每一幀都很可愛 《初音未來 Project DIVA MEGA39's》TGS訪談

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在本次的TGS中,世嘉遊戲公開了《初音未來 Project DIVA》系列的最新作《初音未來 Project DIVA MEGA39's》將於明年2月13日登陸NS平臺的訊息。

每一幀都很可愛 《初音未來 Project DIVA MEGA39

本作是同公司展開的“SEGA feat. HATSUNE MIKU Project”十週年的紀唸作品,也是系列時隔三年的新作。遊戲本篇收錄101首歌曲,並且在畫面上進行了動畫風格的調整。

我們也有請到本作的創意製作人大崎誠先生,以及製作人、導演的鬆並桂一先生接受了採訪。

每一幀都很可愛 《初音未來 Project DIVA MEGA39

目標是“每一個畫面都很可愛”。變得動畫風的畫面

筆者:

今天有幸請來二位,請多關照。那麼請先談談本作的開發是如何開始的吧?

大崎誠(以下簡稱大崎):

這就說來話長了……

鬆並桂一(以下簡稱鬆並):

的確有很多故事呢……

大崎:

企劃創立有多種形式。有的是腦海中沒有其他,一心一意地要“創作它”;有的是考慮公司內時機,以某種設想的形式誕生而出的。本次的作品比較接近後一種。而那個“時機”就是2018年秋天左右的時候。

鬆並:

因為也快到10週年了,大家討論著“AM2研是否可以利用至今以來積累的資料資產製作出準新作呢”。

大崎:

在這個時候,手遊新作“世界計劃(プロジェクトセカイ暫定名)”也發表了訊息。公司內也在討論“十週年我們應該做些什麼”,於是就有了MEGA39's的企劃。

鬆並:

DIVA距離前作發表也有兩年時間了,但是我們還想繼續。於是我們也希望這個企劃可以實現我們的想法。

大崎:

任天堂公司的主機上雖然也有《初音未來 Project mirai》系列,但是DIVA系列已經很久沒有在掌機上推出了。

筆者:

原來如此。這一次決定在Switch上推出,也是有“DIVA系列在掌機平臺的後續”這樣的用意吧。

鬆並:

是的。已經有了可以被稱為究極體的PS4版,接下來就是掌機了。雖然以前也有掌機版,但是考慮到現在的普及量,果然還是Switch這個平臺最適合。

筆者:

本作的開發和“世界計劃”其實完全不同呢。但是因為發表訊息的時間接近,所以讓人會猜想二者在開發部分是否有共有的部分。

大崎:

因為在多個媒體都有所展開,所以公司內和初音未來有關的職位非常多。剛才我說的那種在十週年之際想要做些什麼的高漲氣氛,並不是隻在我們負責的領域有。

鬆並:

但是並不是說每個領域的工作人員都在各自隨意行動啦。10週年之際,的確同時進行著許多企劃,但是大家都會在共同商議以後謹慎行動。

大崎:

和初音有關的工作人員現在也都在舉行定期例會呢,就叫“未來例會”(笑)。

筆者:

這名字還真有意思。那麼大家是如何聚集在一起的呢?

大崎:

和初音有關係的工作人員,跨越各種隔閡聚集到一起舉行例會。現在雖然分成SEGA Games和SEGA Interactive,但是開會的時候不同公司的人都會來到同一個地點。因為氣氛高漲,很多職位都會聯動起來……

鬆並:

因為必須仔細準備好每一個步驟才能完成好的作品。

筆者:

接下來是有關遊戲中的要素的問題。本作中加入了新要素“MIX模式”。請介紹一下創作理念吧。

鬆並:

我和大崎探討過,這部Switch平臺的作品不能做的和“PS4的一樣”。所以決定追加新要素。3DS的《初音未來 Project mirai2》,有“觸控模式”和“按鍵模式”,這次的新要素是考慮到Switch的獨特性後利用其特點創作的新模式。是利用Joy-con的陀螺儀的模式。

每一幀都很可愛 《初音未來 Project DIVA MEGA39

筆者:

MIX模式是利用Joy-Con的傾斜創作的模式。那麼從開發到實裝,其中有哪些波折呢?

