《最後的生還者2》總監解釋為何本作不是開放世界
發佈日期 2019-09-28 07:51:56
儘管《最後的生還者2》不斷地具有開放性,為玩家提供非常大的戰鬥場地來戰鬥或潛行,但本作仍然是一個線性,手工打造的體驗,依舊是正宗頑皮狗式遊戲風格。在接受IGN採訪時,遊戲總監Neil Druckmann解釋了《最後的生還者2》是怎樣構成的,而這又將如何在他們有史以來最大遊戲的情境中隨時都有效。
一開始Druckmann向玩家保證本作的遊戲時長不會傷害遊戲的節奏,玩家可以期待一個感人的旅程以及和第一部遊戲一樣的遊戲節奏。
“我們沒有亂塞內容,節奏和第一部遊戲一樣,你將進行一個瘋狂、感人、痛心的大起大落之旅,有緊張的高潮,也有緩慢,更有挑釁性深思熟慮的時刻。這些事件會貫穿到整個遊戲。”
那麼為何有更多開放性的遊戲場景?根據Druckmann,在不是太緊張的故事場景中,遊戲會有開放性,允許玩家按照自己的意願探索和遊玩。然而,一旦故事熱度加劇,那麼遊戲會接管,在編輯好的場景中帶來頑皮狗手工打造的體驗,正如玩家之前在頑皮狗遊戲中經常遇到的情景。
Druckmann表示開放世界風格並不適合《最後的生還者》這樣的遊戲,因為使用這種世界架構後,遊戲會丟失很多的張力。
“不像是一個隨時都開放的開放世界遊戲,那類遊戲對我們來說根本不適合《最後的生還者》,因為會失去張力。如果我需要去援救一個人,那麼遊戲會說【好,現在你去救他們】,或者是【先做這10個任務】,那麼緊張感就全無。”
《最後的生還者2》將於2020年2月21日發售,PS4獨佔。
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