半年之後再看鬼泣5:淺談遊戲外包中的得與失

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資訊化時代不進則退,遊戲也要向潮流妥協。我們一邊憂心著遊戲廠商將更多的精力投給了手遊平臺,一邊憂心著心中那些美好的經典大作最終也會淪為快餐文化中一名匆匆的過客。

當蘋果旗下電子消費裝置的高普及率以及透過App Store發行賺得近一億美金的Rovio(Angry Birds的開發商)成為現實時,所有“正規”的第一方第三方遊戲廠商啞口無言了。

近些年漸漸流行起來的遊戲外包和遊戲轉型就是一個可以成功降低廠商成本又隱患無窮的典型方式。

外包鬼泣的跌宕歷程

今年1月發售的新鬼泣(DmC:Devil may cry)就是一個代表。

鬼泣系列因為頻繁更換製作人其實本身就帶著一些多元化的成分,每一作的場景、怪物設定、甚至人物性格等方面都難以看出傳承性,劇本也是七零八落一會兒前傳一會兒後傳只能勉強求個自圓其說。

當然了它也有一些固定的特點,比如主角叫但丁,他是個白髮紅衣半魔半人的惡魔獵人,使用的主要武器是大劍和雙槍之類的等等等。

這些是表面的,再往深入說就是動作遊戲的手感,流暢而華麗的招數,每招每式對應出招表,動作遊戲所應當具備的難度,動作遊戲所應當具備的流程特點(雜兵戰,獲得新武器,boss戰和一定的動作解謎)但這些同時也是所有動作遊戲應該具備的,那鬼泣的特點在哪裡?

比如“鎖定鍵+前方向鍵+劍會使出衝刺招數”這樣的含義嗎?

鬼泣正傳的歷代logo也是風格迥異,這次乾脆變成了副標題

鬼泣正傳的歷代logo也是風格迥異,這次乾脆變成了副標題

有,當然有。鬼泣從來都有自己獨到的內涵,只是大家不太察覺,這是鬼泣之父神谷英樹賦予鬼泣的,無論之後的2代3代4代換成了誰製作,把鬼泣設定成了什麼樣,他們都有好好傳承鬼泣系列的靈魂。

這次的新鬼泣除外。

除了換裝,我們“熟悉”的但丁只有在魔人狀態才能看見了

除了換裝,我們“熟悉”的但丁只有在魔人狀態才能看見了

回想一下新鬼泣(DmC)從公佈之初到發售的坎坷歷程吧。

從一開始的標題只有DmC,黑髮叼著香菸滿嘴髒話的但丁,酷似製作人Tameem Antoniades的臉部建模,黑色外套和大斧,隨之而來的是論壇上排山倒海“鬼泣已死”“但丁已死”的謾罵聲。

而後加上了副標題devil may cry,遊戲視訊公開,白髮紅衣大劍的迴歸(現在遊戲正式發售後知道那是魔人形態),人設改進,玩家討伐聲浪才稍稍有所減弱。

12年的E3 GAMESCom TGS PAX等展會新鬼泣也悉數參展,實機遊戲的效果讓媒體不再那麼大肆報導遊戲設定中的種種違和感。

12年年底隨著發售日的臨近遊戲的情報全方位鋪展開,尤其是demo提供下載之後,遊戲操作上的改變立馬將玩家劃分為了老玩家和新玩家兩個陣營,至今為這些改變的利弊爭論不休。

發售前幾日國外媒體更是拿到很多整關的通關流程視訊,作為一款只有20關的遊戲來說,新鬼泣似乎根本不擔心在遊戲發售前過多曝光遊戲內容會使玩家在實際操作時失去神秘感和新鮮感。

據說製作人Tameem Antoniades也曾經放言“不在乎本作銷量”他認為過於注重銷量會犧牲遊戲的創意。

最初但丁的形象設計 曾引發巨大爭議

最初但丁的形象設計 曾引發巨大爭議

現在新鬼泣發售已有近半年,確實沒達到capcom的預期銷量,而創意呢?是否達到了預期效果?

