從《GTA5》到《人中之龍0》 多角色敘事的技術與藝術

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導語:多角色敘事是新時代開放世界遊戲新的敘事方式,這種敘事方式有著很高的門檻,無論在技術層面還是在藝術層面。本文透過《GTA5》和《人中之龍0》這兩款遊戲來詳細介紹這種新的敘事方式。

這是一篇關於新時代開放世界遊戲敘事方式的設計論述。

如何進行敘事是開發電子遊戲過程中非常重要的一個問題,電子遊戲從之前的抽象化設計發展到現在的擬真化設計,其敘事方式一直在進行著發展和革新。遊戲大作也逐漸從畫素橫版上帝視角,發展到現在的流程採用類似於電影第一人稱第三人稱的敘事方式。這種一目瞭然的“電影化”敘事手段能讓更多的玩家輕鬆體驗到遊戲的樂趣,在電子遊戲這另一個世界中感受到美與震撼。可以說現代電子遊戲發展史有很大的一部分便是“電影化流程”敘事方式的發展史。

PS2時代的《合金裝備3:食蛇者》把即時演算過場動畫加以完善,在小島秀夫的鏡頭控制下,該遊戲的視覺體驗在當時無人能及;PS2與PS3時代交匯點誕生的《半條命2》則再一次完善了指令碼敘事,配合之前遊戲所沒有的引擎技術讓玩家們第一次感受到了高畫質畫面;PS3時代的《決勝時刻4》則基本把“電影化流程”所需要的代入感設計方案編寫成了教科書;PS3時代末期的《美國末日》和《生化奇兵:無限》再一次完善了“電影化流程”。把遊戲敘事,遊戲流程,關卡設計三者完美結合,渾然天成。

“電影化敘事”里程碑

然而到了新的遊戲時代,“電影化流程”這種遊戲敘事方式似乎遇到了瓶頸,很長時間都沒有新的突破。哪怕是像《古墓麗影:崛起》和《神秘海域4》這種“大廠炫技”的遊戲,敘事方式基本上依舊是上個時代的老一套,只是加入了符合新時代的更為震撼的演出效果。難道在新的遊戲時代下就沒有對“遊戲敘事”本身更為系統的革新了嗎?

等一下,我們之前似乎一直在關注著線性流程遊戲的遊戲敘事。畢竟與開放世界遊戲相比,線性流程遊戲往往有著更細膩,更與電影接軌的遊戲敘事。如果要給每個遊戲的“遊戲敘事”打分的話,我估計大部分遊戲評論員都會給線性流程遊戲更高的分數。然而在這個新時代,重新改寫遊戲敘事方式的那兩個遊戲,還真恰恰是兩個開放世界遊戲。

這兩款遊戲便是這篇文章的主角——《GTA5》和《人中之龍0》。

開放世界遊戲新的敘事方式——多角色敘事

如果要來聊聊《GTA5》和《人中之龍0》的相似之處的話,這兩個遊戲相似的地方好像還真挺多的:這兩款遊戲都是發生在都市的開放世界遊戲,遊戲主角們也都在看似繁華實則遍佈黑暗的城市中掙扎奮鬥。但實際上這兩款遊戲的玩法是有本質區別的:《GTA5》是一個在超大的洛聖都市開車打槍做任務的槍槍槍遊戲;而《人中之龍0》則是在神室町和蒼天堀這兩個小街道上演日本黑道故事的動作遊戲。

倘若真的要讓我來回答《GTA5》和《人中之龍0》最大的共同點,那便是一個往往被大部分玩家所忽視,實則改變了整個開放世界遊戲敘事方式的遊戲設計:這兩款遊戲都有不止一個遊戲主角。

《GTA5》

《人中之龍0》

遊戲主角的數量,《GTA5》有三個,《人中之龍0》有兩個。不同於過去跑團RPG遊戲的多主角設定,依舊是好幾個人團在一起冒險。《GTA5》和《人中之龍0》有著不止一個的,可以在整個開放世界進行切換的遊戲角色。這是新時代誕生的一種全新的遊戲敘事方式,卻被太多的人所忽視了,我把這種新的遊戲敘事方式定義為“多角色敘事”。

如果我們暫時把目光從遊戲轉移到其他的文藝作品上面,就會發現在小說和電影中,“多角色敘事”這一敘事手段早已成為了小說和電影“司空見慣的一部分”。可能從小說和電影剛剛誕生起就有了這樣的設定:一個優秀的小說和電影往往都會多設定幾個角色多線並進,以此構建一個完整的世界觀。但是為什麼唯獨只有電子遊戲,在過去沒有任何大廠嘗試在開放世界中融入多角色切換。一直要等到現在這個新的遊戲時代,才出現了《GTA5》和《人中之龍0》這樣的“多角色敘事”設計思路呢?

