FPS異軍突起!DX12加持下的《無限法則》強勢殺出

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戰術競技涼了?不,國產FPS強勢殺出

對於《絕地求生》來說,誕生後的兩年多時間裡經歷了非常多的變化,不僅自身隨著更新不斷最佳化,同樣也使得戰術競技這種FPS品類的分支變成了炙手可熱的獨立品類。但隨著PUBG線上人數跌破新低,遊戲涼涼的論調開始孕育。

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另一方面,要塞英雄橫掃海外市場,“人財雙收”,APEX英雄7天狂攬2500萬玩家,同時線上人數突破200萬,這從側面印證了戰術競技的生命力,戰術競技並沒有涼,只是開始進入品類細分領域了。

在戰術競技的品類競爭裡,更新頻率逐漸成為決定勝局的勝負手。《APEX 英雄》下滑得就如當初崛起時一般迅速,玩家大抵是對幾個月都是重複的玩法感到疲乏。相比,一週一更的《要塞英雄》則再次坐穩了這個品類的王座。

你很難去確定周更策略對於《要塞英雄》所產生的正面影響,雖然總在說“與人鬥其樂無窮”,但與之相對的,遊戲自身也要隨著更新變得更好才可以長足地受到玩家青睞,這對《無限法則》來說,也是如此。

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(無限法則S4版本:勇闖荒野)

《無限法則》與《APEX英雄》有著異曲同工之妙,都是在上線前零宣傳的情況下直接與玩家見面,也都成功的受到了玩家的喜愛,唯一不同的可能就是,《APEX英雄》在褪下光環,而《無限法則》隨著一次一次的更新,正勇攀高峰。

比如,近期《無限法則》開啟了DirectX 12系統升級。

DirectX 12邂逅戰術競技,用過就香

什麼是DirectX 12?簡單來說就是由微軟製作的多媒體程式設計介面,於2014年3月20日在GDC上宣佈,是DirectX 11的升級版本,並內建於Windows 10作業系統中。從某種程度上來說,DirectX的發展史,就是遊戲畫面的發展史。

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而我們目前熟悉的主流戰術競技遊戲——《絕地求生》、《要塞英雄》與《APEX英雄》所使用的的都只是DirectX 11,《無限法則》作為戰術競技遊戲中首款使用了DirectX 12的遊戲,勇於跨出了改變的第一步,此後也向所有人證明瞭北極光工作室群對於DirectX 12深刻的理解與靈活的運用。

相較於DirectX 11,DirectX 12的提升十分明顯。DirectX 12透過更高效率的多執行緒執行使得對CPU資源的利用更加全面,一改DirectX 11飽受CPU效能制約的困境,同等配置情況下的DirectX 12將會比DirectX 11提高近百分之二十的效能,簡單來說:就是渲染、畫面都更好,並且還流暢。

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(首款DX12遊戲:奇點灰燼,相較DX11幀數最佳化拉昇了一倍)

雖然DirectX 12有著如此多的優點,但自公開至今使用DX12的遊戲也就零星幾款,而火熱的戰術競技品類遊戲選擇了DirectX 12的,就只有《無限法則》,這又是為什麼?

其實答案很簡單,相較於非常成熟的DirectX 11,DirectX 12作為全新的技術產物首先在最佳化的細節上就遜色不少,而將其順利運用在遊戲上也有著一定的技術難度,目前來說,只有一線國際大廠的作品——Square Enix的《古墓麗影:崛起》、EA的《戰地5》、育碧的《全境封鎖2》與華納的《中土世界:戰爭之影》等作品才可以在保證最佳化的情況下順利將DirectX 12運用到遊戲中。

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而國產的《無限法則》背後的北極光工作室群,接受了這一挑戰。他們肝到禿頭的努力下,自研的QuickSilverX引擎與DirectX 12結合的恰到好處。QuickSilverX引擎,這款出道於以美術為核心特色的《天涯明月刀》的引擎,就像寒霜之於EA,creation之於B社,QuickSilverX引擎在晝夜、光線變化、天氣效果等調控效果,讓《天涯明月刀》在誕生之後獲得了數不清的讚譽。

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但北極光工作室群並沒有停下腳步,他們打磨並升級QuickSilverX引擎並運用在了《無限法則》上,於是你能夠在遊戲中看見天氣從晴空萬裡變得陰霾,甚至隨時會有著一場磅礴大雨,隨之而來的還有著雷雲與閃電;而伴隨天氣的變化,光線的照射與反射也會隨之改變,每一處的陰影都在實時動態天氣的影響下不斷變化;雨水打落在地面、石頭、衣服與武器上時,無論是流動還是飛濺的方向都與現實別無二致;而無論是角色、衣物還是槍械,都由獨特並貼合現實的材質構成,角色頭髮隨風而動,槍械閃爍著凌冽的寒光。

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(真實而震撼的動態天氣系統)

這種令人讚歎的畫面表現力並沒有如《絕地求生》一般拖累最佳化,反而在與DirectX 12相碰撞之後,使得同等配置情況下的《無限法則》在幀數、畫面與細節等等方面都有著無可比擬的優勢。

戰術競技比美大會,孰能摘得桂冠?