鬼泣系列的創始人神谷英樹所賦予鬼泣的是古典華麗的動作遊戲,雖說故事舞臺是在近現代,主角也使用槍支之類的現代火器並非全都是冷兵器,然而從場景佈置到角色設定處處交代著古典元素。

2008年虛幻引擎3打造的鬼泣4,帥氣的人設和華麗的教堂背景都給人留下了深刻的印象,但是隨後鬼泣之父神谷英樹親自出馬的《魔兵驚天錄》,目前來說無疑做到了古典華麗動作遊戲的巔峰,它有張狂有血腥,但是不失古典美和文藝,張弛有度不失美感,這是神谷遊戲的特點。

最後從地球打到太陽系的誇張想象力和巨集大表現力,可謂一下子把鬼泣甩出了N條街。

在這種背景之下,如果capcom繼續堅持神谷創下的鬼泣老套路卻不能做出超越魔女的新作,無疑是在自尋死路。尋求鬼泣的轉型已成為唯一的出路——但也有成為死路的可能。

從鬼泣初代到魔兵驚天錄,神谷做到了自己在古典動作遊戲的自我超越

從鬼泣初代到魔兵驚天錄,神谷做到了自己在古典動作遊戲的自我超越

鬼泣外包的利弊

新鬼泣給人的最大感受是意猶未盡。城市的規模也好,熟悉人物的新背景也好,limbo世界中那個神秘的Nephilim老人也好,所有的設定都給人一種“沒有交代完畢”的感受。

最明顯莫過於前幾關中但丁取回記憶獲得新能力時到達的那個神秘空間,被鐵鏈束縛的巨人意味著什麼?這背後可以進行更深入的挖掘和創作。

Ninja Theory所塑造的這個鬼泣世界才初現雛形,引用的同時也做了巨大的改動。

最大的成功在於跳出了神谷設定下的古典華麗鬼泣風格,將鬼泣賦予了當代生活那種骯髒,混亂,繁華背後腐爛的本質特點,遊戲中但丁經常被拖入的limbo世界,更像是在隱射現代都市燈紅酒綠背後那個不可見人的醜惡“地獄”。

開場霓虹燈閃爍的遊樂場,之後的地下飲料工廠,辦公寫字樓,水下鐵軌,歌舞廳,電視螢幕中的boss戰,包括政府軍隊進攻突入維吉爾老巢的情節。

這些場面的“limbo化”表現力都非常好:充滿著現代典型的電子資訊文化感,火炮汽車與槍彈的文明也正是我們現實生活中所處的文化階段。將現代文明的代表物巧妙且成功的結合在遊戲之中,可謂推動傳統動作遊戲邁出了古典和神話的束縛。

場景的設計方面新鬼泣充滿創意與亮點

場景的設計方面新鬼泣充滿創意與亮點

維吉爾在向但丁稱述身世時,也採用了城市街頭塗鴉風格的壁畫

維吉爾在向但丁稱述身世時,也採用了城市街頭塗鴉風格的壁畫

同時新鬼泣的毛病也有不少,除了操作的改變導致新老玩家分歧比較大。

關卡長度也不盡人意,有些流程很長,有些莫名其妙一關就匆匆結束了,簡直還沒來及進入狀態。動作解謎上大大強調了“懸吊”和“牽引”的運用,直接導致無數玩家被“摔死N次”。

其實鬼泣4中主角Nero的惡魔右手兼耍帥與實戰為一體大手玩家好評,新鬼泣中天使懸吊(Angel Lift)和惡魔牽引(Demon Pull)的設計顯然有繼承前作成功要素的意思,但是lift和pull首先視覺效果就不如惡魔右手看上去那般力量感十足,而且這種在空中飛來蕩去一個失手掉下去的流程模式實在和之前傳統鬼泣差得遠了些.....

