TGS​《三國志14》訪談:關於三國志正統續作的世界

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作為《三國志》系列久違的正統續作,PS4/PC雙平臺的《三國志14》在東京電玩展2019中陸續亮相,其中最大的訊息就是公佈發售日為2020年1月16日,據發售終於已經剩下不到半年的時間了。《三國志》系列曾經嘗試著做過許多全新的挑戰,最新作將會以什麼樣的目標來製作呢?在TGS2019中,我們採訪了製作人越後谷和廣先生。

TGS​《三國志14》訪談:關於三國志正統續作的世界


筆者:

首先是第一個問題,對於《三國志》系列的粉絲來說,《三國志14》最大的亮點是什麼?

越後谷和廣(以下簡稱越後谷):

說起《三國志14》,縱觀系列而言,應該是繼承了《三國志9》和《三國志11》那種“一張地圖系統”的作品,同時也採用了9代中的情節系統,不過14代會有更加深層的進化。所以在印象上來說,應該就是從9代提升到11代,再進一步進化為14代的完成形態吧。

筆者:

原來如此,《三國志12》和《三國志13》和11代相比,系統確實有所不同。

越後谷:

其實製作14代的時候,9代和11代的主要成員都參與了製作。所以幾乎是有意識地將9代和11代未完成的事情在本作中做個了結。此外,11代是2006年的作品,從那時到現在的這段時間裡,世界上已經開發出各種各樣的策略類遊戲。在嘗試和研究這些作品之後,我們也掌握了最新的趨勢和系統等,並且加入了9代和11代的基礎內容。當然,過去的作品也有很多地方應該反省,例如地圖的大小也是以“11代裡是這樣,那麼14就這樣吧”的形式與11代進行比較的。

筆者:

在14代當中,一張地圖是以六邊形的形式來表現的,不僅如此,系統也給人一種模擬戰爭遊戲的氛圍。“單位移動之後會處於一種佔領狀態,從而形成後勤線”這一概念,對於模擬戰爭類玩家來說還是很熟悉的,是因為製作成員當中有粉絲嗎?

越後谷:

老實說,對於採用六邊形的這個判斷,在公司內部也存在著贊成和反對這兩種意見。在否定的意見中較為有力的說法有“如果採用六邊形的話會顯得比較陳舊”以及“不是當今的主流表現方式”。話雖如此,也並不是說六邊形就不好,從某種意義上來說,我覺得它非常具有模擬遊戲的特徵。

TGS​《三國志14》訪談:關於三國志正統續作的世界

筆者:

確實,許多模擬戰爭遊戲的傑作都採用了六邊形地圖。

越後谷:

這種懷舊感很容易會給人一種陳舊的感覺,不過對於現在的玩家來說,看到六邊形也有可能會覺得“令人懷念”吧?

筆者:

是啊,PC的《文明》系列從5代開始就採用了六邊形的表現方式,原本十幾歲的玩家們,可能是在《文明5》中第一次見到六邊形地圖吧……最多也就是見過《卡坦島》的程度。

越後谷:

是的,所以我覺得應該不會有“六邊形過敏”的反應吧。其實11代的構造也是基於六邊形的。綜合考慮之後,這次就直接決定用六邊形來一決勝負了。

筆者:

原本在《三國志》系列的初期,戰鬥就是在巨大的六邊形地圖上展開的。

越後谷:

是吧?考慮到這一點,從側面上來看也算是“14代是向初代致敬”呢。六邊形地圖真是個好東西啊,真的(笑)。其實如果想用正多邊形將平面填滿的情況下,六邊形是頂點數最多的可用圖形,所以在地圖格子的細節表現上可以做得更好,我希望玩家也能體會到這樣的感覺。

筆者:

雖說是向初代致敬,但距今為止的發表會上也提及了“給地圖上色的樂趣”——這也是在TGS2019的演示中實際感受到的。“將地圖塗成自己勢力的顏色”是多數策略遊戲愛好者所喜聞樂見的,但從另一方面來說,“塗色”也有“麻煩”的一面。關於這一點,14代準備了什麼樣的對策呢?

