《幽靈行動:斷點》遊民評測6.5分 刷子不是萬能的

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  從《全境封鎖》的熱賣到《刺客教條:起源》和《奧德賽》的轉型成功,“RPG化”似乎成了近年來育碧遊戲撬開銷量大門的殺手鐗。把一款複雜的動作或射擊遊戲變成刷子的好處顯而易見:降低技巧門檻、提供及時且頻繁的正反饋、延長遊戲生命週期……但是刷子並不是萬能的,至少這一次《幽靈行動:斷點》的轉型遇到了水土不服。

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刷子不是萬能的

  《幽靈行動:斷點》和它的前作《荒野》是典型的開放世界戰術射擊遊戲。在廣闊的地圖上分佈著一個個防衛嚴密的崗哨、軍營、甚至是堡壘,而你則需要和隊友們充分利用各種武器、載具、道具來撕開敵人的防線,完成指定目標。至於究竟是從下水道潛入,還是開著飛機狂轟濫炸,抑或是多線配合調虎離山——則完全是你的自由。這類遊戲潛在的玩法千奇百怪,由此帶來的樂趣也無與倫比。

  但是獲得這種樂趣的門檻卻非常高。戰術射擊遊戲均有著一定的技巧門檻,缺乏經驗的玩家很難適應其難度曲線。與此同時,這類遊戲往往又需要跟隊友進行有效的溝通配合,否則絕大多數有趣的戰術都沒法施展。誠然,《幽靈行動:斷點》和它的前製作均可以單人遊玩並正常通關,但請相信我——假如沒有穩定開黑的隊友,你會錯過90%以上的樂趣。

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本作可以單人遊玩,但是絕大多數樂趣來自於玩家之間的配合與協作

  為了彌補這一缺陷,前作《荒野》的思路是在單人模式下給你提供3名如影隨形的AI隊友。他們的存在雖然聊勝於無,但是考慮到遊戲AI在智慧上的侷限,對整體遊戲體驗的提升收效甚微。而本作則另闢蹊徑,更多地從“RPG數值化”的思路著手,引入了“裝備等級”的概念,並用灰、綠、藍、紫、橙等顏色來區分各個武器的品質。

  而這也讓遊玩《幽靈行動:斷點》變成了一個刷刷刷的過程。施展戰術、密切配合、並最終突破防線的慢熱樂趣,在很大程度上被開寶箱、爆裝備這種直接且頻繁的快感覆蓋。這套機制並不打算更好地幫你施展戰術、展現才華,而是簡單粗暴地讓你在攻打敵營時,每分鐘都能體驗到“屠龍寶刀,點選就送”的快感。

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第一次刷滿一身紫裝後獲得成就“出身高貴”

  但尷尬的是,這款遊戲裡其實並不存在真正意義上的“屠龍寶刀”。《幽靈行動》畢竟是一款注重真實性的戰術射擊遊戲,因此絕不允許“對著敵人腦袋射二三十發子彈都打不死人”的詭異現象存在。於是這部作品便採用了相對彈性的數值體系:不論你的裝備等級是多少,敵人強度都會大致與你的能力相匹配。這也就意味著你幾乎感受不到等級更高的武器究竟強在哪裡……而事實上,“裝備等級”的作用也只是用來設定部分中後期任務的准入門檻。

  《幽靈行動:斷點》的武器更換節奏也因此變得非常混亂。在前作《荒野》中,我會認真地用各種零部件定製化自己的武器,並在長期使用中磨合手感。但是這種體驗在《斷點》中卻蕩然無存。一把經過自己認真定製的武器往往使用了還不到10分鐘,就不得不被新刷出來等級更高的武器替代。在《斷點》中使用的武器就像流水一般來來去去,而我全程都無法形成對武器的掌控感。

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在蒐集到某種武器的藍圖後可以直接在商店進行製造,但是依然不耐用……

