暴雪的下一個十年? 3DM《鬥陣特攻》最終前瞻

發佈日期

從壓力測試結束到公測開始,鬥陣特攻的玩家們整整等了接近兩週的時間,而這兩週的每一天都可以說是度日如年。壓力測試結束的第二天,我發現自己處於一種完全無所事事的狀態——不想工作,也不想玩其他遊戲。封測的時候我並沒有發現自己對ow有多上癮,然而在離開它的時候,它的戒斷反應才浮出水面。那幾天,你點開各大遊戲論壇ow的版塊,充斥眼前的幾乎是清一色的——

講真筆者多少也是三十多歲的人了,打遊戲打到做夢都在玩的地步的,wow是一個,dota是一個,近些年來只有黑暗靈魂系列能讓我痴迷到這個地步。鬥陣特攻的毒癮很有意思,它並不是那種讓你看到後第一眼就瘋狂沉迷的那種,甚至很多人在剛接觸時覺得,啊,這遊戲也不過如此嘛,跟一般的fps遊戲也沒啥區別,無非就是畫面亮一人設討喜一點,音樂巨集偉一點,地圖複雜一點,節奏快一點而已,果然不出我所料—

然後在玩了五個小時之後——

原本我是從沒想過要花198買一個fps遊戲的,作為一個菜雞,本人一直對fps類遊戲興致缺缺。記得當年cs風靡全國的時候,整個寢室網咖開黑,其他人打的大呼小叫的時候我卻哈欠連連,於是沒幾次他們就不帶我玩了。Cod系列只玩劇情模式,邊緣禁地通關之後就扔到一邊,求生之路這種開黑樂趣無窮的遊戲倒是時不時和朋友聯機來一把。對於ow,我當時只是想著進去看看,畢竟爐石也玩膩了,趁著測試打發時間吧。

當我回過神的時候,天已經黑了,而我的支付寶裡少了198元。

為什麼鬥陣特攻這麼容易成癮?在回答這個問題之前,我想先試著討論一下另一個基本的問題,即:什麼樣的遊戲能夠吸引人?

電子遊戲這種遊戲的型別出現的很晚,從雅達利推出第一款街機pong到現在不過區區44年。網路遊戲出現的時間騎士比一般意義上的電子遊戲要更早一些,但不算早起簡陋的文字遊戲,從第一個成為現象級的網遊傳奇系列開始,到今天卻只有15年的歷史。

縱觀這5年時間裡網路遊戲的不斷進化,其核心的特點也在不斷增加,而我個人認為可以概括為4點:

成就感,探索欲。社交屬性與精神宣洩。

而其中前三點是一款網遊是否足夠吸引人的最重要因素。

成就感,簡單點說,就是爽。玩遊戲的時候,什麼時候會讓我們的大腦分泌出多巴酚胺,觸碰到你的g點?

當你和你團隊的隊友,花費了整整一個月的時間不斷磨合戰術,調整走位,最佳化技能釋放以及不斷溝通後,終於在團隊幾乎死亡殆盡的時候幹掉了副本最後boss的那一刻;

當你利用樹林陰影,推推和跳刀和完美走位,繞樹1vn死血反殺的瞬間;

當你憑藉著對職業的深刻理解和精妙操作將rmb戰士玩弄於股掌之間,將其踩在腳下的時候;

當然也有你靠著一身豪華裝備碾壓窮鬼玩家,盡情嘲諷的時候。

成就感來源於對自身以及外界困難的挑戰,難度越高,相應的成就感也就越大。相信不會有人會在遊戲裡殺一隻雞獲得成就感,但殺死一條巨龍肯定會讓你成就感爆棚。在單機遊戲中,成就感主要來源於製作者對遊戲難度的設定,而在網遊中成就感的來源大部分會是你的對手,同樣的遊戲玩家。遊戲的npc只能或者難度總會有一個極限,而人的智慧則是無窮的,戰勝玩家的成就感與滿足感也同樣不可一概而論。另外,透過金錢來碾壓他人也是一種很常見的成就感來源,畢竟這無異於赤裸裸地告訴你,老子在現實中比你成功,遊戲裡窮鬼們也別想翻身。