鬆並:

一開始這個模式名字是“GOGO”,是透過上下搖晃Joy-con來操作的。名字就來源於“go go dance”這個古老的舞蹈。然後我們檢驗了這個想法,結果發現Joy-con無法進行如此高精準的識別……

作為音樂節奏遊戲,如果識別到了並非自己想要進行的活動,那可是十分致命的。所以必須要製作出能對自己的行為進行99%以上的精準識別的遊戲內容。因此,就調整為了現在的mix模式。

大崎:

音遊中的“誤判”是很讓人不爽的。但是人類在進行遊戲的時候,肯定會有很多動作。僅憑藉Joy-con的感應器,很難精準識別什麼是玩家做的遊戲所需要的行動,什麼是無關的行動。

鬆並:

我們真的做了很多實驗,但是無論如何在包含“上下方向的要素”時,都無法做到百分百的識別玩家的動作。而且DIVA又是很具有可玩性的遊戲,對精準度的要求是硬指標。

大崎:

因為“高精準的識別是非常重要的”,我們就不得不捨棄一些原有的構想了。這可能就是遊戲開發中必然會遇到的小插曲吧。

筆者:

接下來談談更新後的遊戲畫面吧。本作的畫面調整的更為接近動畫風格,這是為什麼呢?

每一幀都很可愛 《初音未來 Project DIVA MEGA39

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大崎:

街機版和PS4版主要採用的畫面,用CG用語來說,就是“照片級真實渲染”的映像。透過真實的光源計算,對模型進行精密地修正。

不過,其中也有一些PV是用動畫風格製作陰影,也得到了好評。於是就有了“那麼幹脆都變成這樣的風格如何”的想法。而且,DIVA系列來到PS4這一版,和初代的DIVA3D模型已經完全不同了。在這種世代交替的時候會進行一些調整,但是從根本來說也是因為我們會運用更多的多角形去表現人物了。

初代的時候,完全沒有使用光源計算,某種意義上來說也是迴歸原點。因為也有不少意見表示不喜歡完全真實的表現,而如今流行的VTuber也都是動畫風格的。根據這些意見,我們就決定全部使用NPR(非真實感渲染Non-PhotorealisticRendering)。我們想這樣會有更多的人接受。

筆者:

在新作發售之際,為了讓作品煥然一新而有這些用心的設計,讓人感覺非常高興。畫面上的改變會影響許多遊戲要素,請問本作的NPR有哪些看點呢?

大崎:

之前說過,這次並不是移植了街機和PS4版的動畫風格的陰影,而是在結合本作的基礎上進行了調整。

鬆並:

我們的目標是“每一個畫面看起來都可愛的NPR”,所以讓人熟悉的PV也煥然一新,很值得期待。

大崎:

照片級真實渲染的畫面無法對逆光進行很好的處理。有反光板當然好,但是逆光的時候臉部會變暗,就很難看起來可愛了。但是NPR技術,能讓逆光下也做到可愛!

鬆並:

所以,看點就是“可愛的未來小姐”(笑)。

【讓人期待的專用手柄終於實現,決定權來自粉絲的Twitter投票】

筆者:

在之前的活動中,HORI先生公佈了專用手柄的發售訊息。他也說製作過程中和二位一直有密切的聯絡,請講講其中的經過吧。

鬆並:

我們的聯絡很密切呢。對於我們來說這是十年都沒實現的企劃,容不得一絲馬虎。雖然這次過程中也有不少次想要放棄的時候,但是最終克服了它們,終於完成了。

把在AM2研組成的設計圖送去,從機體外殼上把手柄的部分剝下來就那麼送過去,把電路圖原封不動的送過去……

大崎:

嗯,還在送電路圖的會籤檔案上蓋了章。之後,要把包括觸控滑動和按鍵的位置在內的尺寸調整的和街機版一樣。

鬆並:

之後和HORI先生的聯絡也很密切。不僅是設計資料,韌體部分我們也很重視,並不是傳送完資料就結束了。現在我們也正打算回他郵件呢(笑)。

大崎:

按下按鍵後因為要讀取訊號,不論如何都會有延遲發生。變換USB後,會有一幀(1/60秒)的延遲等等,我們希望儘可能讓這種情況消失。

鬆並:

我們收到HORI先生的機體試作品,然後我們做控制它的編碼,感覺的確像是一起完成了一部作品。

大崎:

