卡牌遊戲《巫師之昆特牌》與《爐石戰記》之對比

發佈日期

我曾經和你一樣是一個冒險者,直到我的膝蓋中了一箭。

我曾經和許多人一樣迷戀國產情懷系列的劇情,直到我玩了《巫師》。

我曾經和更多的人一樣覺得《爐石戰記》很難被超越了。

興許你會覺得這裡也會和前面一樣來一個轉折,然而事實並非如此。

筆者有機會參與到《巫師之昆特牌》(下稱《昆特牌》)中國區先行測試當中,本次測試自4月12日開始,在4月18日正式結束。

現在給《昆特牌》一個評測,還為時過早。雖然有《巫師3:狂賭》(因玩家滿世界找人打牌不推遊戲而得名)的基礎,筆者學會操作、瞭解機制花了不到半個小時,但我花了八個小時左右,也只能熟練運用一套牌而已。

如果要我給《昆特牌》、《爐石戰記》一個簡潔的判斷的話,大概是這樣的:《昆特牌》在競技性上較《爐石戰記》有了明顯的進步,但競技性的代價是降低容錯率,需要盤算的內容太多,娛樂性較《爐石戰記》低一些,操作難度有較大提升,更適合對競技性有需求的玩家,休閒玩家可能不會成為這款遊戲的主體。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

牌桌對面性感的葉奈法是筆者相當喜歡的角色

文章將從對比的角度,分析《爐石戰記》和《昆特牌》的不同之處,因為不同的地方非常多,這是兩款完全不一樣的遊戲,筆者挑選部分會對遊戲的發展產生影響的要素來講。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

戰鬥開始!

一方面給沒能參與測試的玩家一個遊戲參考,後續如果你有意願玩《昆特牌》,不會那麼一頭霧水。另一方面,也對《昆特牌》的前景做一個展望。

之所以選擇了《爐石戰記》,並不是說想要透過貶低《爐石戰記》的方式來抬高《昆特牌》,我個人覺得這是兩款完全不同的遊戲,不存在高下之分,各有優劣。

對比的主要原因在於,《爐石戰記》是當前國內外卡牌對戰遊戲最大的競爭對手,沒有之一。

而現在,《昆特牌》更像一個挑戰者,挑戰位於王座上的旅店老闆。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

《遊戲王》更像是卡牌收集遊戲而不是卡牌對戰遊戲

卡牌遊戲有許多種,以《遊戲王》、《萬智牌》為典型的集換式卡牌遊戲,還有《三國殺》、《狼人殺》這樣的桌上角色扮演遊戲,此外就是《爐石戰記》這樣的卡牌對戰遊戲還有其它型別的卡牌遊戲。

《爐石戰記》和《昆特牌》與傳統的集換式卡牌遊戲的區別在於,他們沒有實體卡牌,不存在玩家互換卡牌,也就是“集換”的過程,走的是純粹的網路對戰的流派,因此更強調“對戰”而不是“集換”或者“角色扮演”,這類遊戲目前做的最好的也只有《爐石戰記》和《昆特牌》了。

下面筆者將從背景與套牌兩個大方面,核心的套牌機制會分解成幾個點來對比這兩款遊戲。

背景

1.淵源

《巫師3:狂獵》發售的時間比《爐石戰記》晚一年,但你在這款遊戲上幾乎看不到《爐石戰記》的影子,可能官方自己也沒有預料到《巫師3:狂獵》會有如此強大的魔力,吸引大量玩家滿世界收集卡牌隨時隨地來一把。

《昆特牌》起源於《巫師3:狂獵》的昆特牌玩法,但又與後者有很大的不同,卡牌進行了許多調整,比如傑洛特等金色卡牌的戰力進行調整;陣營技能也有所不同,原來的怪獸流是隨機留下一張,《昆特牌》則是留下最後一個特定的隨從,可控性增強。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

卡牌收藏介面

《巫師3:狂獵》有196張卡,這個數量到《昆特牌》當中,變成了294張,官方引入了更多原作當中的人物、怪獸,進行了較大幅度的調整,才有了現在的《昆特牌》。

因此,如果你玩過原版的《巫師3:狂獵》,那麼上手《昆特牌》會是一件很容易的事,但兩者還是存在較大的差別的,需要從新適應不同的卡牌效果帶來的不同玩法。

2.勝利機制

《爐石戰記》的勝利機制就是將對手的生命值降到0點以下。

《昆特牌》的勝利機制則完全不同,但也很簡單,三局兩勝,你只需要在最多三場遊戲中獲得兩場勝利就算贏下對局。

獲勝的判定要素,也只有一個,那就是“戰力”,每一個隨從都有特定的戰力,場上所有隨從的戰力加起來就是你的綜合戰力。在雙方不選擇跟牌(或者都沒有牌)之後,遊戲開始進入結算流程,誰的戰力更高,誰就能夠拿下這一場的勝利,然後進入下一場。

