《波西亞時光》製作方新作《超級巴基球》,像《火箭聯盟》嗎?

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這個夏天,《波西亞時光》製作方“帕斯亞科技”過的並不如意。從《波西亞時光》於今年4月份上架Switch至今,這款先前在PC平臺上收穫IGN 8.0評分,半年多售出30萬套的國產遊戲佳作,卻遭遇了意料之外的口碑危機。

據玩家反映,《波西亞時光》在NS平臺的第一個版本存在明顯的最佳化問題,比如卡頓、UI模糊等等。帕斯亞科技自己也在微博上坦言,遊戲初版本載入時間過長,帕斯亞正在和主機移植方Team17積極溝通,希望能儘快推出補丁解決問題。

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不過好在,帕斯亞科技看起來要在今年9月走出這場陰影了。身為《波西亞時光》移植方兼發行方的Team17最近已經將新補丁的製作推進到了最後階段,帕斯亞一方也難得的在新補丁釋出前提前進行了測試——在最初的移植階段,移植方始終拒絕將NS版的《波西亞時光》提供給帕斯亞試玩,程式碼也以公司資產的名義拒絕給到帕斯亞一方。之後《波西亞時光》每次在NS平臺釋出補丁的具體日期,帕斯亞也一直無從知曉。

直到和玩家同一時間在NS平臺上玩到了正式版,帕斯亞科技才意識到,自己交給移植方兼發行方的幾十萬美元移植費,買到的其實是一場災難。幸好,這場災難似乎就要結束了。

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與此同時,帕斯亞科技的另一款遊戲《超級巴基球》也逐漸走上了正軌,這是一款控制機器人踢球的遊戲,玩法很容易讓人想起《火箭聯盟》。9月7日,這款帕斯亞科技宣告將會於今年年內釋出的作品開啟了二測,筆者和幾名同事也參與了測試。

一定程度上,你很難說不對《超級巴基球》抱有一些期待。帕斯亞科技此前的《星球探險家》和《波西亞時光》都是叫好又叫座的國產單機作品。而在《超級巴基球》之前,帕斯亞科技已經有很長一段時間未曾公佈新作。因此在一些玩家看來,《超級巴基球》的成敗或許關乎帕斯亞科技的未來。

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那麼,《超級巴基球》到底像《火箭聯盟》嗎?

這個問題不難回答,如果你切身試玩過《超級巴基球》,你會發現無論從遊戲設計還是玩家體驗來說,它和《火箭聯盟》都差異明顯。而且,在很多點上,玩家無法將《火箭聯盟》中的經驗或方法論照搬到《超級巴基球》中。客觀來說,該作與《火箭聯盟》的關係,更像是同樣從“足球”這一大類體育遊戲中衍生而來的兩條不同分支。

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《超級巴基球》的核心是人——以及賽博朋克和廢土風格的機器人,這決定了該作的操作邏輯更趨近於傳統足球遊戲中的球員,或是RPG中第三人稱釋放魔法的角色。

在二測中,該作放出了三名角色,其中那名一頭藍髮的男孩最適合新手。他可以耗費體力進行短途瞬移,當螢幕下方的能量條充能完畢後,他就能放出大招,攜面前的足球升上半空,短暫延遲後,踢出一記可以縱貫全場、必中對方球門的弧線球。但因為該技能讀條時間略長,在面對經驗豐富的玩家時,這記射門常常會被預判並擋出。

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另一名紅髮女孩戴著一件豔麗的機械手套。在試玩中,她的屬性較為均衡,手套可以射出一道鐳射,從而在數秒內將一條直線上的玩家和足球紛紛固定在鐳射內,使之無法行動。緊接著,鐳射會發出強勁的推力,將直線上的玩家彈開,並將足球大力推向前方。

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還有一員碰撞體積碩大的機器人。他的控球能力較強,橫截面寬,大招是從體內掏出一根鐵柱,將面前的一切——包括其他玩家和足球,一併掄向前方。從功能上來說,這名機器人更適合當守門員,玩起來也更“熱血”。

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除了剛才介紹的技能外,不同角色間還存在屬性差異。比方說前述藍頭髮的男孩移速快,能短途瞬移,但相應的,他的體力較其他角色會略少,能持續衝刺的時間就會較短。

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另外,在《超級巴基球》中,角色靠近足球,就能將足球以一定吸力吸附在身旁,也就是“帶球”。而相應的,不同角色的“吸力”也會不同,比如機器人“吸力”較強,能在貼身的爭搶中佔得一定優勢。當玩家帶球時,向空中躍起也會一併將球帶入半空。而這份跳躍的“高度”,也會因角色而異。

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但值得注意的是,在《超級巴基球》中,除了依賴吸力和碰撞體積爭奪球權以外,你也能打出普攻,迫使敵人後退一個身位。或者同樣的,你也可以將力道打在球上,來直接完成傳球或射門。

比較有隨機性的是,球場上還會不時刷出道具箱,來提供給你炸彈、冰牆和自爆護盾等道具。當這些道具與不同角色的大招相遇時,會有一種見招拆招的效果。比如當對方的藍髮男孩踢出一記原本必進的射門時,你就可以在自家門前豎起一道冰牆,來完成攔截。

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此外,《超級巴基球》的場地相對較小,因此相較傳統的足球遊戲來說,該作的進球頻率較快,單局時長僅在6分鐘左右,3v3的設定也較利於開黑。總的來說,在我和同事週末的短暫體驗中,該作時常散發著閤家歡的氛圍。