因為價格控制在三萬日元左右,所以不可能使用太貴的部材。這話要是讓他(HORI)聽了恐怕就糟了(笑)。至少好好確保了電路和位置關係後,應該就可以完成設想的作品,所以我們好好的把握這一部分。

鬆並:

我想街機版DIVA的粉絲一定會認可的。

筆者:

這是粉絲聽了會高興的話啊。看來真是下了很大功夫啊。

大崎:

我好像在以前的某個採訪中說過,街機遊戲有一天恐怕會消失的。不光從經濟上來講,從耐久年數上講也是這樣。比如說,街機版的DIVA已經快十年了,首先顯示器就會老化。特別是液晶老化,也許什麼時候突然畫面就會斷了。

鬆並:

遊戲本身已經作為PS4的《Future Tone DX》留了下來,但是專用手柄一直沒能實現。因此,這次的專用手柄是PS4和Switch兩版同時推出的。

大崎:

提到專用手柄,首先讓人想到的是可能又會和PS4時一樣,最後根本沒用吧。但是這次終於得以實現了。

筆者:

您剛才提到在開發過程中有一些想要放棄的瞬間,到底遇到了什麼困難呢?

鬆並:

這是個定價不菲又不知道銷量能達到多少的商品,所以最難的部分就是預算啟動了。HORI先生也不是做慈善的,如果不賺錢肯定也無法達成。

大崎:

而最終幫我們決定下來的,還是Twitter上的粉絲調查結果。如果反響不好真的就白搭了。而這個投票就是決定企劃能否成立的關鍵。

筆者:

作為投票的粉絲來說現在一定很高興。有如此多的人投票,就證明有如此多的期待呢。

大崎:

定價已經不菲,質量肯定不能馬虎。現在我們已經在認真進行品質調整了。這是在大家的支援、一點點運氣和我們的努力的結合下,完成的專用手柄。請大家一定要購買哦。

和之前的試玩內容變化頗大,TGS的意見調查是最後的修改機會

筆者:

請談談這次TGS的展臺吧。和之前的活動出展時比,內容有哪些變化呢?

大崎:

嗯,這次接受意見反饋進行了一些修改。UI難懂的部分,以及各種處理關係的部分,在這兩個禮拜裡又調整了很多。

筆者:

好快啊!

大崎:

這次也有意見調查。之後就算有機會在外面遊玩,也只是體驗版了。等到那個時候要修改就難了,現在是收集玩家意見進行修改的最後機會。現在的話,還有時間對遊戲進行調整,所以希望各位玩家透過現場提供的二維碼協助我們完成意見調查。

筆者:

反饋調整這麼快,讓人更有動力寫意見調查了呢。

大崎:

因為這就是我們做調查的原因。如果無法進行反饋,那根本不需要調查。我們希望儘可能反映出我們覺得很有幫助的意見。

筆者:

那麼這次和之前的出展比,有哪些部分進行了改變呢?

大崎:

改變最大的就是mix模式。之前的有些敏感的設定變得可以調整,緩和了有些強的震動效果,修正了玩家指出的問題。

筆者:

真是變了不少呢。看來已經玩過的人,只是來看看哪些地方變了,也很有意思呢。

鬆並:

之後,想對玩mix模式的玩家說,“mix模式是縱向握住Joy-con,傾斜玩的模式”。這是我一定想讓大家知道的。和地面垂直握著,向旁邊倒下。我們是為了可以這樣識別而開發的,所以請大家在玩的時候一定要注意。

大崎:

還有一個和上次比追加的要素,那就是在暫停狀態傾斜Joy-Con的話指標會動。這樣就可以識別傾斜,所以請在暫停後搖動Joy-Con試試看。要在歌曲中確認動作的正確,果然還是很難啊。

筆者:

最後請對期待本作的粉絲們,以及來到TGS的各位玩家,說幾句吧。

鬆並:

這是街機版DIVA的工作人員全力製作的作品,敬請期待!

大崎:

可能有些囉嗦,不過我要說的就是大家一定要來玩,為我們寫意見呀。我們會認真看大家的意見,並且想要把大家寶貴的意見都好好的反饋出來。意見調查真的很重要,請一定要協助我們呀。

筆者:

今天非常感謝二位。


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