《惡靈古堡》20週年紀念 淺談正傳系列變革史

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《惡靈古堡8》還要繼續改變? 淺談系列變革史

《惡靈古堡》作為一款經典的恐怖生存遊戲,這個系列一直是卡普空的金字招牌之一。不斷延伸的外傳系列,豐富了生化龐大的世界觀,風風雨雨走過了20年。正統系列在發展過程中,也經歷了多次的變革。下面筆者就來談談惡靈古堡正統系列的變革史。

老生化遊戲介紹:

首先說一說123代最經典作品。

《惡靈古堡1》於1996年3月22日正式上市。發售之際,玩家的目光都在關注PS版《最終幻想7》的新聞上,而《惡靈古堡》無人問津。

《惡靈古堡1》封面

▲《惡靈古堡1》封面

然而誰也沒有想到遊戲憑藉著超高的質量迅速在玩家間傳播開來,形成了口碑效應,遊戲漸漸變成熱銷產品,僅96年一年的銷量,在日本本土就售出了100萬,也成為了索尼PS平臺上第一款突破100萬的恐怖遊戲。

而擔當製作人的三上真司也從一個名不經傳的新人搖身一變為公司的傳奇人物。

遊戲採用了2D背景+3D人物建模的設計方案,在當時3D技術還不成熟的階段,這是一種革命性的創新。由於當年的CG技術成本很貴,官方在附近找了幾名大學生拍攝了真人版的開場動畫。只有當年的元祖版才擁有這個特別的開場動畫。


▲《惡靈古堡1》元祖版真人開場動畫

遊戲透過固定視角的運用以及陰沉的背景音樂來襯託恐怖緊張氛圍。特別是遊戲視角,由於在固定視角下,玩家看到的場景極其有限,有種只聞其聲未見其人的恐懼感,配合惡靈古堡獨有的開門場景,在這種環境下給玩家帶來一種未知的緊張感。

那道門裡究竟有什麼?

▲那道門裡究竟有什麼?

《惡靈古堡1》經典名場景——喪屍回頭

▲《惡靈古堡1》經典名場景——喪屍回頭

物資的睏乏,是遊戲的一大特點,由於遊戲中的道具數量有限,玩家需要在遊戲過程中做好物資的分配。這也是遊戲平衡性的體現。因為自帶的揹包系統只能讓玩家在有限的空間內,拾取額定道具,超額將無法拾取道具。而保險箱的設定,則是為了玩家能存放暫時不需要的物品,需要時又能回去取。但是每次都回去存取,又浪費時間以及影響遊戲評價。真實讓人糾結。所以合理分配資源也是需要玩家考慮的。

保險箱

▲保險箱

有限的道具槽

▲有限的道具槽

系列傳統打字機存檔

▲系列傳統打字機存檔

謎題也是遊戲內容的重頭戲,遊戲內容不僅僅是單純的打喪屍,還需要解鎖各種謎題瞭解事件真相,這一內容奠定了後來的惡靈古堡系列的遊戲風格與基調。

《惡靈古堡8》還要繼續改變? 淺談系列變革史

1代的成功,讓官方隨即展開了續作的開發。並在1998年推出了堪稱系列經典的《惡靈古堡2》。

在本作中,製作組開始使用CG過場動畫。《惡靈古堡2》引入了新的雙主角設定——里昂·斯科特·肯尼迪和克萊爾·雷德菲爾德。里昂是來浣熊市就職的新人警察,而克萊爾則是一名大學生,來尋找1代中失蹤的哥哥克里斯。兩人在遭遇喪屍圍攻的時候,陰差陽錯的相遇了。

《惡靈古堡2》封面

▲《惡靈古堡2》封面

在故事上2代則加入了表裡劇情的敘事手法。里昂劇情(表裡關),克萊爾劇情(表裡關)。兩條故事線互相交織內容充實豐富,情節跌宕起伏撲朔迷離。

里昂與艾達王之間微妙的感情線,在地下停車場的邂逅,在經歷了後面一系列事件中兩人互生情愫,而最後的訣別也讓玩家淚目。再加上多結局的加入,無不讓人佩服當年編劇的神能力,最終讓2代成為了一代人的經典。在遊戲玩法上,與前作無差。

