《白日噩夢1998》遊戲優缺點評測圖文心得

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白日噩夢1998遊戲好不好玩?小編今天帶來了玩家分享的白日噩夢1998遊戲優缺點評測圖文心得,想要入手的小夥伴不妨先來看看遊戲評價吧!

《白日噩夢1998》遊戲優缺點評測圖文心得

遊戲評測心得分享

優點

1.出色的氛圍塑造

閃爍的光源,陰暗的場景,喪屍隱約的嚎叫,地面的鮮血....作為一款恐怖類遊戲來說,本作的氛圍塑造是十分合格的。進入序章後所展示的破敗實驗室中的一些場景甚至能給人驚豔的感覺。雖然整體畫面並不算特別優秀,但在死亡空間涼涼,生化新作未知(那個非對稱對抗的新作持謹慎的不看好態度)的情況下,本作所提供的恐怖氛圍已經足夠型別粉絲們愉悅的體驗。

畢竟我們不是單純的想要嚇人的場景,那個玩恐怖遊戲就夠了,我們需要的是在足夠帶感的氛圍下享受一槍一槍幹掉喪屍的快感。

2.經典的生化要素

嚴格的物品限制,資源的管理和組合,卡在場景前的謎題,皮厚的喪屍,開場便當的黑人小哥。

說實話這個部分我真的不用說太多了,基本上老生化時期的經典要素本作一個不少的還原回來了,借用評論區玩家的評價來說,就是完全可以當作低配版生化2重製來遊玩。

3.酷炫的玩家介面ui

不考慮使用起來舒不舒服這個問題,我覺得本作這個與角色結合在一起的手腕資訊pda在視覺上實在是時髦度和酷炫程度爆表。實話實說筆者個人在之前對本作毫無瞭解,第一次知道本作還是大概在6月份左右放出那段十五秒左右的短視訊,然後就立刻被玩家的pda頁面所吸引並各種查詢資料瞭解了本作。

《白日噩夢1998》遊戲優缺點評測圖文心得

缺點

1.初期體驗不佳的擬真上彈

個人認為,本作加入了很多除了讓玩家感覺到麻煩之外毫無用處的所謂“擬真”環節。比如說,遊戲中的“子彈”和“彈夾”是分開的,單獨撿到哪一個都無法直接使用,必須要到揹包頁面先選擇子彈在選擇彈夾進行“組合”才可以作為可更換的子彈使用。又比如遊戲中存在“快速上彈”和“完全上彈”兩種模式,所謂完全上彈就是以老奶奶的速度完成上彈流程,與快了起碼2.5倍的快速上彈相比唯一的優勢就是在換彈後不需要丟棄彈夾。

個人只想問一句,意義何在?這不是武裝行動3,主打的就是高擬真,這是一部恐怖類的tps。

特別是那個快速上彈和完全上彈...真的不想吐槽,按照邏輯來說,快速上彈是適用於複數怪物出現,玩家需要快速清理的時候使用,而慢速則是正常移動的時候作為防備型換彈使用,但問題是,快速上彈雖然會丟棄彈夾,但可以馬上從地上撿起來,而慢速上彈雖然能保留彈夾,但要再次上彈依然要進入包裹選擇子彈和彈夾的組合...而且遊戲給與玩家的彈夾數量相當稀少,可能在後期當玩家同時持有4-5個彈夾的時候快速和完全的區別會相當明顯,但在前期玩家僅僅持有兩個彈夾的時候這種設定是讓人十分煩躁的。

4.完全摸不著頭腦的怪物死亡判定

無論是新時代的生化還是123時期的老生化,無論畫質如何,是不是固定視角,當我們打死一個怪物的時候,我們能清晰的知道,這個怪物死了

又或者說,作為一款射擊遊戲,“知道敵人死了”是一個應該的,合理的要求,但在本作我真的分辨不出。

首先,場景很黑,視覺上就存在一定的障礙,其次,喪屍的動作除了攻擊玩家那一下,真的超慢,每次我噼裡啪啦一頓射擊,就看到喪屍在原地蠕動,蠕動,蠕動....半天才倒地,在這個過程中我根本就沒法判斷他現在是不是死了,最過分的是,喪屍有時倒地不是死亡,會墨跡一會在站起來,而每次喪屍的攻擊都會帶來qte,最快的反應也得扣個30左右的生命值,在一些狹窄地形下我不得不在喪屍倒地後再頭上補上一槍,但你要知道本作的核心就是補給稀少...

(說句實話,單獨從氛圍上來說,這種根本無法確定是喪屍還是屍體的感覺確實能帶給人強大的壓迫感和緊張感,但從遊玩體驗上來說,真的,很屎)

5.我就想在物品頁面使用滑鼠,為什麼不讓我用?

作為一個需要頻繁進入揹包頁面進行子彈和彈夾組合的遊戲,本作創造性的組織了玩家在包裹頁面使用滑鼠進行操作,你必須彆扭的使用上下左右移動選擇物品的位置,然後f鍵選中,再用上下選擇是要直接使用還是組合,選擇組合後再選擇第二個物品。

哦,當然,這個過程中游戲是不會暫停的

6.複雜彆扭的操作

在短暫的使用手柄之後,我還是選擇了鍵盤,雖然鍵盤也不怎麼方便。

本作的種種操作設定十分的“個性”,我一向認為,在一個玩家都已經習慣甚至預設的部分做出創新是比較冒險的設定,比如說,跑步鍵,在手柄下,我已經習慣是“按下左搖桿”了,然後遊戲是按住lb是跑步...而換彈,按一下是快速換彈,長按是完全換彈....揹包的製作頁面?你覺得用鍵鼠麻煩?手柄更麻煩(我甚至在討論區看到一個老哥三分鐘還沒弄懂倒地該怎麼組合物品)。

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