社《奇蹟時代:星隕》評測:殺時間的星際大戰略

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《奇蹟時代》是今年下半年最值得期待的策略4X型遊戲。無論是其內容豐富程度,還是戰略發展、戰鬥的複雜程度,都足以媲美同行Firaxis Game旗下的作品,也說明瞭“一局到天亮”不只是別人的特權,奇蹟時代也能輕鬆做到,甚至更誇張。

這樣說不無道理,乍看下,《奇蹟時代:星隕》就像是《文明》與《幽浮》的結合體,而又有著《英雄無敵》玩法的各種既視感,特別是加入類似《幽浮》的戰鬥體系後,讓一局遊戲時間被大幅拉長,如何保持耐心和專注力,成為了最考驗玩家的地方,也是探索遊戲樂趣的一大阻礙。

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延續自己,融合《文明》的特點

在種族、技能、職業等內容細節上,《奇蹟時代:星隕》明顯繼承了《奇蹟時代3》的一貫特點,這是理所當然的,但最突出的印象還是來自於《文明》的強烈感覺。

在一個經典的六角格地圖上,以回合制方式發展城市,佔領資源點,發展經濟,讓“英雄”單位帶領部隊去展開戰爭迷霧,這些方式確實很貼近《文明》,但有實質性的區別。

《文明》是以圍繞城市中心,可以在臨近的格子上建造建築,擴充套件方式也類似於向外輻射的“圈地”模式,而星隕不同,後者將大地圖分割成了各種小型區域,每個區域都有自己的特徵,比如會造成傷害的火山區,帶有宇宙合金的平原等,玩家必須派遣單位前往該點,並消耗回合數來直接佔領該區域。

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這些區域作為附屬區,必須與主區域有相鄰的格子,這又與《文明》可以相隔甚遠開殖民點的做法完全不同,內部建築的製造也是在區域點之內,而不表現在地圖上。

至於城市發展,相當於和能源、宇宙合金、糧食、產能等資源指標來回賽跑,然後還要去調整忽高忽低的“幸福度”和“影響力”,每一回合要做的事情隨著城市規模的擴大而越來越多,如果在地圖NPC那裡還接了不少任務,那麼還要關注任務的資源、戰鬥需求以及它們的期限。

當然,戰役是熟悉這一套流程的最好方式,6個陣營的多樣性也讓遊戲的豐富程度大幅提高,這從每個種族不同的科研發展就能看到遊戲的巨大潛力。科研部分把軍事和社會分開,可以按照四個大分支的不同風格發展出一個側重的方向,這樣做很自由,但需要很長時間去研究他們會帶來的具體影響。

至於外交,可能是本遊戲最省心的地方了,AI的表現無非是積極地對我們發出“開放邊境”的邀請,或者偶爾心血來潮,在士兵推到人家門口的時候點一下宣戰。總之,外交系統在實際遊戲的時候其使用率並不高。

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殺時間新招:幽浮式戰鬥

XCOM的戰鬥方式已經被廣泛借鑑,但像《奇蹟時代:星隕》這樣,本身就已經非常複雜,然後還把一套更加複雜的戰鬥體系融入到本體當中,既令人興奮,又讓人頭疼。

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頭疼不是因為不好玩,而是對那些不開跳過戰鬥,有強迫症的玩家的一種“折磨”。《奇蹟時代:星隕》的兵力單位繼承了1領隊帶5格士兵的6人小隊模式,透過在地圖上移動到一起,實現堆疊成一個隊伍前進。

而在進入戰鬥時,遊戲會切入一個小型的戰鬥地圖內,每個士兵都有“監視”能力,以及射擊的命中機率計算等核心內容,透過設定掩體,來重新計算命中機率。

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比較貼心的是,士兵都有3個行動點,在移動的時候會透過移動範圍的三種顏色來顯示消耗多少。那麼,是站在原地遠遠地打敵人三次,還是走兩步,貼臉打一波,就是一種戰術上的選擇。

手動戰鬥的體驗還是很不錯的,一些掩體的區別可以導致命中機率的區別,還有如手榴彈之類的範圍傷害,同樣會影響到站在附近的己方單位,在地面上產生燃燒的延遲效果也都對雙方起作用。

像這樣,一些類似幽浮的細節也被遊戲一併還原,算是沒有讓幽浮的玩家失望。而《奇蹟時代:星隕》還有自己特殊的戰鬥方式,那就是以敵人為中心,周圍六個格子的友軍都可以一次性加入戰鬥。

由於兵力懸殊,點選“自動戰鬥”後己方几乎沒有損失,但這種一邊倒的條件很難去創造,正常情況都是1V1或者2V1為主,然後會發現電腦的計算結果往往出乎意料。

漫長的學習曲線

如果是這個系列的愛好者,又正好是文明,幽浮的老手,那麼遊戲的學習過程還不算長,但對新手來說就不一樣了。

另外,還有一個需要花時間瞭解的,就是科研、資源、擴張等要素之間是怎樣的制約關係。一開始,我們在發展時都會帶有一點盲目性,這個資源點要不要佔?這個科技要不要點?只有在花上數十小時後,才算剛剛明白如何做才算效率,從而縮短一局遊戲的時長。

總結

文明的戰略發展,幽浮的戰鬥系統,《奇蹟時代:星隕》是一款融合多種遊戲特色於一身的結合體,它有傳統4X遊戲的一面,也有P社濃重的風格,其內容的豐富度和策略深度足以媲美任何同類作品。

也許正是這種龐大的玩法體系,讓上手成為了一件難事,並且總體遊玩節奏緩慢,對耐心和專注力的控制有時候會大於對遊戲樂趣的探索。

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