《昆特牌》和《田忌賽馬》的核心是一致的,田忌手中有上中下三匹馬,對手也有上中下三匹馬,田忌用上等馬對敵人中等馬,中等馬對下等馬,下等馬對上等馬,調換出場順序,在三場賽馬中贏下了兩場,獲得了賽馬的勝利,贏得了君主的青睞。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

三局兩勝決勝局

作為玩家,可以把田忌的上中下三匹馬看成你的一套牌,合理地出牌,調整順序,對陣敵人的“馬”,獲得兩局勝利即可。

你不需要花很多時間瞭解遊戲怎麼玩,大約3到5局就能摸清遊戲的套路,入門很簡單,但要做到足夠瞭解,有一定的難度。

兩款遊戲勝利機制上的不同,帶來的玩法差異也是巨大的。

《爐石戰記》雖然在正式比賽上有BO3或者KOF3賽制,但各個對局之間是互相沒有影響的,你只需要考慮如何拿下這一局就可以了。

《昆特牌》不同,一套牌需要在三局內贏下兩局,手牌也相對穩定(正常情況下第二局抽兩張,第三局抽一張,回合間不抽牌)。

你必須考慮好三局內哪一局選擇全力進攻,哪一局選擇放棄跟牌節省手牌。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

重抽卡牌

這也就使得玩家可以透過調整出牌順序,也就是“馬”的出場順序,將劣勢轉換為優勢。因此,大部分的卡組,如果選擇好策略,可以規避掉對手的強勢期,從而大幅度削弱了卡組之間的明顯壓制關係,獲得勝利。

《爐石戰記》的問題也在這裡,很多對局,一開始結局基本上就決定了,比如冰法對陣土豪戰,大機率你是沒法獲勝的。許多對局當你看到對手打的出第一張卡,你就知道這局贏的希望有多少,這遊戲的趣味就大大降低了。

即使是進入了新版本《勇闖安戈洛》,這個情況也沒得到太大改善,遊戲依然有些傾向於“石頭剪刀布”。比如髒牧對陣海盜戰相對乏力,奶騎對陣海盜戰又有明顯的優勢,但奶騎打牧師,各種被偷佛丁、恩佐斯,謝謝你。

傳統的體育競技,比如賽跑、球類運動不存在選手之間有明顯的壓制效應,雙方站在同一起跑線,決定你輸贏的要素是個人實力,而不是你遇到的是誰,你的運氣好不好。

《昆特牌》的三局兩勝還有後面談到的套牌機制提供的“戰略選擇”玩法,使得遊戲往競技領域靠攏,實現了遊戲競技性的提升。

套牌機制

1.場地

場地是卡牌對戰遊戲的核心內容,《昆特牌》一共有三個場地,分別是近戰、遠端、攻城,有的卡牌只能置入特定的位置,有的卡牌三個位置都可以放。

反觀《爐石戰記》只有一個,可操作性很低,而且限定了場上隨從數量,《昆特牌》對隨從數量是不做限定的。

三個場地對應三種天氣,分別是暴雪、大霧、暴雨,這個和《巫師3:狂獵》是一致的,天氣沒有做出太多的改變。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

遊戲場地

三種極端天氣對應三種特殊牌(法術),可以將特定場地的特定隨從戰力降為1,部分隨從的效果也可以造成極端天氣,即使消滅或者沉默隨從也無法改變天氣狀況。

應對極端天氣的方案就是特殊牌(法術)“晴空”,取消場地上所有的天氣。

對比《爐石戰記》,昆特牌三塊場地帶來的效果是,大幅度提高了套牌的可操作性,增加了遊戲的變數,比如典型的“天氣”系統,就是《爐石戰記》所不具備的。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

三塊場地的設定,增加了可供選擇的應對策略。你可以隨意放到任何一塊場地的隨從,應該放到近戰、遠端還是攻城?是否要加入金色的高攻擊力隨從規避天氣帶來的不利影響?這回合我晴空消除暴雪他下回合會不會再來一波大雨,我該如何應對他可能做出的策略調整?