新要素運用平衡性還需要更多的調整。某些BOSS戰的表現力也差強人意,魔界領主Mundus實體化後居然只有一棟樓那麼高,雖說BOSS的大小不是評判精彩程度的唯一標準,但是比起戰神裡的泰坦巨人亦或魔女裡的女神Jubileus,老牌經典不免顯得有些小家子氣。

Angel Lift與Demon Pull這兩個要素的運用過多

Angel Lift與Demon Pull這兩個要素的運用過多

最終BOSS戰未能成為一道“大餐”,震撼力遜色了些

最終BOSS戰未能成為一道“大餐”,震撼力遜色了些

致命的缺憾

如果說上述的缺點還能修改的話,接下來的這一點就足以否定掉本作的鬼泣之名了。

遊戲先行公開情報之時,將但丁之母(Eva)的血統從人類改成了天使,但丁與兄弟維吉爾因此成為了擁有一半惡魔血統一半天使血統的Nephilim。

情報公佈之初筆者就曾擔心過這個變更會改變整個系列的主旨,事實印證了這個擔心。Nephilim一詞有多種定義;在創世紀(Genesis)中,它是指神之子與人類之女的後代;在民數記(Numbers,舊約聖經第四卷)中指居住在迦南的巨人;希伯來聖經中也有一個不同音的詞,以西結書(Ezekiel)中用其指代死去的腓力斯丁(Philistine)勇士。而遊戲中Nephilim的含義只有一個:唯一能殺死魔界領主Mundus的人。

基礎設定的改變,往往是牽一髮而動全身的

基礎設定的改變,往往是牽一髮而動全身的

鬼泣的遊戲原名叫做devil may cry,直譯為“惡魔也會哭”。

這不光是傳統但丁所開的事務所的名稱;鬼泣一向是非常“點題”的作品。初代的但丁為Trish流淚,二代的魔人女主Luica也為真相流淚,三代那個年少輕狂的但丁為哥哥流淚,四代的哥哥維吉爾之子Nero(父子關係在capcom的鬼泣4官方小說裡有明確說明)為愛人Kyrie流淚。

“devils never cry”更成為遊戲經典臺詞。標題的devil是指遊戲的主人公:dante、nero、Luica,他們雖然有惡魔的力量但是也有人類的心,正是因為有人類的感情他們才會流淚,為愛情,為親情,為命運,devil may cry。

與之相對的就是系列中那些BOSS,鬼泣3中殺妻殺女要得到惡魔力量的阿克漢姆(Arkham),鬼泣4中的科學瘋子阿格納斯(Agnus),還有妄想成為“救世主”的教皇(Sanctus),他們雖然是人類,卻為了追求權力或力量泯滅著自己的人性。

Nero對教皇說過:“But I do know that Sparda had a heart. A heart that could love another person, a human. And that is what you lack.”鬼泣一直透過著這種人與惡魔的對比,對映著社會中的善良與醜惡:讓人生畏的人其實有著善良的心;那些所謂的至親和敬仰之人,外表之下卻是醜惡陰險。

重要的是,是否有一顆作為人類的心

重要的是,是否有一顆作為人類的心

“斯巴達有心”,作為最終決戰中的臺詞,昇華了整個遊戲

“斯巴達有心”,作為最終決戰中的臺詞,昇華了整個遊戲

非常遺憾Ninja Theory沒有領悟到鬼泣的內涵,即使devil may cry成了副標題,本作中也看不到體現的地方,新鬼泣成了完全“文不對題”的作品。

capcom認為新鬼泣會在遊戲劇情上成就超越神谷英樹《魔兵驚天錄》的亮點,魔女是典型的為塑造人物形象而描繪劇本,圍繞bayonetta尋找記憶而展開,而所有的劇情發展又是為了豐滿人物形象。

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