在透過對“多角色敘事”遊戲製作流程的整體思考過後,我得出了答案:“多角色敘事”這個設計如果要完美的融入一款開放世界遊戲,實在是太難了。不僅難在技術層面,也難在藝術層面。所以一直等到現在,大型遊戲公司才有足夠的能力來駕馭這種自由切換角色的開放世界設計模板。

自由切換的多角色敘事技術——《GTA5》

首先要分析的遊戲就是那款銷量已遠超五千萬的,可能是目前銷量最高的單個遊戲——《GTA5》了。

《GTA5》單人劇情有三個遊戲主角——富蘭克林,麥克,崔佛。遊戲最初的角色只有富蘭克林,有一天小賊富蘭克林偷了麥克的車,導致自己所在公司被老賊麥克砸了個稀巴爛。從此可操作角色變為兩人,兩人之後也在珠寶店幹了一票大的。鏡頭又切到了洛聖都郊外,反社會分子崔佛團滅了飛車黨之後在黑夜中駕車前往市區,在山頂俯瞰充滿了繁華與慾望的洛聖都夜景。自此三個主角全部解鎖,遊戲正式開始。《GTA5》這款遊戲我是在三年前玩的,但是直到現在我還對這段開頭記憶猶新。這樣能夠切換主角的開放世界遊戲體驗,在當時確實震撼到了所有玩家。

洛聖都夜景

在開放世界中加入多個主角,同時還沒有限制住這些主角的行動,玩家可以在多個主角之間隨意切換,這就是《GTA5》在敘事方面最為偉大的創新。我在這裡把這種創新稱為“技術的創新”,遊戲中如果玩家切換到了富蘭克林,麥克和崔佛並不會就此停止行動,他們依舊會繼續自己的生活。這三個主角是完全獨立的,有著自己的房子車子衣庫銀行賬戶。如此設計之下,玩家切換到其中任何一個角色都會有很高的代入感:玩富蘭克林感覺自己就是那個對未來迷茫的黑人小夥;玩麥克感覺自己就是那個家庭不幸的中年男;玩崔佛感覺自己就是個瘋子。

個性鮮明又能讓玩家產生代入感的3個主角

開放世界遊戲的敘事屬於“非線性敘事”,一個開放世界遊戲往往有著主線任務和支線任務。玩家在主線任務中體驗劇情,在支線任務中體驗整個開放世界的點點滴滴。《GTA5》同樣有著主線任務和支線任務。三個主角每個都有各自的支線,這些支線完善了整個遊戲,也交代了每個主角的背景和性格。《GTA5》的主線任務則往往是三個主角合作進行的一些犯罪行動。

在主線合作任務中,三主角雖然在一起行動,卻依舊可以自由切換。比如操作富蘭克林駕駛直升機,然後切換到直升機上的麥克進行狙擊,同時控制崔佛直搗敵方黃龍。這樣的敘事讓整個遊戲變得完整而真實,絕非單一角色敘事所能做到。

某個合作任務截圖,另兩個角色在直升機和大樓上

完美運用這種自由切換的多角色敘事技術的遊戲,《GTA5》是第一個,目前為止也沒有第二個。因為……這麼做太燒錢了!首先這需要完整寫好三個主角的行動方式AI,並且完美融合在一張大都市地圖之中,隨意切換會跨越很大的距離卻要保證不出bug。以上這些設計全部達成所需要的預算根本無法想象,可能也只有預計銷量遠超千萬的《GTA》系列敢這麼砸預算了吧。

劇本與漫畫化演出的敘事藝術——《人中之龍0》

在預期銷量只有百萬的《人中之龍》系列中,世嘉同樣採用了多角色敘事。《人中之龍0》有著兩個主角——桐生一馬和真島吾朗。預算可能還不及《GTA5》十分之一的《人中之龍0》,自然無法實現大地圖完全自由切換的多角色敘事。不過富人有富人的玩法,窮人有窮人的玩法。世嘉這個日本廠商在敘事方面做出了極具感染力的演出,使得《人中之龍0》變成了一部發生在房產泡沫時代背景下,雙線並進最終融合的黑道熱血漫畫。

提到《人中之龍》就不得不說到世嘉更早期的一個遊戲系列——《莎木》。鈴木裕主導製作的《莎木》有著太多的里程碑意義:它是第一款3D開放世界遊戲;和《合金裝備》在同一時期運用了完整電影化敘事;首度加入了QTE設計。然而遺憾的是《莎木》的遊戲設計思想過於超前,製作成本過高。遊戲本身的日常又過於無聊,玩家不買賬,銷量慘淡。最終《莎木》專案徹底失敗,成了壓垮世嘉主機產業的最後一根稻草。