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簡單對比一下同類遊戲,《無限法則》的美術風格是介於寫實與超現實之間的,而《絕地求生》則保持了更加寫實的風格,《要塞英雄》與《APEX英雄》更多的使用了卡通渲染的風格,因為寫實的美術風格與卡通渲染風格之間有著較大的差異,不同型別的美術風格放在一起進行比較也會在一定程度上受到主觀看法的影響,所以這一次將目光放到同樣是寫實風格的《絕地求生》上。

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《絕地求生》使用了虛幻4引擎進行製作,虛幻4引擎的鼎鼎大名應該不用介紹,雖然虛幻4是目前3A級別遊戲非常喜歡使用的引擎,而且易用性上也有著一定的保證,但過度的炫光效果、陰影細節不夠、貼圖反射效果誇張與遊戲最佳化成為了開發商的技術難關,而《絕地求生》在一開始發售的時候上面說的問題一個都沒拉下,尤其是最佳化問題,一度逼的國內不少網咖都把硬體更新了一水,不然真沒什麼機器能帶得動。

雖然經過了兩年多的更新,不少問題也得到了解決,但目前的《絕地求生》人仍舊在最佳化方面有著比較嚴峻的問題。而《無限法則》在QuickSilverX引擎的加持下,可以說無論是畫面質量、光照細節、建模材質還是物理效果都已經達到了《絕地求生》一致的水平。

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(無限法則在陰影、光照方面的細節表現更為出色)

在上面的對比圖中,我們可以很清晰地看見《無限法則》在光影細節上的優秀表現,無論是花草樹木被分割細碎的影子,還是大片厚重的陰影區域,光影交接處的分界表現都十分清晰,整體的陰影色域也十分具有層次感,而光照效果下的植被恰到好處的表現出了應該有的材質表現。

但反觀《絕地求生》,雖然乍一看在光影細節上與《無限法則》差不多,但仔細觀察後會發現,虛幻4引擎陰影細節不夠的問題依舊存在,光影交接處的分界表現、陰影色域頗為模糊,光照效果下的材質表現倒是尚可。

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(無限法則在雨水材質碰撞&整體氛圍塑造上更勝一籌)

既然提到了光照下的材質表現,那麼材質效果與物理效果也不得不提,可以看一下兩者之間的雨水效果對比圖,在《無限法則》中,可以看見雨水流動的蜿蜒痕跡,以及雨水在接觸到不同物體表面所產生的不同碰撞效果。而在《絕地求生》中,雖然同樣可以看見雨水流動的痕跡,但僅做出了細絲劃過螢幕,並無表現出材質效果。在材質效果上,無限法則的物理碰撞處理明顯更加優秀。

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(隨著船體盪開的海面波紋)

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(魚上的魚鱗紋理清晰可見)

除開光影、質感和材質效果等,《無限法則》在細節上也打磨得足夠精細。駕船馳騁盪開的波紋、商攤上售賣的魚的紋理,這些細節都是遊戲在QuickSilverX引擎下所能展現出來的極致,但這些細節並沒有像《絕地求生》一樣成為了最佳化的敵人,反而在北極光工作室群的手上成功與DirectX 12相融合,不僅使畫面效果達到了目前主流戰術競技遊戲的水準,而配置要求卻不升反降。

從某種意義上來說,這解決了不少同類遊戲的痛點。

除去好看的皮囊,也需要有趣的靈魂

伴隨著《絕地求生》熱度下滑,《要塞英雄》、《APEX 英雄》的橫空出世,更多的人則開始去關注火熱並且逐漸細化的戰術競技領域能否玩出新花樣來。

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(戰術競技遊戲的核心玩法:縮圈、百人存一的決勝機制)

如果將《絕地求生》的玩法作為戰術競技的核心玩法,那麼無論是《要塞英雄》、《APEX英雄》還是《無限法則》都可以說在保留了核心玩法的同時,對其基礎機制進行了自己的創新,並且成功做出了屬於自己的核心玩法。

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(建造為核心的要塞英雄,被玩家戲稱“鋤大地”)

《要塞英雄》延續了自己在“守衛家園”PVE模式中的建築系統,透過圍繞收集資源與建造建築這兩個核心點來進行遊戲,被玩家戲稱為“鋤大地”。

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(講究技能和團隊配合的APEX英雄)

《APEX英雄》則為戰術競技遊戲引入了英雄職業技能與復活機制要素,透過合理運用技能並保證團隊完整性來作為核心玩法。

而《無限法則》同樣做出了屬於自己的核心玩法,在戰鬥玩法、決勝機制以及地圖玩法上都有令人驚喜的創新。

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(登上飛機即為勝利的勝利機制)