2.勢力

《巫師3:狂獵》中共有五種勢力,尼弗迦德、北方領域、松鼠黨、怪獸、史凱利傑。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

利用好陣營技能是取勝的關鍵

五種勢力下面又有不同的領袖,領袖卡可以讓玩家在整場對戰中使用一次技能,比如野獸的艾瑞汀可以召喚自己登場,11/11的身材,可以在手中沒有打怪的情況下壓場,確保下回合有一個Carry點留在場上。

這裡稍微提一下,《昆特牌》沒有法力水晶或者《萬智牌》的“地”一樣的資源,每回合都可以不被限制地出一張牌,也只能出一張。

《爐石戰記》有九個職業,目前來看傳說中的《死亡騎士》是不太可能登場了。

九個職業雖然有不同的英雄皮膚,但是職業技能不會因為更換皮膚而被替換。

《昆特牌》替換了領袖,會在很大程度上改變整套牌的核心玩法,你需要根據隨時可以打出的領袖牌技能,均衡後續的抉擇,從而達到戰力最大化,增加勝利的籌碼。

這也是競技性的重要體現,因為同一個陣營的不同領袖,或者同一套牌的不同領袖,玩法也不盡相同,一切都以玩家的操作為主。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

怪獸陣營——超生流達岡VS吞食流艾瑞汀

怪獸陣營,帶艾瑞汀(免疫天氣),可以走天氣流,也可以走站場吞食流。

帶達岡(三種天氣選擇一種,或者釋放“天晴”摧毀天氣),可以走天氣流,也可以走超生流、吞食流,達岡的技能用來在特定排控場可以起到不錯的壓制效果。

總的來說,遊戲的玩法豐富多樣,一個陣營可以衍生出非常多的流派,而且流派之間可以透過一兩張卡就完全改變優劣勢對局,不像《爐石戰記》一樣玩法僵化。

陣營玩法豐富,帶來的劣勢就是,玩家想要熟悉一個陣營需要花很長時間,比如筆者即使熟悉了吞食流怪獸卡組,也打過不少天氣流的怪獸,但要自己組卡,在切換了領袖之後,上手難度就提高了很多。

此外,從一個陣營跨度到另外一個陣營的難度更加巨大,陣營能力不同,玩法核心都有了較大的遷移。

《爐石戰記》則不相同,玩過T7獵人的,想要精通打臉薩、打臉戰不需要花很多時間,玩過青玉薩,用青玉德也只需要留意如何疊加青玉魔像即可,三板斧下去就摸清套路了。

這也是奴隸戰等卡組被砍掉之後,《爐石戰記》漸漸暴露出來的問題,當然,它的意義就在於降低了門檻,方便一些新手玩家入門,也是利弊參半的事。

3.卡牌

《巫師3:狂獵》中,卡牌是有特定的效果名稱的,比如“聚眾”就是召喚同名卡,“復活”可以從墓地中召喚已經離場的隨從,松鼠黨可以隨意選擇場地的“敏捷”等等。

在《昆特牌》當中,官方進行了相當多的調整,取消掉了特殊標識,你不需要去留意這張卡的效果是屬於復活還是聚眾,只需要知道他的效果是什麼就可以了。

轉換到《爐石戰記》當中,其實聚眾、復活都可以算是“戰吼”,倒數回合減低對手攻擊力的攻城車,和《爐石戰記》回合打八點的大螺絲一樣屬於光環或者被動技能。

這一點上,兩款遊戲各有優劣。《昆特牌》沒有針對性地設計亡語、戰吼、嘲諷等機制,《昆特牌》針對的更多是特定的卡,比如復活單位卡、召喚同名隨從,並不強調隨從本身的效果屬於哪一型別。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

選擇套牌

卡牌屬性的不同,給玩家的體驗也是完全不同的,需要用不同的策略去進行操作。

《爐石戰記》中可以用銅須搭配大量戰吼隨從打出強力Combo,這樣的套路在《昆特牌》當中你是看不到的。

《昆特牌》加入了許多重名但機制不同的卡牌,比如《傑洛特:伊格尼法印》、《傑洛特》、《傑洛特:阿爾德法印》三張卡都是金卡,都是根據傑洛特設計的卡牌,但效果不一樣。

此外《希裡》、《希裡:衝刺》也是如此,我們都知道《巫師3》或者《巫師2》當中,法印有造成火焰傷害的伊格尼、定身的亞登、護盾的昆恩等等,後續類似的金卡應該都會加入到遊戲當中。