探索欲。好奇是人類進步的動力源泉。為什麼我們迷戀電子遊戲?因為它是製作者們想象力的延伸,透過遊戲展現的世界是現實世界中無論如何不可能看到的景色,瑰麗的魔法,破碎的夢境,漂浮於雲端的浮空城,即使是一樣的設定,在不同的製作者手中也會呈現出不同的景色。一個遊戲的細節越真實,設定越嚴謹,就越會讓人沉迷於其中,而山寨成名遊戲的貨色很難成功也是因為玩家對原作的熟悉度導致的探索欲缺失,沒有人會對瞭如指掌的遊戲產生探索欲的,更何況是個劣等品。

社交屬性。社交屬性是網遊相比普通遊戲獨一無二的屬性,也是維持遊戲粘度的一個很重要屬性。很多時候,特別是你覺得遊戲已經完全熟悉,沒有新鮮感感到厭倦的時候,你在遊戲中的朋友圈往往會是你留下的最大動力。透過社交屬性發展處的遊戲樂趣甚至會延伸到現實中,這在wow中特別明顯。

精神滿足。當你勞累了一天,或者學習了一天開啟遊戲的時候,遊戲的樂趣會讓你暫時忘記現實生活中的種種挫折和壓力,沉浸於其中,有研究表明在玩電子遊戲的時候和工作的時候,大腦處理中樞的位置側重點不同,也就是常說的換換腦子,這回事人的大腦得到放鬆和休息。當然也有人放鬆的太過頭沉迷於遊戲世界,這種人我們通常稱之為“死宅“。

現在我們回過頭看看鬥陣特攻。

成就感。這是一個連菜雞都能獲得成就感的遊戲。為了滿足玩家們,暴雪在正反饋上下足了功夫,最大程度削弱了可能導致玩家不爽的因素。去除了團隊統計和小地圖,隊友不會看到你被對面殺成狗的慘狀。不熟悉英雄套路無法上手?沒關係,我們準備了新人無腦英雄堡壘和託比昂,無冷卻高傷害的加林炮和自動制導小炮臺幫你猥瑣拿到三殺。全場死成狗?沒關係,用狂鼠或者dva,抓住時機一個大三殺,全場最佳鏡頭妥妥的。最不濟,去玩個大錘或者天使,遊戲結束時很多人會為你點贊,傳說不是夢。

鬥陣特攻裝逼有三寶,勝利姿勢,全場最佳,結尾點贊。皮膚和自定義動作讓你的帥氣格外與眾不同,全場最佳讓很多新手也能在遊戲最後享受眾人的矚目,結尾的點贊基本是奶媽和坦克的主場,很好的覆蓋了團隊的不同位置,不會讓某些職業有受到冷落的感覺。

而遊戲機制中格外值得一提的是死亡隨意更換英雄的設定以及結束時加時賽的設定。在ow的遊戲模式中,由於快節奏和死亡隨意更換英雄的設定,使得遊戲局勢變化瞬息萬變,不會出現單調死板的局面。結尾時的加時賽使翻盤的可能性大大增加,無論是攻擊方還是防守方都會在最後階段火力全開,而劣勢情況下翻盤成功帶來的成就感也是無與倫比的。

探索欲。得益於英雄機制和地圖的設定,ow的地圖廣大而立體感十足,基本上新人玩遊戲都會有三個問題:我tm在哪兒?我隊友tm到哪兒去了?我tm怎麼死了?地圖上各種狙擊點,近道,死亡陷阱以及補給包足夠玩家們熟悉很長時間。而在熟悉地圖後,探索與會轉移到英雄上——ow秉承了暴雪遊戲一貫的優良傳統,易上手,難精通。這並不僅僅是因為每個英雄的技能和攻擊,彈道方面的區別,也表現在英雄定位上。做一個奶媽看護隊友,關鍵時刻一個“英雄不朽“的全體復活和玩裂空時瞬移回溯的靈活突進感覺是完全不一樣的,每個英雄都是一種新的樂趣。

社交屬性。在玩過遊戲之後你會發現,和大家想象中不同,ow這貨並不是fps,而是披著fps皮的moba,實際上說它是moba也不太確切,ow更像是一個fps版的wow戰場,有著部分戰場的遊戲模式和全新的英雄。Ow並不鼓勵個人英雄主義,而是強調團隊合作(這也是暴雪遊戲的一貫性思路),團隊細分為坦克,奶媽,防禦和突進四大塊,奶媽和坦克基本是必不可少的,團戰時的技能銜接和配合也至關重要,因此遊戲中的溝通也是必不可少。

