《鬼哭邦》評測:獨特的世界觀與戰鬥完美結合

發佈日期

動作RPG遊戲《鬼哭邦》將在8月22日由時刻威爾艾尼克斯發售。本作是開發了《祭品與雪之剎那》《LOST SPHEAR》的Tokyo RPG Factory的第三部作品,也是第一部動作RPG,戰鬥地圖一如既往採用了斜下方視角(俯視視角)。玩家要操控主角,一邊切換生者世界與死者世界的地圖一邊進行移動,打倒大群魔物和強力BOSS推進劇情。

不同的玩法可以帶來不同戰略性的深奧遊戲系統、華美的戰鬥特效、爽快的動作、以及擺脫了傳統束縛的劇情使得本作在發售前就獲得了很多的矚目。本次有幸得到機會試玩實體版,希望能夠透過這篇文章傳遞出本作比前兩作更加深入探求“生與死”的世界觀、獨特的職業系統等本作的魅力。

痛心的聲音、震撼靈魂的物語

·不能對死感到悲傷的獨特世界觀

本作的舞臺是在透過輪迴轉生讓生命繁榮的“中之邦”。劇情從主角“卡卡其”小時候守夜的場面開始。在這個世界,對死亡感到悲傷會阻礙輪迴轉生,被視為禁忌,就算是年幼的孩子也不例外。在一個安靜的雨夜,主角在去世的雙親面前被告知“不能悲傷”。對小孩子來說多麼殘忍。筆者這時就已經受到了很大沖擊,有種不好的預感。

悲傷會讓死者彷徨,被留戀所束縛的死者會成為“迷途之人”。迷途之人最後會成為魔物,會在此之前拯救他們,負責拉近生者與死者兩方的就是“逝者守”。主角卡卡其在20年後選擇走上逝者守之路,但因為物語各處會出現主角淡淡訴說的獨白,讓人更加感覺到他的使命感和近乎達觀的深切悲哀。

《鬼哭邦》評測:獨特的世界觀與戰鬥完美結合

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·在輪迴轉生的世界中生命的重量

和青梅竹馬一同成為逝者守的卡卡其,開始往返於生者的世界“現世”和死者的世界“幽世”,整日忙於拯救幽世的迷途之人。

在最開始到達的地圖“羅姆草原”,任務是引導留下雙親去世的孩子。“完成死者的心願讓他成佛”這類劇情通常都會是暖心的劇情發展,但這時筆者的心中只有不好的預感……

《鬼哭邦》評測:獨特的世界觀與戰鬥完美結合

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卡卡其和真由良讓孩子見到了雙親完成了他的心願。但回到家後,孩子果然說“好孤單,我不想要自己一個人”。這也是理所當然,孩子不僅會擔心父母,但對小孩子來說,更強烈的可能是不想離開父母的心情吧。

和開篇壓抑自己悲哀的主角相對比,這一場劇情表現相當好。但問題是這之後的劇情發展。雙親感受到了兒子的悲哀,竟然選擇了共同去往那個世界。主角作為逝者守也尊重他們的決定,要把雙親送到兒子身邊……

簡直目瞪口呆,誰能想到劇情初期就會有這麼出乎意料的發展呢。不想讓兒子孤單就能那麼輕易選擇死亡嗎?就因為輪迴轉生是理所當然的,死亡並沒有那麼沉重的這個世界觀?等等……筆者內心也相當混亂。

劇情發展沉重,和角色建模設計都非常可愛形成了強烈的反差。非常難以形容已經超出筆者的詞彙量了。

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以輪迴轉生為主題,使用了現實中幾乎避而不提的追隨其後的自殺來表現,全程探討“生與死”與“生命”的劇情。之後會有什麼樣的發展,主角會如何選擇。有些殘酷的發展卻讓人感到沒肝,在初期就能讓人感受到劇本的魅力。希望各位讀者也務必要感受一下。

爽快並且具有戰略性的獨特戰鬥系統

·除了劇情之外,我還想談一談本作特有的有趣戰鬥系統。和陰暗的劇本相比,本作的戰鬥相當爽快,不同的玩法還能帶來不同的戰略性。隨著劇情的發展,越玩遊戲樂趣也會越多。實現這一點的,就是“鬼人”的設定。

鬼人是帶有強烈思念的特殊迷途之人,沒有變化成魔物的奇特存在。在本作中擔任“職業”的職責,主角等逝者守會讓鬼人成為同伴前往任務。鬼人同時可以編成4個人,戰鬥中可以根據狀況,隨時更改附身的鬼人。每個鬼人都有固有的技能,使用的武器和攻擊範圍都不同,遇到新的鬼人可以多多嘗試,摸索出適合自己的戰鬥模式和鬼人。無數次嘗試的過程幾乎讓人忘記時間。