《惡靈古堡》20週年紀念 淺談正傳系列變革史

兩人的曖昧

▲兩人的曖昧

時隔一年之後官方推出了《惡靈古堡3》,由於遊戲開發週期極短,造成了作品故事流程非常短。因而飽受玩家批評。

《惡靈古堡3:復仇女神》

▲《惡靈古堡3:復仇女神》

遊戲機制上,3代給主角新增了選擇權,在遇到復仇女神時,玩家可以選擇逃跑或者是大幹一場。

值得一提的是本作加入了閃避系統,後續作品則變為了QTE系統。除此之外還有快速轉身設定也被沿用。

總之老生化系列(123代)的遊戲系統可總結成以下幾點:

1.第三人稱固定視角。

2.打字機存檔機制。

3.特有的開門方式。

4.站樁射擊模式。

5.“坦克式”移動方式。

6.保險箱存放道具。

7.著重謎題解迷。

老生化系列誕生於上世紀90年代中後期,《惡靈古堡1》給整個系列定下了基調:恐怖生存,解迷元素,遊戲系統。而2代則在故事上進一步的昇華,成就經典。3代為老系列畫上了完美的句號,也代表了一個時代的完結。

老生化系列介紹

系列風格變革:

玩過遊戲的玩家都很清楚,惡靈古堡正統系列在遊戲機制上迄今為止帶來了兩次最明顯的變革。7代的變革將在後面做單獨說明。

系列遊戲的第一次變革——《惡靈古堡4》

2005年發售的《惡靈古堡4》是系列遊戲的第一次本質上的變革。

首先,遊戲採用全3D化製作。並在遊戲系統上進行了大刀闊斧的改革。製作人三上真司廢除了之前系列的第三人稱固定視角設定,轉而採用了第三人稱越肩視角;動作系統上取消了系列傳統的“坦克式”移動方式,變為時下主流的自由移動。也取消了傳統的開門過場。

引入金錢交易系統,可以透過金錢購買武器道具以及升級裝備。

戰鬥系統:新的瞄準系統在戰鬥時,會讓玩家做出更為精準的瞄準動作,視野更加廣泛。越肩視角的應用,讓玩家只能專注於前方,而無法注意後方的情況變化,製造危機緊張感。

遊戲首次加入了體術。在對敵人的相應部分進行射擊時,會出現體術提示。

在做出這麼多的革新後,遊戲仍然保留了一些以前的設定,例如站樁射擊,打字機存檔機制,只不過取消了色帶的使用。

《惡靈古堡4》發售後獲得了一致好評,不過也引來一些老玩家的質疑。

本作中的恐怖元素依然存在,但遊戲系統的改變,讓之前注重生存解迷的遊戲漸漸變為了動作射擊遊戲,也直接導致續作流向了大眾化的路線。

《惡靈古堡4》的革新無疑是一次質的蛻變,雖然有著不少爭議,但它依然是最成功的一次革新,並在系列發展史中起到了承上啟下的作用。

《惡靈古堡4》質的蛻變

▲《惡靈古堡4》質的蛻變

延續4代動作元素的升級之作——《惡靈古堡5》

《惡靈古堡5》繼承了4代戰鬥機制,並加以改造。

《生5》採用了全新引擎打造,使之畫面表現力為系列之最。在4代的基礎上,強化了體術攻擊。最明顯的一點就是正統續作中加入了隊友的設定以及線上模式。而武器切換更加方便,取消了打字機存檔機制,改為檢查點存檔。很多快捷方式的加入,都比4代昇華了不少。

截止目前《惡靈古堡5》的銷量依然是系列之最,一方面是和官方宣傳的角色有關,主角克里斯,反派威斯克。還有官方當時宣傳的吉爾之死(其實並沒有死)都是初代的主要角色,克里斯與威斯克之間積怨已深,而威斯克的結局會何去何從,無疑吊足了玩家的胃口。

另一方面就是遊玩性,本作由於隊友的加入,讓玩家可以和好友一起遊玩,比起單人遊玩,增添了不少的樂趣。故事流程長度適中,不同的中型怪物與BOSS,也豐富了遊戲的內容。