同時,因為場地不大,玩家在對抗中能較為輕鬆地將全域性盡收眼底,再加之角色靈活的位移能力和各種大場面的技能,玩家與球、與人的互動會極為頻繁。

美術方面,《超級巴基球》選擇了極具地域特色的“重慶賽博朋克”。遊戲中從場外到場內,光影效果一如既往的絢麗,鮮豔而扭曲的塗鴉與披滿鐵鏽的管道和閘門一併暴露在外,承受著空氣與時間的消磨。老舊斑駁的牆面和現代化的摩天高樓隔江相望,闡述著狂野與科技的人文對立。

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在試玩後與帕斯亞科技人員的簡單交流中,對方表示,《超級巴基球》二測大約展示了本體2、30%的內容,等到測試版釋出,屆時會有8名角色,之後正式版大機率會擴充套件到16名。

3年,大改了2次

儘管《超級巴基球》目前核心繫統已趨於完善,但該作從16年8月立項至今,已經經歷了2次改頭換面般的方向調整。在立項之初,該作玩法貼近MOBA,支援多人聯網對戰,第三視角,主打機器人DIY特色。在這版設定中,玩家可以自由組裝機器人的每個部位,甚至能自己捏出軀幹,來加到機器人身上。

這麼一來,受各軀幹、武器DIY效果的影響,機器人的碰撞體積,以及數值、技能等等,均表現各異。

這麼做的結果是,遊戲玩起來確實很熱鬧,但在對抗層面,各種不受制作方控制的東西出現了。雙方打起來也有點亂,無法預判對方的策略,己方也缺少配合,於是,帕斯亞決定加入一些設定,來讓該作起到質的改變。

新加入的設定就是“球”,但並不是足球,只是一個象徵意義的道具。對抗雙方各執一球,護送己方球到指定地點就可得分,或者將對方球打爆,同樣能得分。另外,這一版本保留了強調戰鬥的理念,比如玩家能將對方的機器人打爆,隨後陣亡的機器人要等待復活時間才能回場。最後單局時間結束,統計雙方得分決出勝者。

但又出現了問題,對抗雙方目標不夠明確。在遊戲中,一方隊伍人員有限,卻可能有人想保護球,有人想帶球得分,有人想衝擊對方的球,場面依然混亂,缺乏配合。於是,在之後的又一次調整中,製作方最終留下了他們認為最有成就感的目標,也就是“進球”。

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這次轉型的過程同樣不是一帆風順。改為純物理性質的足球后,帕斯亞科技一時沒有處理物理碰撞效果的經驗。為此,帕斯亞科技的員工花掉了約半年時間,潛心打磨物理碰撞和他們此前接觸不深的網路同步環節。在這期間,有員工聽過一場有關《鬥陣特攻》網路同步概念的講座,回來以後,他將這一概念往《超級巴基球》上延伸,自己從零到一寫了一套程式——畢竟對方不可能將技術的具體實現方法對外透露。

就這樣,《超級巴基球》成型了。今年9月初,該作在北美進行了一次內測,有數百人參與,反饋良好,並且國外玩家上手足球遊戲較快,相較國內玩家更能在短暫的內測期內理解制作方的設計意圖,打出配合。在先前的E3遊戲展上,帕斯亞的《超級巴基球》展臺也收穫了不少回頭客,前來二次試玩。

據帕斯亞透露,《超級巴基球》的定價預計在百元以內,買斷制,遊戲內不包含任何影響平衡性的內購。像是皮膚一類的裝扮,玩家多玩也能獲得。

當公司生存壓力得到緩解

在大眾印象裡,帕斯亞科技走的是精品化路線。作品少而精,有想法,價格適中,也隱約透露著中小型公司資源匱乏的問題。在19年以前,帕斯亞科技一直處於思考如何“生存”的境地,沒有空隙去想自己一定要走什麼樣的路線,或者對標國外定位相似的公司。不過隨著今年初《波西亞時光》正式版釋出,帕斯亞科技的狀況逐漸好了起來。

資源相對充裕之後,帕斯亞科技目前已擴充到了約100名員工,手頭上有4個專案同時開發。一個是《波西亞時光》續作,一個是《超級巴基球》,還有一款解密的,和一個包含100小時以上單機體驗的角色扮演類手遊。這款手遊用了些《波西亞時光》的資源迴圈設計,能探索也能戰鬥。

生存壓力緩解了,現在,帕斯亞科技也在注重從國外一些優秀的製作方和發行商身上學習東西。比如Level-5,就是他們眼中不錯的先例。

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還有一點帕斯亞科技在著手做的,就是研究跨平臺移植技術,沒人想要重蹈《波西亞時光》NS版的覆轍。在《波西亞時光》的NS平臺實體版上,正面打上的是移植方兼發行方的LOGO,帕斯亞科技的LOGO只窩在了背面的一個角落。嚴格意義上說,帕斯亞科技只算是《波西亞時光》NS版的IP提供方。

但現在,他們不僅要為口碑買單,原移植方每一次推出新的修復補丁,帕斯亞科技都要繳納相應的費用——因為對方付出了人力物力。目前,帕斯亞科技已經在建立自己的移植團隊,好將移植作品的質量把控在自己手中。

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