越後谷:

TGS2019上的演示版是“在只有少數勢力的時代中,特化了戰鬥的版本”,不過隨著遊戲的展開、地位也會不斷提升,當勢力規模逐漸擴大後,成為一方大勢力後CIA可以選擇某些指令。之後就不會像演示版中那種一小塊一小塊的六邊形塗色,而是可以給更大範圍的區域進行塗色了。

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筆者:

原來是根據立場來變化的啊。

越後谷:

沒錯。此外,塗色系統本身也是以想要更好地表現後勤概念的基礎。比如第一次北伐中,戰略路線有兩種。第一種是諸葛亮提出的安全策略,另一種是魏延提出的直擊長安路線,這兩條路線各有優缺點。為了把這種“優缺點”表現出來,就必須在遊戲中引入後勤的概念。

筆者:

原來如此。

越後谷:

雖然有分歧,第一次北伐還有一個,三國志也有在軍事方面的章節存在,例如馬謖的失敗。

筆者:

是斬馬謖的街亭之戰吧。

越後谷:

從迎擊魏國的角度上來講,諸葛亮的計劃還是很優秀的,也可以說是在戰略上佔據了優勢。不過各方面的戰鬥結果,以及街亭之戰中決定性的戰術失敗,將諸葛亮創造的戰略優勢給破壞掉了。

筆者:

在古代的戰爭當中經常有“戰略的優勢會被戰術的敗北所覆蓋”這種情況。

越後谷:

像這種“正確的巨大戰略被戰術敗北影響,導致全盤皆輸”的情況,也是14代中能夠實現的內容之一。

筆者:

這個似乎很有意思啊。

越後谷:

在官渡之戰時也能看到這種狀況。在官渡之戰中,從大體上來看,袁紹的戰略也是正確的。不過最後獲勝的確是曹操。

筆者:

據說官渡之戰也體現出後勤的重要性。

越後谷:

接下來就是各武將的能力差別了。果然在古代的戰爭當中,個人能力也會改變整個戰局啊。話雖如此,《三國志》系列仍然還是戰略型的,如果太偏向戰術的話,遊戲的理念就會被破壞了。剛開始時可以領略到戰略的妙處,而最終將會享受戰略級的樂趣,我們不想破壞這一點。

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筆者:

《三國志》確實是戰略級的策略遊戲,這個是誰也無法否定的。

越後谷:

說實在的,也有意見認為,把演示版中看到的那個塗色再擴充一下吧?

筆者:

確實,其實只要看著演示版裡的戰鬥系統就很開心了。

越後谷:

但如果只是朝著那個方向去做,就可能會變成完全不同的遊戲了。

筆者:

《三國志》作為戰略級的模擬遊戲,是不會跑偏的吧。

越後谷:

所以啊,作為戰術級的話,並不需要把有趣的部分都捨棄掉,否則乾脆做成別的遊戲就好了,何必做正統續作呢?既然是正統續作,遊戲的目標就是統一天下,這也是14代必須遵循的原則。

筆者:

關於戰鬥系統,老實說,起初剛聽到概要的時候會有一種“這是代入了現代戰爭的系統吧”的感覺。不過實際玩起來,感覺確實“很有《三國志》範兒”。我的計劃是戰線正面用夏侯惇支撐,曹操只會主力向北延展攻打敵方根據地。結果在遇到敵人小規模部隊的時候,曹操軍的後勤被切斷,露出了巨大的破綻。當時就有一種“原來如此,要注意側面的敵人”的感覺,可惜兵力不足。不過比“恍然大悟”感覺更大的是,補給被切斷後的懲罰程度。日本戰爭遊戲之父鈴木銀一郎曾經說過,“戰爭遊戲設計的精妙之處在於,何時誇張、何時省略”。感覺14代的後勤系統就做到了極佳的誇張和省略。

越後谷:

謝謝。其實後勤在古代的戰役中來說,是尤為嚴酷的。以前只能靠陸路運輸,運輸能力也十分有限。因此,“能否維持後勤線”在戰爭中是決定生死存亡的問題。

筆者:

根據後勤規則而發生的戰鬥看起來似乎也很有趣。

越後谷:

這是我個人的感覺,戰爭的各個局面可以說是產生出“夾將棋”一樣的策略。如果沒有人突出的話,敵人的補給線就不會切斷,但如果突出的話,就得冒著補給線被切斷的風險。這對敵人的攻擊來說也是一樣的,風險和機遇捆綁在一起。從這個角度上來看的話,很容易就想到夾象棋了。

筆者:

不過戰術性的選擇較多,AI的把控也就越難。而且還要考慮君主的個性是否要反映在戰術上。

越後谷:

現在的狀況就是AI被統一化了,不過君主在考慮平衡的前提下,會發生較高水平的擅長和不擅長。這樣一來,就算採取同樣的行動,結果也會發生變化,而且這一結果也會直接影響AI的判斷。此外AI在成功後也會延展,失敗也會進行補充,由此判斷的個性也會進一步加深。而且也會參考玩家的行動,AI的反饋每次都會不一樣。