未來遊戲的擴充套件應該也會朝著這個方向進行,官方應該會陸續推出遊戲當中的角色卡牌填充卡池,雖然《巫師3》已經迎來結局,但遊戲的擴充套件是不需要太擔心的內容。

關於卡牌的合成、分解、品質因為不是很核心的內容,筆者不多贅述。

4.卡牌數量

《昆特牌》限定卡組下限為25張,上限為40張。

在這個區間內,你可以隨意調整你的卡組卡牌數量。

《爐石戰記》則是鎖定了玩家的卡組必須為30張。

不限制卡牌數量確實是一個不錯的想法,大幅度提高了卡組的變動性,你很難在遊戲中看到一套完全一致的卡組,增減一兩張卡可能玩法就有了巨大的變化,尤其是領袖卡。

而《爐石戰記》許多卡組差異性在三張以內,大幅度限定了卡組可供發揮的空間。

除了對卡組數量進行較大限定之外,《昆特牌》還對各種卡牌顏色在卡組中的數量也進行了限定。

銅色最多三十張,銀色最多六張,金色最多四張。除了每個陣營的30多張專屬卡之外,官方還設定了更多的中立卡,許多金卡都是中立卡。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

金卡《傑洛特:阿爾德法印》

金卡預設光環是不受大部分卡牌效果影響,除此之外有很強的特殊效果,但也有白板金卡。比如《傑洛特》是一張12點戰力的白板金卡(核心是他戰力高),但《傑洛特:阿爾德法印》這張金卡的效果就是將三張卡擊退一個場地,搭配大霧或者暴雨可以直接消滅非金色卡牌。

因此,如果你在卡組中用《傑洛特·阿爾德法印》搭配達岡,可以有奇效,玩法核心也會傾向天氣流。

卡組卡牌數量非常關鍵。

《爐石戰記》限定了卡牌只能有30張,抽完卡將會進入疲勞領域。限定卡組數量帶來的劣勢是,卡組大同小異,比如冰法,冰槍術、寒冰箭、火球、紅龍等一系列的卡牌是必不可少的,你即使替換掉一兩張,也很難改變這個流派的核心玩法。

《昆特牌》因為不限定卡組數量,因此你不怕汙染卡組的話,可以帶上所有你覺得能用到的卡。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

遊戲用“獲得皇冠”替代了原本的“失去寶石”

一套牌可能加入了一張或者兩張新卡,玩法就要做出巨大的調整,有了很多變數,比如前面提到的《傑洛特:阿爾德法印》。

不鎖定卡牌數量也有問題,那就是,變數太大,玩家容易在調整卡組的時候迷失方向。筆者實驗了多個版本的怪獸卡組,從最初的純粹站場到中期的天氣流再到繁殖流最終確定為吞食流,實際上其它方向也有很大開發空間,但需要根據手上有的卡進行調整。

多樣化的卡牌可以滿足許多玩家自定義卡組的需求,這是《爐石戰記》做不到的。

但這對於大部分新手玩家來說不太友好,許多玩家的耐心非常有限,卡組都懶得去抄,不用說自己組了。

這個問題可以在媒體、直播平臺、貼吧論壇等遊戲媒介搭建起良好的外環境之後得到一定的改善。

以上是對比闡述一下《昆特牌》的特性及玩法,下面來談一談筆者個人《昆特牌》目前的看法及對其未來的展望。

總結

完善的遊戲內容與小BUG

《昆特牌》較原版的《巫師3:狂獵》有了較大的提升,玩法更加豐富,體制也更加合理,加入了更多的卡牌。

所以如果你是《巫師3:狂獵》的愛好者,那麼《昆特牌》毫無疑問很合你胃口。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

開卡桶第五張牌可以三選一 相當良心的機制

遊戲目前體系完整,BUG不多,筆者發現了幾個小BUG,比如和《爐石戰記》一樣,有時候卡牌會懸浮在空中;此外,生成大霧天氣,有時候有一方不會有大霧的畫面特效,但戰力變成1的效果依然存在。筆者曾經遇到過這兩個BUG,和官方確認之後,該問題是網路波動所致,不影響遊戲體驗。

競技性及其負面效應

前面提到了遊戲的玩法以及相關機制,筆者覺得《昆特牌》與《爐石戰記》相比,毫不遜色,但它們是兩個領域的遊戲。

《昆特牌》競技性非常強,比如場地設定、卡牌數量、自定義卡組等等,大幅度提升了遊戲的靈活性從而增強了競技性,抉擇越多越考驗用牌人的能力。

雖然它也有隨機性,比如抽卡以及雙方玩家如何出牌,出牌在場地上哪個位置都是充滿不確定性的。

這種隨機性不是《爐石戰記》一樣帶著極大的運氣成分,因此,沒有影響競技性,是遊戲非常關鍵的調味劑。

但實際上競技性也會成為《昆特牌》的問題,前面也說到,三個場地,294張卡(基本上沒有廢卡)都需要玩家去熟悉。

遊戲正式釋出時,數量將達到400多張,並且官方預計在年底推出500張左右的卡牌。

而且相同陣營不同的卡組套路不同,你掏出一套通用卡組很可能到死才能摸清對面是什麼套路,這個設定會大幅度提高玩家從入門到精通所需時間。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

