《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

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看完了121篇更新日誌,又在“願他長壽”的祝福中捱過了7年,他終於來了。沒錯,那款原以為花甲之年才能玩到的遊戲——《騎馬與砍殺2:領主》(以下簡稱<騎砍2>)終於來了。在本次次測試中只開放了尚未完成的捏人系統和聯機模式,不過這兩部分內容就足以令人感到驚喜和擔憂,他和我們想的不一樣,又和我們想的一樣。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

你以為畫面過時了?

很多玩家心裡做好了一個準備:過去這麼久《騎砍2》的畫面肯定過時了,到時候又是”騎砍玩三年,母豬賽貂蟬“的節奏,實則不然,這次的畫面表現非常亮眼,給人的感覺像是近幾年的作品,完全不像一部開發了7年的遊戲。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

“啟動器分離了單人和多人模式,下面有DLC和MOD的分類”

人物模型更加精細,細節也非常豐富,單是眼睛就有15項數值可供調節,玩家可以看到角色的每一條皺紋和睫毛,捏人系統在保留過去風貌時又加入了不少新功能,例如玩家可以調節眉毛的左右平衡,讓角色面部表情更加生動,還可以選擇牙齒和瞳孔,可謂是面面俱到。過最值得高興的還是《騎砍2》終於可以自定義角色的戰痕和麵妝了,這極大程度上拓寬了玩家們的創造空間,多樣的系統也意味著在正式發售後,會有更多的MOD進一步豐富這些內容。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

“盡力捏了,但皮膚材質沒有特別年輕的,這裡選了個煙燻妝”

如果要硬說哪些地方比較遺憾,就是這次預設的身材都比較糟糕。但人盡皆知,《騎砍》的身材和盔甲有關,穿上盔甲誰能看得出來呢?在《騎砍2》中出現的六個國家分別對應了六種風格,不僅有西方騎士還有蒙古的遊牧民族,從金屬,布料再到皮毛,盔甲的材質和種類也是五花八門,在複雜程度上遠遠超過了《騎砍1》,而令人欣慰的是,本作的盔甲風格和材質都有著非常明顯的區分,即便是相同材質都會根據盔甲種類呈現不同的表現結果,整體而言令人非常滿意。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

這次的盔甲不僅比前作漂亮不少,體積感也更強,每一個部分都很有分量,一看就是寒光照鐵衣的感覺,最值得注意的就是這次《騎砍2》還加入了“物理懸掛”系統,身上的武器會隨著玩家的動作進行物理運動,表現效果非常舒服和自然。

和如今同類遊戲的畫面相比,《騎砍2》的開發週期很長卻沒有落得下風,有些難能可貴。但這次伺服器最多容納20人,和騎砍後期的百人團戰沒法比,不禁讓人擔憂起如此出色的畫質會不會影響到日後在大戰場上的表現,最終情況還取決於後續的最佳化工作。

你以為一開始玩家很多?

測試前兩天預設的兩個遊戲模式基本匹配不到人,所以大多數玩家集中在伺服器裡,每次重新整理會出現20到30個伺服器,每個伺服器可以容納20名玩家,每一次重新整理後的總玩家數卻不到30人,大部分時間連一個房間都賽不滿,最常見的戰鬥規模就是3V3,正巧人數較少,讓我們有足夠的時間來體驗一下本作的戰鬥系統。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

“可以看到有很多空餘出來的伺服器,最後還有個Locked的標籤頁”

目前只開放的模式有限,玩家也僅能在有限的單位中進行選擇,不過好在這次加入了技能表或者說一個簡單的搭配方案:透過三選一的方式決定自己的初始裝備,例如可汗護衛的三個選項分別是長柄,盾牌和勁弓,選擇完畢之後玩家會在隨機點位出生加入戰鬥。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

“在後面的測試中其他模式也可以匹配到人了”

在戰鬥中出招順利的話就會看到本作中新加入的連擊動作,讓連續的兩次攻擊有了一個過渡動作,讓人感到非常舒服,但在輸入指令的方面卻有很多麻煩,使用滑鼠控制攻擊方向的手感有些奇怪,在判定和時機上還有點問題,導致誤操作很容易出現,不過動作遠比之前流暢。

“DAY 1:被正規軍瘋狂教育”

從感官上來講本作的戰鬥體驗非常好,具體操作還是沿用了《騎砍》7年前的經典模式,相比主打角色扮演的單人模式,這個問題在PVP中就比較值得討論,在這樣一段漫長的時間裡,類似操作模式的遊戲都對這一套系統進行了深化和調整,那麼《騎砍2》這一套7年前的系統能否在PVP玩家中得到更加廣泛的認可呢?這還需正式發售後由玩家們親自檢驗。

戰鬥部分的完成度如何?

相較於更新日誌裡改動最大的單人模式,本次測試主要圍繞戰鬥展開,相當於讓苦苦等待7年的玩家們望梅止渴,即便如此,這顆梅子還是有些青澀,因為在戰鬥中暴露的小問題還是挺多的,弓箭的命中和武器傷害的判定點有些奇怪,除此之外還有很多令人哭笑不得的問題,例如揹著長矛時作出下劈動作,玩家的劍偶爾會被身後的長矛卡住。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

不過這些問題完全可以在最後進行最佳化和調整,在測試階段出現並不會讓人覺得有些意外,這也不禁讓人想問:遊戲的開發進度如何了?從戰鬥系統來看,完成度還算比較高,開玩笑的說這款遊戲肯定不會讓孫子來提醒我們他發售了,眼看漫長的等待要臨近終點,戰鬥部分終於讓玩家們親手把玩了一番,但《騎馬與砍殺》最為核心的魅力依然沒有體驗到,又給這款遊戲平添了幾分神秘。

他依然神秘

在試玩之前許多人都覺得畫面可能會是個短板,這次試玩中我們發現畫面不僅不是短板,反而是較為亮眼的存在。人物面部的細節更多,可自定義的選項更加豐富,不同風格和材質的盔甲在遊戲中的表現效果也相當不錯,動作系統比之前更加自然和流暢,《騎砍2》在細節上花了不少心血。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

戰鬥系統沿襲了《騎砍》的經典操作模式,沒有什麼太大的改動,暴露的小問題也在情理之中,整體戰鬥讓玩家覺得非常熟悉,除了手感需要重新適應以外,更像是在玩2019年的《騎砍1》,對於老玩家來說不會在乎太多,對於那些想要有個新體驗的玩家而言可能會有些遺憾,但具體結果如何還得等到遊戲正式發售後才會知曉。

《騎馬與砍殺2:領主》試玩:意外不小,期待不少

總結

他和我們想的一樣,還是非常熟悉的《騎砍》風格;又和我們想的不一樣,因為畫面居然沒有拖後腿;他讓我們放心,因為就戰鬥而言質量基本過關;卻又讓我們擔憂,最終成品能否對得起玩家們的期待。

較少的開放內容讓這次測試像是在管中窺豹,屬於《騎砍》最核心的魅力依然神秘。不過從戰鬥系統的完成度來講,揭開神秘面紗的日子已經不遠了,所以更新日誌可能還得再看看,“願他長壽”可能還得再刷刷,但距離遊戲發售,已經進入了倒數計時的階段。

在這次測試之後,有人問我繼續等待還值得嗎?我告訴他:再等1年肯定值得,拖得再晚就看情況吧。

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