筆者:

玩法會改變行動樣式,這一點也很有意思啊。

越後谷:

想象一下“在多個勢力之間選擇連鎖”會比較好吧。誰的行動會影響其他勢力的判斷,由此引發的行動會影響更遠處的勢力行動。架設ABCDE這5個國家按照順序從北向南排列,B攻擊A時,C也打算襲擊B的背後。這時D比較了一下C和E,做出“現在應該去打E”的判斷。就像這樣,行動就發生了連鎖。可以說是一張地圖的系統所具有的特徵吧。

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筆者:

這麼看來,外交也是很重要的啊。

越後谷:

是的,可以與發生正面衝突之外的勢力暫時聯手,或者以計策來混淆視聽,趁著混亂還沒有結束時去攻擊原本的物件也是可以的。不過外交的模擬和成果也會受到君主的影響,通常不會是“如果這樣就會那樣”。

筆者:

能再細說一下外交嗎?戰略級的PC遊戲外交經常會出現“要麼有,要麼無”的結果,感覺這個指令越來越沒有意義了,經常會有“夠了,絕對不再結盟了”的想法。關於這一點,14代是怎樣權衡的呢?

越後谷:

14代的外交是以友好度為基礎的,比較直觀。說白了就是“好好調整與別國的友好度吧”。不過外交的目標會有些不同,在14代裡,無論是同盟還是敵對的關係都不是永久的。除了武將個人關係會導致“絕對不會相容”之外,不會持續保持同樣的關係。最重要的是和周邊國家好好相處,同盟並不是終結,維持“不是敵人”的狀態還是非常重要的。

筆者:

說起來,如果成為社會公敵可就糟了。

越後谷:

確實,如果被周圍一起圍攻就真的糟了,儘量避免陷入那樣的境地吧。在此基礎之上,確定攻擊正面,做好準備別讓對方從其他方向包抄。或者根據遠交近攻的原則,與鄰國的鄰國交好,使這兩個國家的關係惡化並陷入戰爭,以此為契機來攻擊自己原本的目標國家。這也是一種外交手段。

筆者:

原來如此。還有一個問題,請談談內政方面的內容吧,14代的內政系統是什麼樣的呢?

越後谷:

14代重視的是戰爭的平衡性,所以內政系統較為簡單。具體來說,就是以府為單位來分配將軍的感覺吧。當然,如果配置能力合適的將軍,就會發揮出較高的能力,不過就算不合適,有人總比沒人好。

筆者:

給人感覺和12代很相似啊。這樣的話,麾下的武將別說質量了,就算是數量也很重要了啊。

越後谷:

其實這也是14代的重點之一,武將的質量和數量將是本作的關鍵點。比如戰鬥時採用優秀的武將就可以突破敵陣,不過就算在質上輸人一等,如果武將的數量足夠,被突破後來到敵軍背後切斷補給線就有獲勝的可能性了。

筆者:

切斷後勤補給的話,只要移動就可以了,這跟武將的質量沒什麼關係吧。

越後谷:

所以,比如袁術和劉備發生激烈衝突時,支配戰場的是劉備,而如果延續太久就非常吃力了。另一方面,曹操麾下的質量和數量都很出色,但從各種強敵包圍圈內開始遊戲也是個很大的難點。話雖如此,武將的質量和數量這兩方面確實會讓人處於有利的狀況時,就算是初玩者也會玩得很開心吧。

TGS​《三國志14》訪談:關於三國志正統續作的世界

筆者:

原來如此,“數量和質量”才是基礎啊。

越後谷:

是的。14代的理念就是根據麾下武將的數量和質量來設立戰略的基礎,拉攏敵國武將的行動將會產生前所未有的價值。如果想放手去做的話,以城池為單位來拉攏也不是不可能的。

筆者:

原來如此。拉攏工作也有可能會產生意想不到的效果,這也是樂趣之一呢。那麼最後,請說說開發狀況,以及使用者反饋的事情吧。

越後谷:

現在遊戲已經基本完成了,進入最終的DEBUG階段。此外,在TGS2019中,會有“遊戲資料手機版”提供給玩家來試玩,而且在正式版發售後也會以傳送存檔的形式延續下去。尤其是AI的更新,計劃是發售後也會持續進行。果然還是不確定AI會不會有奇怪的舉動,所以如果能傳送存檔給我們,那可真是不勝感謝了。

筆者:

我覺得作為粉絲,肯定也希望能幫忙完善更有趣的遊戲吧,今天真的非常感謝。

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