冗餘繁雜的系統

  除了RPG化之外,《幽靈行動:斷點》還擴充或革新了其他許多重要的系統,這讓本作的整體面貌相比《荒野》而言煥然一新。不過很可惜,其中大部分都顯得冗餘或者雞肋。

  首先是職業分工體系。《斷點》目前提供了四個職業,分別是突擊、獵豹、狙擊、醫療。顧名思義它們在正面硬懟、潛行暗殺、遠端擊殺和救死扶傷方面有著各自的專長。而這在理論上可以提供更加廣闊的戰術可能性——不過在經過幾十個小時的遊玩後,我發現這樣的分工合作其實是個偽命題。

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四種職業的遊玩體驗區別並不明顯……

  舉個簡單的例子:假如一次行動的整體策略是潛行滲透,那麼突擊兵和醫生就基本上就沒有發揮自己專長的場景。而假如情形陷入了正面衝突的狀態,獵豹和狙擊手八成照樣得當成戰士來用。歸根結底,幾個職業的專長很難在同一時間、同一情景下派上用場。玩家之間的配合並不會因為職業分工的細化而變得更加緊密。

  其次是技能樹。遊戲的技能樹在一定程度上跟《荒野》一脈相承,玩家可以根據各自的需要學習生存、潛行、戰鬥、裝備改造等各方面的技能。其中有一部分是學會後可以立刻生效的泛用技能,另外的則是需要裝備到最多3個的技能槽裡才會啟用的進階技能。這樣的設計為玩家的風格化和個性化遊玩提供了一定空間——但遺憾的是,技能樹中充斥著大量明顯沒用的技能。

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技能樹龐大繁雜,但是裡面有許多非常雞肋的技能

  比如有一個技能可以增加彈藥攜帶量上限。但事實上在遊戲中拾取彈藥非常容易,再加上你會為了提升裝備等級頻繁更換武器——這讓彈藥短缺的情況幾乎不會出現。還比如有一個技能可以讓玩家半價購買商店中的消耗品。可是遊戲中幾乎所有消耗品的售價原本就非常便宜,戰場上也能很方便地對消耗品進行補給,由此節約的金額可以說微乎其微。在這種情況下,技能樹裡的各個技能孰優孰劣簡直是一目瞭然。不但前期幾乎沒啥思考決策的空間,而且在快速點完自己需要的技能後,這個系統也就基本上形同虛設。

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在野外紮營時可以用原材料製造東西。但是這個系統也基本上形同虛設,因為幾乎所有物資在旁邊的商店介面下就可以直接購買,而且賣得還非常便宜……

  此外相較於《幽靈行動:荒野》,本作在很大程度上強化了生存元素,併為此引入了一套傷病系統。具體來講,玩家在中彈或者從高處墜落後,有一定機率陷入受傷狀態。而在此狀態下,你的行動會大大受阻,血量上限也會有所減少。玩家需要主動使用藥品或繃帶才能恢復健康。但遺憾的是,遊戲並沒有足夠緊迫的資源管理體系來支撐這種生存體驗。在我的遊玩過程中,藥品自始至終從來沒有陷入過緊缺狀態;就算偶爾耗盡藥品,可無限使用的繃帶也能在絕大多數場景下應急。而這也讓傷病系統變成了影響遊戲節奏的累贅,而非強化生存體驗的挑戰。

敘事和任務設計上的突破

  儘管RPG化水土不服,諸多新系統也顯得冗餘,但《幽靈行動:斷點》也並非完全沒有突破。至少在敘事和主線任務的設計上,本作邁出了值得敬佩的一大步。

  《斷點》的故事背景設定在近未來,而你則需要在一個跟外界通訊完全切斷的小島上,對抗大量無人機、戰鬥機甲、以及幕後黑手僱傭的軍隊。相比《幽靈行動:荒野》而言,本作在劇情演出方面進步很大:不但提供了更多更精緻的過場情節演出,還塑造了以“罰叔”為代表的一大批個性鮮明的角色。這部作品也因此變得更像是故事導向型遊戲。遊戲的主線任務以幾個關鍵NPC為核心展開,而這很好地解決了線上多人遊戲缺乏敘事主體的問題。至少,你可以明顯感受到本作在試圖認認真真地去講一個故事了。

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審問敵人,套出關鍵資訊

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