《莎木》

《莎木》雖然失敗了,但鈴木裕的開放世界遊戲設計理念被作為遊戲設計的教科書傳承了下來。之後的《GTA3》運用了這一開放世界理念,獲得了極大的成功, 這一設計思路就此發揚,直至現今開放世界遊戲的百花齊放。而《人中之龍》在某種意義上,就可以看成世嘉做的另一個“去除了無聊設計只留下好玩內容”的《莎木》。

《人中之龍》系列的地圖雖然不大,但貴在精緻。很多有趣的小支線小遊戲遍佈在城市各地,極大的增加了遊戲的耐玩性。不過拋開小遊戲不談,《人中之龍0》這款遊戲真正打動到我的,則是雙線並進漫畫化的劇本演出,這便是《人中之龍0》多角色敘事的“藝術”。

《人中之龍0》發生在日本80年代房產泡沫經濟時期,那時候幾千萬都未必能買到哪怕一平米房子。在這樣的背景下,堂島組與立華不動產展開了對神室町“最後的一平”的爭奪戰。這場爭奪戰中的兩個主角,便是桐生一馬和真島吾朗。遊戲先從桐生一馬攤上殺人冤罪開始,逐步推進,在主線敘事中交代出了每個勢力以及故事背景。之後的章節主角切換到蒼天堀的真島吾朗,為了迴歸黑道必須殺死“最後的一平”的所有人牧村實。然而牧村實是一位遭受迫害致盲的柔弱女性,真島吾朗實在是下不了殺手。遊戲便在這種熱血漫畫般的敘事手法下一個章節一個章節的敘述著兩位硬漢的鐵骨柔情。而在遊戲後期,兩個主角的故事有了交匯,兩條故事線最終糅合在了一起,這種漫畫般的遊戲體驗讓人感嘆不已。

堂島之龍與堂島狂犬

除了兩位主角以外,遊戲的其他角色也很打動人:為了拯救妹妹創立不動產最終獻出生命的立華;完成自我救贖的尾田;重情重義的錦山……這些角色時而讓人熱血沸騰,時而讓人潸然淚下。而在遊戲的最後,真島吾朗為了保護牧村實選擇了放棄和她在一起,在那個如大話西遊 “那人好像一條狗啊”的結尾中,每一個玩家都會被真島吾朗的人格魅力所打動(我儘可能不劇透關鍵劇情,看的一頭霧水的讀者們還是購買《人中之龍0》親自體驗吧)。

看,那個人好像一條狗啊

如此優秀的劇本配合漫畫般的演出,使得《人中之龍0》哪怕沒有很高的預算,也能構建一個打動人的多角色故事。

新時代3A大作的獲勝法寶——多角色敘事的門檻

多角色敘事這個新的遊戲敘事方式有著很高的門檻:在技術上需要很高的預算構建多個角色;在藝術上需要一個多線並進能打動人的劇本。門檻如此之高,導致除了《GTA5》和《人中之龍0》以外,其它開放世界遊戲目前鮮有如此完善的多角色敘事設計。

《刺客教條:梟雄》同樣有著伊薇雅閣姐弟這兩個主角,但是遊戲對代入感的設計較為薄弱。伊薇和雅閣可以做的事情基本相同——無論是潛行還是正面作戰。遊戲的銷量也沒有達到育碧的預期。而在《人中之龍0》大獲成功之後,世嘉重製了初代人中之龍命名為《人中之龍極》,在最近發售了《人中之龍6》。這兩個遊戲最終還是回到了桐生一馬的單主角設定,原因只有一個——多主角的優秀劇本實在是一本難求。哪怕是做出巔峰之作《人中之龍0》的世嘉,也很難在多角色敘事上覆制自己的成功。

《刺客教條:梟雄》

《人中之龍6》

這可能就是“多角色敘事”這個設計最大的缺點了——這個設計太難做了,門檻太高了,高到並不能作為諸如“開放世界”“電影化流程”這種一個個模板化的設計從而複製使用。至少以目前的技術水平來看是這樣。

但是在這個大作之間進行你死我活競爭的3A市場,誰能攻克“多角色敘事”這一難關,誰就等於是走在了通往勝利的康莊大道之上。多角色體驗的開放世界遊戲會在其他同質化遊戲中脫穎而出,獲得所有玩家的青睞,同時獲取難以預測的銷量。

哪怕很難做,但是做出來了能成為獲勝的法寶,所以遊戲開發者們才依舊朝著“多角色敘事”這個目標不斷前進。我覺得這種不懼一切披荊斬棘的勇氣,也能作為電子遊戲這個第九藝術的魅力之一。而當“多角色敘事”在遊戲中變得和在小說電影中一樣“司空見慣”的那一天來臨的時候,我亦不會忘記在此之前那些遊戲開發者所做出的創新和努力。

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