《惡靈古堡5》

▲《惡靈古堡5》

系列遊戲的第二次變革——《惡靈古堡6》

為什麼說《惡靈古堡6》是第二次變革?因為《生6》取消了系列的“站樁射擊”。這是一個本質變化,標誌著遊戲不會像前作那樣,固定在一個點進行射擊。

製作組在聽取了廣大玩家批評建議後,取消了一直被玩家飽受詬病的站樁射擊模式,採用移動射擊。

這是6代最大的亮點。

豐富的體術攻擊以及翻滾,側躺多種動作設計,使得6代的戰鬥系統做到了完美。

而本作的隊友不再像5代那樣受傷後需要玩家的救援以及時時關心隊友彈藥情況。

既然《惡靈古堡6》為玩家做出了那麼多的改變,應該是很好的作品才對啊。作品是好作品,不過是建立在動作性來看的。卡普空給這款遊戲的元素太多,發力過猛。

《惡靈古堡6》完全變為了快餐式的動作射擊遊戲,在動作射擊類遊戲來說,是個不錯的遊戲。喜歡射擊遊戲的玩家會非常中意裡面打鬥的爽快感。動作元素很強。但是在恐怖生存的主旨上已經不見蹤影。

劇情冗長是遊戲裡最嚴重的問題。好萊塢式的敘事手法加上多種劇情線路的交織,以點帶面給遊戲一個龐大的網路佈局,不過內容缺乏深度。總之在筆者看來這就是主要角色的大雜燴。而劇情冗長主要體現在每個章節內容太多,而過程中到下一個檢查點的距離太遠,中途一旦遊戲退出就要重新開始。

《惡靈古堡6》還有一點做的不好,就是畫面縮水。劣質的畫面和貼圖,讓人很難想象這是一款正統續作,毫不含蓄的說《生6》是一個為玩家服務的娛樂向作品。也讓大家開始對製作組的誠意產生了質疑。

《惡靈古堡6》——娛樂化產品

▲《惡靈古堡6》——娛樂化產品

新的變革——《惡靈古堡7》

此次已經發售的正統續作《惡靈古堡7》一改系列的遊戲風格,在發售之初,官方就宣傳這是一款迴歸系列初代恐怖本源的續作,在視角上作出很大變革,並摒棄了之前一直沿用的第三人稱視角,轉而變成第一人稱。很多核心玩家並不能接受這樣的設定。

《惡靈古堡》也不是沒有采用過第一人稱視角,不過大部分都是光槍射擊遊戲的外傳。比如:《惡靈古堡:槍下游魂》這是惡靈古堡系列最早使用第一人稱視角的遊戲,共推出4代。隨後登入WII平臺的《惡靈古堡:安布雷拉歷代記》以及《惡靈古堡:黑暗歷代記》都採用了第一人稱視角。不過在正統系列裡,這還是第一次。

《惡靈古堡7》初期的密室探索,以及資源匱乏,即要躲避追殺還要面對新作的怪獸。保險箱的迴歸以及錄音機存檔機制(瘋人院難度下需要消耗磁帶存檔),對初代核心進行了還原。

取消第三人稱設定,採用第一人稱視角,從視覺上看是最能體現臨場恐怖感的。作為系列老玩家來說,筆者並不能接受這樣的視角設定。

而故事的編排跟其他遊戲很相似,在遊戲過程中,讓筆者產生了一些質疑,為何一些情節與《極度恐慌》很像,原來負責《惡靈古堡7》的編劇,正是負責《極度恐慌》的Richard Pearsey,難怪如此。

如果說《惡靈古堡7》改為其他名字,作為新遊戲公佈的話,它將是一款不錯的恐怖遊戲。遊戲氣氛渲染極佳,BOSS戰緊張。但是掛著《惡靈古堡》的名頭,實在難以讓人接受。

《惡靈古堡7》

▲《惡靈古堡7》

《極度恐慌》

▲《極度恐慌》

新的變革——《惡靈古堡7》

結語:

近期有訊息稱,官方已經啟動《惡靈古堡8》的專案,製作人竹內潤表示:仍然會保留主角克服種種危險這一核心求生恐怖理念,不過有的地方和《惡靈古堡7》非常不同。而目前能夠瞭解到的東西還知之甚少。

《惡靈古堡》系列已經走過20年的發展歷程,作為一名生化老玩家,真心希望生化系列能夠延續下去,雖然新作《惡靈古堡7》筆者並不是很喜歡,但畢竟是正統續作。另外也希望卡普空能夠在新作中好好想想怎麼延續生化的輝煌吧。

《惡靈古堡8》還要繼續改變? 淺談系列變革史

講個玩笑話:

惡靈古堡從1代到6代,從最初的洋館到美國小鎮再到全世界,保護傘公司終於完成了全球不同病毒的傳播。也是挺不容易的。(滑稽點個贊)

《惡靈古堡8》還要繼續改變? 淺談系列變革史

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