遊戲歷史上的今天:《真人快打》在北美髮售
一九九二年十月八日,《真人快打》在北美髮售於街機平臺。
《真人快打》
對於現在的遊戲業界來說,Entertainment Software Rating Board——也就是娛樂軟體分級委員會ESRB是一個繞不開的話題。作為電子遊戲產出與消費數量級都非常高的美國,其對電子遊戲的適用級別的劃分,一向是玩家與廠商關注的重點,而倘若Midway Games沒有把《真人快打》給扔出來的話,那麼我們可能要晚上好些年才能看見ESRB的成立。
Entertainment Software Rating Board
無論是對於格鬥遊戲還是整個遊戲業界來說,這個將血腥暴力要素融合到骨子裡的遊戲都是一座里程碑,但就是這樣一個歷史意義深遠的作品,其實是一款為了搭上“格鬥遊戲”風潮的趕工之作。
《真人快打》在一九九二年發售,也就是上個世紀九十年代初期,這是一個什麼時候?格鬥遊戲剛剛興起的時候。而在前一年,Capcom的《快打旋風2》發售並大熱,這個由岡本吉起與西谷亮半道接下的IP不僅影響了幾乎所有的後世格鬥遊戲,更是讓市場和業界見證到了格鬥遊戲在街機平臺上的吸金能力。
《快打旋風2》獎勵關
於是,無數遊戲公司開始了對格鬥遊戲的研發,而Midway Games正是其中之一。《真人快打》的設計師是Ed Boon與John Tobias,可憐的兄弟倆只從Midway Games那邊獲得了一年的時間。最開始他們想製作一款以忍者為主題的格鬥遊戲,但Midway Games拒絕了這個提議。Midway Games更加希望他們能製作在不久之後上映的電影《再造戰士》的衍生遊戲,甚至想要將尚格·雲頓給加到遊戲中,但好在當時尚格·雲頓拒絕了這件事情,Midway Games不得已只能讓Ed Boon與John Tobias回到了他們最初的想法上。
《再造戰士》
獲得了自由的Ed Boon與John Tobias帶領團隊開始了創作,而很快,這個原本模仿《快打旋風2》的遊戲,在團隊不斷湧現新想法的創作氛圍下,逐漸展現出了另一番模樣——血腥、暴力以及那個無人不知無人不曉的終結技。
《真人快打》遊戲畫面
這樣子的《真人快打》卻獲得了難以置信的成功,雖然當時的畫面頗為簡陋,可當時誰見過這種動不動吐火噴血掉腦袋的遊戲?
《真人快打》遊戲畫面
但在玩家們陷入狂歡的同時,一場由《真人快打》擔當C位的聽證會也正在展開——主題是關於電子遊戲的暴力因素,而正是這場聽證會的召開,才有了兩年之後ESRB的成立。
遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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