類似的“特殊卡(法術)”可以單卡逆轉戰局

《爐石戰記》不一樣的是,為了競技場,官方設計了很多競技場用的卡牌,最終汙染了卡池,每個版本都加入了許多不必要的卡,導致天梯卡組可用卡牌減少,多樣性不強,體驗不是那麼好,這是它的缺陷。

此外,《爐石戰記》的伏筆雖然會很多,但一次操作失誤,可以用AOE或者尤格薩隆這樣的卡牌翻盤,能夠影響結果的要素,相對較少,也適合容易伏筆的新手、休閒玩家,隨意玩玩這款遊戲,這是它的優勢。

但《昆特牌》完全不一樣,全過程你必須全神貫注,一個失誤你就發現你沒有了迴旋的餘地,你需要用成倍的成本去彌補損失,然後一步步讓自己走向覆滅,存在容錯率低的問題。

競技性強雖然能夠滿足深度卡牌遊戲玩家的需求,但很難獲取到需求休閒娛樂的玩家群體,這部分才是基數最大的玩家群體,這也是《昆特牌》需要面對的問題。

《DOTA2》雖然確實比《英雄聯盟》有更強的競技性和操作難度,但這也是《DOTA2》不如《英雄聯盟》更具影響力的主要原因。

當然,不論是《昆特牌》還是《爐石戰記》,《DOTA2》還是《英雄聯盟》,他們都在自己的領域取得了不錯的成就,沒有優劣之分。

競技性及其負面效應

遊戲移動化

移動端的《爐石戰記》是筆者玩《爐石戰記》的主要途徑,尤其是筆者有Ipad的情況下,基本上不會去碰PC端的遊戲。

相信很多玩家也在以手機或者平板的方式在玩《爐石戰記》,網易和暴雪沒怎麼釋出過這方面的統計資料,但移動端的玩家,不會比PC端少太多。

《昆特牌》因為有三塊場地,雙方的合在一起一共就六塊,還需要在其中植入隨從。

平板裝置不存在太大問題,但對於手機使用者來說,就會顯得非常擁擠。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

體驗不如PC和平板的手機端有數量龐大的玩家

玩《英雄聯盟》的玩家應該也注意到,這款遊戲近期開展了大量活動,免費贈送了玩家許多皮膚。

究其原因,還是遊戲線上人數不斷下滑,迫使官方提供更多優惠吸引玩家迴流。

遊戲線上數量下滑的原因是什麼呢?

月流水30億的《王者榮耀》分流了PC端的玩家,降低了玩家對於《英雄聯盟》的需求是非常重要的因素。

如何將遊戲移動化,用自己的遊戲填充玩家的碎片時間,是遊戲能否成功的重要因素。

根據國外媒體Touch Arcade的報導,CDPR目前在招聘移動端遊戲方面的製作精英,顯然也是做好了往移動端推廣的打算,也許在不久的將來,我們就將見到移動平臺上的《昆特牌》了。

至於官方會如何應對移動平臺的侷限性,則有待進一步的訊息釋出了。

卡牌遊戲《昆特牌》與《爐石戰記》之對比

以上是對遊戲的分析及展望。

《爐石戰記》多個版本以來透過退環境,吸引新手入門,目前來看確實是必要的,因為《遊戲王》和《萬智牌》就是因為卡池太深勸退了不少玩家。

但它也因為降低門檻,無法滿足有競技性需求的玩家,多次被職業選手批評,許多職業戰隊相繼解散。

《昆特牌》可玩性非常高,競技性也很強,因此,如果你已經厭倦了《爐石戰記》的運氣玩法,毫無疑問《昆特牌》會很適應你的需求。

競技性過強會影響潛在玩家探索《昆特牌》,《昆特牌》可能不太容易獲得休閒玩家的青睞,這是《爐石戰記》的領域,此外遊戲移動化也是《昆特牌》未來需要面對的一個問題。

我不懷疑《昆特牌》在公測之後會獲得大量核心玩家的擁護,成為一個成功的卡牌對戰遊戲,如果能夠進軍電子競技以及直播行業,也會因為極佳的競技性及觀賞體驗獲得成功。

至於這款遊戲上線之後,將會給《爐石戰記》獨佔多年的卡牌遊戲市場帶來怎樣的變化,就讓我們拭目以待吧!

最後感謝官方提供的測試資格,讓我能夠率先體驗到這款遊戲。

遊戲移動化

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