遊戲歷史上的今天:《快打旋風》正式發售
一九八七年八月三十日,《快打旋風》正式發售於街機平臺。
《快打旋風》
每每提及CAPCOM,“動作天尊”的名頭總是逃不開的,《快打旋風》《快打旋風》《惡靈古堡》《鬼泣》與《魔物獵人》等等經典作品讓CAPCOM在很長一段時間裡坐實了這個名號,而一切的起點,可以說就是《快打旋風》了。
而《快打旋風》系列可以說是定義了格鬥遊戲類別的作品了,也許它並不是最早的——畢竟在這之前還有世嘉的Heavyweight Champ與Technōs Japan的《空手道》,但一定是影響最為深遠的。
《空手道》
西山隆志在製作完成我們所熟悉的《成龍踢館》後,選擇在橫版清關型別的街機遊戲大行其道的時候,製作一款一對一的遊戲,並且為了保證遊戲的深度,遊戲引入了搓招機制——隆的Hadouken就是由其親手創造的,還加入了以往遊戲沒有的格擋、玩家亂入以及透過按鍵壓力來進行出招判斷的遊戲機制——雖然因為這樣造成了街機臺的高損壞率,不過CAPCOM很快找到了一個流傳至今的解決方案——六鍵操控。
《快打旋風》
但每每提及此處,腦海中蹦出來的永遠是《快打旋風2》的畫面,《快打旋風2》同樣也被認為是現代格鬥遊戲的起源之作,那為什麼初代《快打旋風》會被人遺忘在歷史的角落中呢?
其實挺簡單的,因為這個時候的《快打旋風》無論是在口碑評價還是商業目的上的表現都不太理想,而西山隆志也在此之後選擇離開CAPCOM去往SNK,而曾經合作了橫版清關遊戲的《快打旋風》的岡本吉起與西谷亮肩負起了《快打旋風2》的開發工作。
《快打旋風2》
《快打旋風2》在初代的基礎上將可選人物增加到了八人——春麗在這個時候就已經出現了,而每個人物都有著屬於自己的特色、動作與招式,並且《快打旋風2》也首次將Combo這一概念引入了格鬥遊戲。
而《快打旋風2》,也就是我們常說的“八人快打旋風”一經誕生就大獲成功,SFC版本的更是在全球範圍內拿下了超過六百三十萬份的驚人銷量,不僅推動了SFC的銷售,更是引領了一個時代的到來,一個屬於格鬥遊戲的時代。
順帶一提,西山隆志,這位《快打旋風》之父在離開CAPCOM去往SNK後,在《快打旋風2》誕生的同年,發售了另一款格鬥遊戲——《餓狼傳說》。
遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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