“遊戲適齡提示”統一標識首次釋出 《征途》、《崩壞3》將標記

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今天(9月26日)下午,由人民網指導,金報電子音像出版中心、廣東省遊戲產業協會和手遊那點事聯合承辦的“不忘使命,同心同行 ”人民網遊戲適齡提示線下宣講會廣州站圓滿舉辦。人民網在現場公佈了“遊戲適齡提示”統一標識、第一批標記的遊戲以及第三批參與的企業和產品。至此,已有23家頭部遊戲企業參與遊戲適齡提示。

“遊戲適齡提示”統一標識首次釋出 《征途》、《崩壞3》將標記

第一批貼標遊戲的公佈,是遊戲行業內首次在產品中出現適齡提示標識,這是行業重大突破,對增強未成年人保護和引導起到有效的幫助。適齡提示從無到有、從理念提出到真正落實,對推動遊戲行業規範化、健康化發展有積極作用,也為未來行業政策的制訂、落實提供了良好基礎。

“遊戲適齡提示”統一標識首次釋出 《征途》、《崩壞3》將標記

遊戲適齡提示統一標識

廣東省遊戲產業協會執行會長魯曉昆出席並致辭,她表示,隨著經濟社會的不斷髮展,企業社會責任建設已逐步成為政府、行業協會的重點工作,也成為廣東遊戲企業的實際行動。本次活動以“不忘初心 同心同行”為主題,希望能進一步引導廣大遊戲企業,始終不忘初心,以“擔當成就大我”的情懷和精神,勇於承擔社會責任,堅持正確價值導向,共同肩負起保護未成年人的責任,為遊戲行業健康發展,為滿足人民群眾美好生活需要做出新貢獻。

人民網科技有限公司總經理、金報電子音像出版中心執行主任劉鵬在介紹《遊戲適齡提示草案》時透露,人民網計劃於2020年推出適齡提示自評系統,透過平臺和技術體系,助力行業供給側改革。這是人民網透過內容科技與業務場景結合的一個縮影。人民網提出的“內容科技”,是用科技“縱向”再造內容產業、創新內容產品,用科技“橫向”打通內容產業與其他產業或者領域。人民網希望讓科技力量重新定義內容產業,願與社會各界力量攜手,共同賦能遊戲產業健康有序發展。

本次公佈的第一批進行適齡標記的遊戲有:完美世界《武林外傳》《深海迷航》《麵條人》、網龍《英魂之刃》《英魂之刃口袋版》《征服》《開心》、巨人網路《征途》《征途2》《征途2手遊》、藍港互動《蜀山戰紀之劍俠傳奇》、四三九九《小小英雄》、疊紙網路《閃耀暖暖》等,這13款遊戲已經在登陸介面或者官網標記了相應的適齡級別。

“遊戲適齡提示”統一標識首次釋出 《征途》、《崩壞3》將標記

適齡標記的遊戲截圖

第三批參與“遊戲適齡提示”的企業和產品有:咪咕互娛《夢境奇緣:莉亞》《一起玩陶藝》《求和謎陣》《美食烹飪家》《紙片少女》《金球制勝》《紙蓮》《羽毛球高高手》《月圓之夜》《鏡界》、君海遊戲《戰玲瓏》、米哈遊《崩壞學園2》《崩壞3》、樂元素《開心消消樂》、鷹角網路《明日方舟》、波波和小夥伴們《星緣》,一共6家16款產品。咪咕互娛是第一家參與的遊戲渠道企業。

會上,創夢天地、多益網路和騰訊雲等企業代表紛紛對遊戲適齡提示發表看法,同時介紹了在應對未成年人沉迷遊戲方面採取的措施。

創夢天地副總裁嚴佩詩進行了《匠心打磨精品,用遊戲傳遞快樂》的主題演講,她表示創夢天地已經從手遊發行商發展成為打通線上線下的數字娛樂平臺,發揮遊戲企業社會價值是公司一貫堅守的做法。保持匠心所在,用心打磨精品、健康向上的內容,是對孩子最大的守護。同時公司將秉持“初心”,迴歸遊戲作為文化產品的本質,為使用者創造更美好的世界。

多益網路運營總監羅超帆則分享了《文化為骨,責任同行——做真正好玩的遊戲》,他提到,遊戲公司應當把社會效益放在首位,踐行社會主義核心價值觀,以新形式、新技術傳遞中國文化。在具體實踐上,多益將從兩方面來履行自身社會責任:一是築牢責任底線,保護未成年人;二是堅持文化自信,做有思想有創意的遊戲。

騰訊遊戲雲總經理王瀟在《責任改變未來》中,介紹了騰訊成長守護平臺的詳細內容,他認為遊戲行業需要貢獻更多的社會責任,騰訊遊戲雲會將自身的技術力量做為基礎,與同行一起前行,在社會責任這條路上協助共建,發揮更大的價值。

除此之外,本次會議還設定了圓桌討論環節。由手遊那點事CEO何清景主持,君海遊戲聯合創始人及總裁鄧志倫、三七互娛公共事務副總裁程琳、益玩遊戲副總裁楊紫禕等嘉賓在現場展開題為《傳遞正確價值觀,守護青少年健康》的圓桌討論。對人民網遊戲適齡提示倡議的初衷、遊戲企業在未成年人保護上的落實、遊戲公司如何更大發揮社會價值等多個行業十分關心的問題進行了討論。

騰訊遊戲、網易遊戲、阿里互娛、貪玩遊戲、4399遊戲、3K遊戲、創酷互動、漫靈遊戲、遊愛網路、百奧網路、大藍網路等多家遊戲企業代表出席此次活動,秉承“不忘使命,同心同行”,共同攜手構建未成年人網路守護生態。

近年來行業的“大浪淘沙”,不僅倒逼遊戲企業提升研發能力、不斷創新,也在推動著全行業逐步完善產業鏈佈局,越來越多的企業意識到“未成年人保護”的重要性。接下來,人民網將繼續在西安、上海、成都舉行線下宣講會,加強遊戲企業對“適齡提示”內容的認知,進一步推進“遊戲適齡提示”的普及化和規範化。

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