但是更改鬼人也有個難點。這次試玩的是PS4版用右搖桿就能切換,切換也需要一定時間,而戰鬥時需要同時躲避敵人,對筆者來說稍微有些困難。這個延遲本身能夠透過習得技能減少時間,很在意這單的人可以用“技奧樹”的技能樹優先點亮這個技能。

《鬼哭邦》評測:獨特的世界觀與戰鬥完美結合

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在初期的羅姆草原地圖上,除了用刀的阿伊莎之外,還有一種叫扎夫的西洋騎士風的鬼人會成為同伴。使用槍的突進攻擊和固有技能的“跳躍”非常獨特,和同樣以近距離攻擊為主的阿伊莎相比,攻擊範圍更加立體。

第一場BOSS戰用扎夫為主進行時,面對導彈一般的攻擊也沒能躲開,戰敗。切換成可以“衝刺”的阿伊莎之後卻贏了,這時發現要從初期開始就讓人適應切換鬼人的操作,可以說非常優秀了。

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羅姆草原過關後成為同伴的鬼人也介紹2個。首先是使用弩和槍的“蒂亞”。戰鬥方式完全正中筆者的中二喜好,而且立繪也非常清純可愛。但是本作初期敵人並沒有那麼多,會隨著劇情發展越來越多。

以遠距離攻擊為主的蒂亞,在如果拉開距離狙擊更多敵人這點上更加要求玩家的技巧。固有技能的“滑翔機”是能夠“延長滯空時間的跳躍”也是一個面向高手玩家的技巧。筆者並沒有掌握這個使用技巧,但因為和阿伊莎、扎夫又有些不同,攻擊更像是射擊遊戲這點讓人感覺很有趣,雖然不擅長但還是一直在用。

《鬼哭邦》評測:獨特的世界觀與戰鬥完美結合

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最後要介紹一下用斧子的鬼人“威爾”。揮動巨斧的行動雖然較為遲緩,但是攻擊力高,僅靠普通攻擊就能揮飛很多敵人。技能範圍也很大,和蒂亞相比操作簡單,正常操作就能打倒很多敵人,非常爽快。而且固有技能“防禦”能在前方展開防禦盾,慢慢前進,耐久力很高,更加適合新手。

《鬼哭邦》評測:獨特的世界觀與戰鬥完美結合

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鬼人組齊4個人最多可以分別使用16種技能。技能使用後有一定的冷卻時間,但切換鬼人之後又能繼續使用。戰鬥也可以光靠技能,在初期戰鬥的手感就非常奇特。

除了介紹過的之外還有更多個性豐富的鬼人登場,可以組成近距離戰鬥為主的隊伍或者光靠遠距離攻擊享受射擊遊戲的玩法等,自由選擇戰鬥方式也是本作特有的魅力。

·現世與幽世的切換讓戰鬥更有趣

和前面提到的一樣,逝者守的任務是救助彷徨於幽世的迷途之人。因此,不僅是鬼人,現世與幽世的切換也是本作的一大特色。比如在前往目的地的途中,現世中沒有路的地方,在幽世透過後,可以繼續前進。不同的地圖有不同的機關,激發人的探索慾望。

同時,現世中可以損壞的物體,可能在幽世中無法損壞;更有僅在幽世存在的“幽世之理”這一特殊規則。戰鬥中,透過現世和幽世的切換所採取的戰略,也充滿了樂趣。是該在現世戰鬥,還是利用特殊規則在幽世作戰?只是思考這些問題就能帶來極大樂趣。再配以不同鬼人的組合,可以說遊戲中有豐富多彩的攻略方法。

《鬼哭邦》評測:獨特的世界觀與戰鬥完美結合

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·劇情和戰鬥都充滿了未知的深奧

Tokyo RPG Factory的前兩作也有“活祭”、“記憶喪失”這樣沉重的主題,但是本作的“輪迴轉生”主題更加深刻,現實感也更強,叩擊著玩家的心靈。遊戲的開端還無法看出故事的全貌,同時透過技奧樹逐步解放的鬼人們的記憶,也很讓人介意。

遊戲中會有眾多的鬼人登場,所以隨著遊戲的進行,戰鬥感也會不斷髮生改變。同時,打倒敵人後可以獲得的武器種類豐富,就算是在已經完成的地圖中也可以尋找目標武器,進行駭客砍殺式的玩法。和遊戲劇情一樣,之後的戰鬥也非常令人期待。

這是一款將獨特的世界觀和戰鬥系統完美結合的特色之作。相信從今天起,你也會想當一個逝者守,去引導那些迷途之人。


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