精神宣洩。從近年來遊戲的發展趨勢可以看到,傳統的大型mmo遊戲在逐漸衰落,頁遊,特別是手遊大行其道。究其原因,相比核心玩家,輕度玩家的群體要廣泛的多,另外,越來越多的老玩家逐漸將生活重心轉移到工作中,留給遊戲的時間越來越少,他們更需要的是一些短平快的遊戲,最好是拿起就玩,隨時能退的遊戲,ow很好的滿足了這方面的需求。平均遊戲時間8-10分鐘,退出除了象徵性的經驗懲罰沒有任何損失,遊戲節奏緊湊沒有尿點,每局結束後裝逼時間完只有15秒的時間要你猶豫要不要退出,一不小心下一局就開始了,很容易讓人沉迷其中一把一把的玩下去。

鬥陣特攻只有區區6個g的容量,很多人都覺得它只是一個小品級,或者是暴雪試水的作品。但在玩過之後,我卻覺得它承載了暴雪下一個十年的野心。眾所周知,魔獸世界之後,暴雪一直在研發一個能夠接替自己家當家花旦位置的mmo,星海2限制於遊戲型別不行,d3發售慘敗,後繼無力,寄予厚望的風暴英雄在dota2和lol的雙重碾壓下死的慘不可言,倒是小品級的爐石戰記影響不錯,可惜爐石畢竟頂不上wow的位置。

很多人都說鬥陣特攻是拿開發失敗的泰坦邊角料拼湊出來的,從ow的高完成度來看這個可能性確實不小,但這並不意味著暴雪對它沒下功夫。看看鋪天蓋地的宣傳和cg動畫就知道了,暴雪之前從未對一款遊戲如此上心過,僅僅是cg短片的市場就超過了30分鐘,各種宣傳視訊數量更多,即使是wow當年也沒這個待遇。得益於優秀的人設以及複雜而又兼具史詩感的劇情,ow的人物魅力格外的不可阻擋,在e紳士和某些不可言喻的網上做出的統計表明,5月5日公測後,其網站上關於ow的搜尋比例瘋漲了817%,搜尋角色第一位就是一臉主角像的裂空,另外排名第三的詞彙是futa(啊我不懂這是什麼意思有沒有好心人翻譯一下?)。

鬥陣特攻在國內會成功麼?當然,看看壓力測試後玩家的狂熱度就知道了。那它會達到lol,或者是曾經的wow,cf,dnf的火爆程度嗎?很遺憾,我個人覺得從目前ow公佈出來的內容來說,它離lol這種層次還有不小的距離。199的買斷制度是阻擋玩家的一個很大因素,但這並不是暴雪的失策,要知道ow可是pc,ps4,xbox三大平臺同時發售的,畢竟歐美的主機玩家是fps的有力消費者,指望pc免費主機收費的話恐怕玩家群要暴亂了。

除開買斷制度,內容方面上的匱乏也是ow後繼無力的一個隱憂,壓力測試時只有佔點,推車,攻防三種遊戲模式,作為一線大作遊戲方式還是太少了,希望公測開始後暴雪會給我加一個真正的驚喜,除了新地圖,新英雄,新的遊戲模式之外,如果能有pve方面的內容就更完美了,現在的ow只是搭起了一個架子,能夠裝載的東西還有很多。

如果要給ow打分的話,10分制,我只能給8分。這並不意味著鬥陣特攻的樂趣不夠,相反,它是現在最讓人沉迷的遊戲之一,接近滿分的畫面和音樂,充滿魅力的人設和巨集大的故事背景,繼承(或者說抄襲?)tf2的部分職業特性和遊戲模式,緊張的遊戲節奏,容易獲得的滿足感,以及快速的遊戲平均時間都是它的閃光點。少的兩分,一分給單薄的遊戲模式,一分給創新不足。無論是魔獸爭霸,魔獸世界還是爐石戰記或者風暴英雄,暴雪從來不是遊戲模式的先驅者,但一定是一種遊戲方式的完善者。Wow傳承於eq,但其發展和創新又高於eq,風暴英雄雖然借鑑了dota類遊戲,但也走出了自己的特色,但是很遺憾的是,在ow上我看不到對tf2的創新,只有借鑑。要打造下一個wow,暴雪做的還遠遠不夠。

在筆者寫完這篇短文的時候,距離開服只有不到14個消失了,最後就用這幅圖來表達我現在的心情吧——

相關攻略文章

最新攻略