《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

發佈日期

9月11日凌晨的蘋果釋出會上,蘋果的“Apple Arcade”遊戲訂閱服務宣佈將在9月19日正式上線,令人念念不忘的ios獨佔作品《海之號角2》也終於離我們越來越近了。

《海之號角》可以說是類塞爾達遊戲中的佼佼者,Cornfox&Bros工作室在2013年把它做成了一款單機手遊推向市場,如此品質的買斷型單機手遊在當時非常稀有,到2014年時便獲得了100萬下載量,在橫跨家用機平臺後更是受到了廣泛好評,即使經過四年後來到了NS平臺,其NS版本銷量也超過了其它家用機版本的總和。

《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

此次的二代作品將為ios獨佔,這讓很多玩家感到失望,然而不可否認,二代向前跨出了一大步,利用虛幻4引擎技術,2代從俯視角2D型別直接轉變為自由3D視角,並且是開放世界,這讓人直接聯想到了《塞爾達:荒野之息》。

在《海之號角2》的官網上,製作組公開了這款遊戲最初的藝術概念圖,然而這些設定並沒有完全套用在遊戲當中,因為製作組也在2D轉3D時遇到了不少問題。

Pirta燈塔圖

Pirta燈塔是《海之號角2》中最為明顯的一個超高建築,不管在多遠的地方都能隱約看到它的身影,下圖左上角就是它當初的藝術設定。

《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

然後問題來了,想1:1還原的話,元素之間的位置關係和保持畫風成了難題,比如左邊的那座高山,它看起來非常高,但遊戲中不可能做成這樣,另外還要保證從塔下的各個角度看都必須是賞心悅目的,不能破壞畫風,或者出現奇怪的構圖。

白城市場

白城市場可能是從概念到實現過程中,妥協最厲害的一個地方,在下圖左邊的概念圖裡,白城市場的整體色彩非常鮮豔,房屋大小不一,而且緊湊,然而在遊戲中已經完全變了樣。

《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

在還原過程中,製作組產生了新的想法,那就是把水渠引入到市場中,讓遊戲增加游泳或者乘船的要素,市場的整體建築也從“擁擠”變成了高大開闊,尤其色調發生了明顯改變。

“概念圖裡的天空很藍,而建築陰影則顯示太陽是從比較低的維度照射過來的,本意是想讓它有一個溫暖的色調,但遊戲是不可以的,因為白城整體大多時間是在白天被看到的,所以現在的光照比概念圖更加合適,並且增加了建築物的圓潤感”。

《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

白城的設計還迎來了新的問題,概念設計圖中的白城看起來建築物很豐富,層次感也很強,而在3D化後,一些建築的大小尺寸卻不好把握,製作人員需要實際進入遊戲去四處轉轉,看看哪些建築的大小有違和感,然後做出修正。

Riskbone 城堡

關於大小的問題,Riskbone 城堡是一個典型案例,下圖左邊是它的藝術設定,然而在還原時發現,它的戶外場景部分遠遠不夠,為了讓城堡周遭的可玩區域足夠大,製作組不得不增加了許多新的區域,並擴大了它們的面積。

《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

Arne村莊

下圖的上半部分是Arne村莊的前後對比,和其它藝術概念圖一樣,左邊Arne村莊的一個鏡頭只是提供了少量的資訊,在真正開發時,其村莊的規模和外形結構都發生了較大變化,特別是增加了許多原來所沒有的東西。

《海之號角2》VS荒野之息?這款神作也迎來了3D化的難題

“要說概念圖和實際開發中最大的不同,無非是這些開發過程中所新增加的部分,這也是最有趣的部分,難道不是嗎?”遊戲的藝術設計師MiKo說道。

《海之號角2》2016年正式對外宣佈開發,至今已接近尾聲,目前已確認《最終幻想》的植鬆伸夫以及《聖劍傳說》的伊藤賢治將參與到遊戲的配樂工作當中,可見這家芬蘭小廠對日式RPG有著非同一般的情懷,或許《海之號角2》會在《荒野之息》續作到來之前,給我們帶來不一樣的“塞爾達傳說”。


最新攻略