在決勝機制上,戰術競技遊戲最為標誌性的“到最後一人存活既分出勝負”的設定,在《無限法則》中就得到了顛覆。遊戲的勝利條件為乘坐直升機離開,而直升機最多可以容納四人,且允許四名來自不同隊伍的玩家同時獲得勝利,這種獨特的設定機制為決賽圈增加了一出爾虞我詐的登機環節,以至於有時甚至會出現無人生還的情況。而在成功登機的局面下,獲勝玩家既可以選擇退出比賽獲得獎勵,也可以繼續觀戰直到比賽結束,這種體驗是十分新奇的,據統計90%的玩家在登機之後都會選擇觀看戰局,這種感覺大概可以就是爽到“上天”吧。

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(無限法則S2戰術揹包:BMX單車、滑翔翼、抓鉤)

戰鬥玩法上,極限單車、滑翔翼與抓鉤三種戰術揹包的加入,則為玩家之間的作戰提供了更多的戰術決策空間,以及更多的娛樂化內容。

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極限單車更加適用於需要長途跋涉環境,在《無限法則》中,“毒圈”並非是逐漸縮小,更像是“鎖圈”,時間一到,安全區以外的區域全部會直接變成火山灰吞噬,而極限單車在這種情況下可以快速脫離危險區域,並且相較於汽車,其隱蔽性也更加的高。

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(在一定的速度和地形條件下,可做出多種特技動作)

但這都不重要,極限單車在速度和地形條件允許下,可以做出各種花式特技,快樂地在空中盪漾,才是這個揹包的靈魂。

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(滑翔翼揹包可以原地“上天”)

同樣作為大範圍轉移的滑翔翼揹包,與腳踏車的功能作用卻又大相徑庭。滑翔傘原地噴射上空所帶來的是縱向的高低差距離拉開,可以無視地形進行大範圍轉移,而極限單車則是順從地形的快速轉移。

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(最遠可以橫跨半個地圖的滑翔翼飛行)

且對於戰局來說,滑翔翼噴射上空甚至可以拿著衝鋒槍進行射擊,提供了可剛可慫的戰術玩法。進可噴射上空以高打低,攻破樓頂;退可戰術轉移,飄離戰局。

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(允許短時間連續3次使用,可以飛簷走壁的抓鉤)

而抓鉤可以算是最能玩出花的揹包了。抓鉤可以積攢3個,一旦成功將自己勾過去之後玩家可以立足於固定點,也可中途鬆開抓鉤。這可以完成常規短距離突襲與快速規避的任務,在面對著被敵人佔據高點,以高打低的無奈情況時,合理的運用抓鉤從側面和背面進行快速突襲,完全可以實現逆風翻盤。

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(抓鉤可以讓人物固定在房頂、樹上、牆壁等位置)

一個很直觀的趣味策略玩法,就是利用抓鉤倒吊起來進行埋伏,試想當你踏入房間,頭頂倒吊著一個跟蜘蛛一樣的人槍口對著你的腦袋,怕是渾身冰涼。 

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(S3版本推出的海底寶藏&水下作戰艇)

地圖玩法上,ROE也做出了改革式創新。舊版本一個彩蛋潛水艇,伴隨著遊戲更新,推出了海底寶藏的存在,每個人的揹包都增添了水下推進器並配備了攻擊能力,一改之前戰術競技遊戲無法水下作戰的困境,而海底寶藏除了包含常規的高階武器與裝備外,還會出現用來兌換遊戲皮膚和道具的貨幣,可以說這一舉措成功激化遊戲競爭,讓整場遊戲的節奏變得更加快速。

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(S4版本宣傳片暗示無人機更新資訊)

6月5日,在新版本上線之後,ROE又馬不停蹄地釋放一更新訊息:無人機。在當今愈加細分的戰術競技遊戲市場上,開創性的設計與合理的玩法融入是各遊戲不可少的差異化區隔點,而一個好的遊戲作品也會像ROE般逐漸的完善自己。

國產FPS出海口碑爆棚,《無限法則》有無限可能

在不少人都說“戰術競技涼了”的當下,作為每年必定會見到的3A年貨《決勝時刻》與《戰地》也都相繼推出了自己的戰術競技模式,想要在這個越來越大的蛋糕上切下一塊。面對COD15的操作,IGN給出了8.5分的整體評分;另一款3A大作戰地5,IGN則給了7.5分。

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(無限法則獲IGN 8.5的高分評價)

而《無限法則》則獲得了8.5分的整體評分,steam線上人數峰值6萬,好評率高於75%,並且有相當大的部分是海外玩家,這些都是在零宣傳的情況下取得的成績。從二零一八年的九月上線走到現在,短短9個月便歷經四次大版本更新,小更新更是數不勝數,可以從中看到北極光(Aurora)的努力。

隨著《無限法則》加入了DirectX 12後,就已成功擠入3A的準門檻,而後續的大量的貼圖更換,將會使遊戲的畫面和玩法品質更上一層樓,屆時將以更快的步伐追趕一線3A大作,畢竟這款遊戲背後有如此努力(禿)的工作室和熱愛遊戲的玩家。

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