不平衡的半成品?深度解析《最終幻想15》成敗

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首先,讓我們悼念凱麗·費雪,我們永遠的萊婭公主,願原力永遠與你同在! 

作為本年度最受關注的遊戲之一,《最終幻想15》的質量如何註定是個敏感性很高的問題。且不說《人中之龍6》和《戰地1》註定要分去一點關注度,單說《最終幻想15》發售至今的各種細節,也有頗多耐人尋味之處。

那位可能要問,如果這只是一篇單純分析遊戲的文章,那麼這個想法從何而來?

其實事情很簡單,此時我們所能體會的所有想法,都基於遊戲呈現的事實。

不要誤會,筆者當然知道《最終幻想15》已經連續兩週登頂PSN銷售榜第一位,對本作在IGN評分達到8.8分的事實也一清二楚。

可惜以上這一切並不是本文的出發點——用某歐美開發商的話來說,或許2016年此時,我們所看到的《最終幻想15》並不像粉絲們想象和期待的那樣有誠意。

甚至可以說,這是一個各方面整體要素顯得有些不平衡的作品。

那麼問題來了,本作真的像銷量和宣傳顯示的那樣優秀嗎?這是否真的是一款值得深度推敲的遊戲呢?

下面就從一款遊戲值得剖析的各個方面,為大家解讀一下。

筆者相信,這樣的深入思考,或許遠比給出一篇單純的遊戲流程評測來得客觀和實在許多。

前言:混亂開發背景帶出的核心理念偏移

《最終幻想15》正式出爐時,我們聽到最多的一種說法是——十年磨一劍,不知道能否真正磨出個好作品。

可惜的是,事實很快就為我們帶來了無情的打臉效應——媒體一致認為這款遊戲擁有一個極其混亂的開發背景。

換句話說,號稱十年磨一劍的作品,真正花在開發和細節打磨上的時間不過區區三四年功夫而已,大夥兒可能要疑惑,那這些時間去哪兒了呢?

很簡單,在如此複雜又混亂的開發背景下,時間全都用在了團隊核心狀況的內訌之上。

野村君也好,小田同學也罷,對玩家們來說其實沒那麼重要,只要這個人是真正有誠意的在做一款遊戲就好。

當然,談及開發團隊的問題,我們勢必要說說《最終幻想》這個系列的核心理念。

關於這一點,無論是以日本媒體為首的“和諧派”,還是以歐美遊戲業界為代表的“中立客觀派”,其實早已達成了簡單清楚的一致:

最終幻想的遊戲核心概念,仍然要落在以“幻想”二字為大前提的核心架構上。

可悲的是,這一切在《最終幻想15》中展現的並不那麼清晰,用向來以支援為先決態度的日本玩家們的話來說就是——“FF15一點也不幻想”。

事實上,在偶然機會之下稍稍體驗過本作的劇情之後,筆者就發現,本作在遊戲核心理念上,其實已經發生了一些微妙的偏移。

更顯得無奈的是,這種理念的偏移更多體現在劇情的整體架構和節奏推動上。

換句話說,不再具備任何幻想模式色彩的FF15絕對不是典型的,出彩的《最終幻想》系列作品。

所以真正的問題來了——如果《最終幻想15》本身就處於混亂的開發背景和略顯偏移的遊戲核心理念之下時,我們會看到怎樣一個作品呢? 

剖析:老套且無推進感的劇情模式,毫無誠意的遊戲細節設定

前面我們已經談了一些核心理念的事情,現在我們可以進入遊戲本身,從更加細緻的角度分析一下,《最終幻想15》究竟是個怎樣的作品。

首先,根據各方媒體反饋,《最終幻想15》很可能會是本系列所有正統續作中,主線劇情整體耗時最短的作品,相關資料顯示,如果用最直白的方式去過主線,玩家最多隻會耗時19小時左右。

筆者需要強調的是,即便對本作的死忠粉來說,這個時間軸也堪稱恐怖——短的恐怖。

也許這種短促又糟糕的節奏感並不能徹底說明遊戲在劇情方面的所有問題,卻多少能夠反映出本作劇情單薄老套的現實。

耐人尋味的是,如果本作只是單純出現了劇情老套的問題,我們或許還能看在本系列冗長的時間軸和本來就不那麼容易的續作效應上給予一定程度的原諒——畢竟本系列從誕生到如今已有近三十年的歷史。

