​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

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玩過《鬼哭邦》試玩版後,打算寫下一些感想以供大家參考,多少有點劇透,還請諒解。

《鬼哭邦》是什麼樣的遊戲?

這遊戲讓我有些不知所措。

剛看完開局就直接被扔到野外,必須向著目的地前進,有很多陌生詞彙,由於要弄清這些詞彙的意思,感覺對戰鬥系統的理解有些跟不上。

順帶一提這個遊戲寫作《鬼哭邦(鬼ノ哭ク邦)》讀作“鬼哭之國(オニノナククニ)”。

遊戲名字還在可讀範圍之內,但熟悉“逝者守(逝ク人守リ[イクトモリ])”“迷途之人(迷イ人[マヨイト])”和“鬼人(鬼ビ人[オニビト])”等特殊的念法,還是用了些時間。

(我寫部落格的時候輸入這些詞也超麻煩的,不要在漢字中間加片假名啊)

我就在心裡簡單總結了一下,逝者守=主角、迷途之人=無法成佛的靈魂、鬼人=阿伊莎(アイシャ),照這個套路比較容易理解。

在這款遊戲的世界設定中,有特殊的生死觀。

相信輪迴轉生,認為“死後會轉生,所以不必為死亡悲傷”,這部分還比較正常,但後面追加了“為死亡悲傷是禁忌”這一條。

所以,出現了抱著“如果為家人死去悲傷是禁忌,不能觸犯的話,還不如選擇死亡,期待來世相見的可能性”這種想法的人。

為了這種人執行死刑的處刑人,就是主角卡卡其。

參考官網,主角卡卡其的理念是“對以輪迴轉生為真理的國家來說,死亡必須是希望”。

​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

這款遊戲講述的就是逝者守卡卡其看到的關於生死的故事。

在兩個世界間移動前進

逝者守卡卡其能在現世和幽世間自由移動。

但幽世最開始是一片黑暗,此時被敵人攻擊會受到致命傷害(有個名稱叫做幽世束縛[幽リ世縛リ])。

為了在幽世安全前進,需要在現世打倒意念之主(想イ主)後,調查出現的束縛回返(縛リ戻シ),解除幽世束縛再前往幽世。

另外,解除幽世束縛可觸發幽世束縛之理,對敵我雙方都有效。

​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

現世和幽世在地圖上幾乎是一致的,但現世道路被堵塞時,進入幽世可以繼續前進,在兩個世界交替前進吧。

​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

鬼人

鬼人是相當於職業類的東西,最開始能使用的只有劍士阿伊莎,推進一段劇情後增添槍兵扎夫(ザーフ)。

​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

雖然知道要根據情況選擇使用哪個鬼人(=分別使用槍或者劍),但還是阿伊莎比較好用。能對前方使用大範圍橫掃,特別適合打雜兵。

感覺除了最開始的BOSS,扎夫沒什麼發揮餘地。

但最開始能使用的技能還是扎夫的比較強。

技能在使用後,需要冷卻時間,當槽漲滿後才能再次使用。

最開始我還省著用,只有到了關鍵時刻才使用技能,但當劇情模式完成,解鎖戰鬥模式後,感覺還是不斷使用技能比較好。

使用技能後,槽會馬上開始漲,有好幾次在使用完所有技能後,調整位置時,發現冷卻已經完成了。當技能數量增加後,使用普通攻擊的次數就相對變少了。

​《鬼哭邦》試玩報告:多少有些遺憾之處

遺憾之處

試玩後,感覺還是有幾點遺憾之處的。

第一點:整體動作偏慢。

個人感覺作為動作RPG遊戲來說,動作稍微輕快些比較好。

如果用《魔物獵人》作為比喻,就是裝備輕弩的獵人吧。

至少要有鬼人化雙刀那種刷刷刷的行動速度(比喻比較難懂,不好意思)。

第二點:鬼人

官網說可以一鍵切換,其實需要將右搖桿傾斜1秒鐘左右。

而且這段時間移動速度會變慢。

確實是一鍵切換了,但總感覺有些不盡人意。

另外在試玩版中,並沒有體會到交換鬼人有什麼好處。

剛開始玩,也許還沒有感覺,對某些敵人阿伊莎比較有利什麼的,如果能用傷害值表現出來就好了。

那樣的話,即使交換鬼人比較花時間,也還是值得不斷交換的……

嗯,就是對這類的動作部分稍有不滿。

還有就是細節,回覆道具治癒香(癒し香)有攜帶數量上限,希望能夠明確地表示出來。

遇到寶箱,卻無法獲得道具,我心裡浮現出3個問號。我玩了10分多鐘才發現那個道具就是癒合香,在遊戲初期只能攜帶5個。

如果猶豫要不要買,就玩玩試玩版吧

我在看宣傳視訊的時候就想玩這款遊戲了,現在這個想法也沒有改變。但玩了試玩版,確實感覺和看視訊的預期有些不同。

最開始兩個世界的關係並不明確,在幽世受重傷連忙逃回現世,不知道該如何活用鬼人阿伊莎,各種胡亂嘗試。

但即使如此,我還是很在意故事的發展,感覺好好理解世界設定和戰鬥系統後,又會和最開始玩的印象有所不同。

如果有和我一樣,看了宣傳視訊後想玩的人,推薦先玩下試玩版。

順帶一提,戰鬥模式的BOSS還是挺強的。

我第三次挑戰,才用伊邪那(イザナ)打倒了BOSS。

射線攻擊蓄力時,如果能用技能打中就可令其倒地,趁這個時候攻擊。不斷重複這個步驟是取勝的訣竅。

雖然打的很爛,還是貼了視訊。

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