這意味著遊戲本身就在告訴大家,想要在如此漫長的時間範圍內,對一個具備龐大邏輯基礎的劇情架構進行改變和創新,幾乎是不可能完成的任務。

事與願違,《最終幻想15》在劇情上的硬傷,遠非老套這麼簡單,真正引發玩家槽點無數的,其實是劇情推進過程的失衡。

說到這裡,我們勢必要提一下那個令所有玩家都倍感崩潰的遊戲第十三章。

沒錯,筆者當然知道,在西方的概念中,十三是個非常糟糕的象徵。搞笑的是,這種糟糕竟然被毫無遮掩的反映在一款以日式理念為核心的名作之中,這實在不能不讓人深感惋惜。

在這一章中,玩家會一臉懵逼的體會到網遊玩家剛入新手村的陌生感和不實在感,為什麼呢?因為只要你認真走完了遊戲前面的路,你就會發現這些路都白走了,之前所得的所有經驗全部無用。

對體驗遊戲的人而言,這是一種極度缺乏代入感和真實性,甚至極度噁心的行為——請原諒我用如此激進的詞彙來表述這些東西,因為你不得不用一個與之前經歷過的所有遊戲細節完全不一樣的機制去面對這個章節。

在遊戲被完整通關後,歐美的某些玩家甚至直接稱本章節為“噩夢之章”,看上去它完全背離了遊戲本身的需要,這正是本作在遊戲細節設定上毫無誠意的有力證明。 

看上去這一章在“西方遊戲受眾”眼中極其符合它所代表的序列,不過,有趣的事情在於,這一切還遠沒有結束。

經歷過一個只能以靜默來應對的章節之後,在你已經分不清這段旅程究竟是“冰淇淋味的翔”還是“翔味的冰淇淋”之時,一個極其弱化的最終BOSS將如約出現在你面前,徹底顛覆你的認知。

似乎在開發商看來,這個全新的次世代已經逐步脫離了“我們要花30個小時以上的時間去揣摩一款遊戲優劣”的老式軌道,隨之進入了“只要玩家自己能發現細節就讓他們去折騰吧”的快餐化時代。

可惜的是,開發商們徹底低估了玩家們帶來的反饋,玩家只是有情懷,有情懷的狀態不等於他們要淪為白痴。

用一句最通俗的話來表達,我們該怎麼形容呢?

一款遊戲是否真正做到了細節完善,做到了劇情安排合理,情節跌宕起伏,開發商是否在玩家們認為刻意花心思的地方花了心思——無論是什麼名作,以上這一切,在作品出現的瞬間,他們便能真切的感受到。

從這個角度慮,IGN給的8.8分,起碼有1.5分是送給玩家們看的。 

結論:極度缺乏耐心,打磨空間巨大,各方面不太平衡的半成品

綜上所述,如果我們可以把剖析進行到這種地步,終究會發現這是一款相當倉促的作品。

換言之,這不是我們通常所期待的“我們要費盡心力給名作一個好結尾”(例如《合金裝備5:幻痛》)。

當然,也不是“我們要在一款神作之後來點特別的”(例如《暗黑破壞神3》)。

我們此時看到的這款遊戲,更像是“遊戲開發的最後期限已經耗盡,我們草草了事給玩家一個交代吧……”

是的,這就是《最終幻想15》帶給大多數玩家的第一感受。

具體到遊戲細節上,這種缺乏耐心,有著諸多打磨空間的狀態,比我們想象中更多。

開啟選單之後,你發現了滿地圖的馬賽克,下一秒,你又糾結於過度放大的小地圖。

你會相信這流暢華麗的戰鬥系統真的是神作水準,但馬上又為面對怪物時極其低劣的應對方式深感頭疼。

你會發現穿插在遊戲中的各種即時演算精緻的一塌糊塗,回頭卻在質疑作品中僵硬的面部表情和動作選擇是否真的是日式風格。 

借用某相聲表演藝術家的一句話總結這個過程,大概是這樣的——

我用我朋友的朋友的一句話來跟大家解釋,在諸多玩家的遊戲生涯中,承受了如此期待卻又能讓人玩起來如此糾結的遊戲,真的不多見。

更何況,本作還擁有一個從一開始就被無限弱化到看不見,承載了無數背景和遊戲細節,最終卻毫無存在感的女主角。

直白點說好了——在《最終幻想15》華麗繽紛熱鬧的外表下,藏著一顆打磨空間巨大,各方面細節嚴重失衡的遊戲核心。

對筆者和更多的資深玩家而言,這絕對是遊戲程式中一場非典型的敘述式災難。

我們當然不知道《最終幻想》在明年的三十週年慶之際將迎來什麼,不過有一點可以肯定——

遊戲做到如此程度,本年度必然會有更多更實在的熱度,聚焦在其他地方了

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