《幽靈行動:斷點》評測:不想走進前作的誤區,卻走進了另一個死衚衕

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《湯姆克蘭西 幽靈行動:斷點》(以下簡稱“斷點”)是育碧在2019年下半年唯一的一款大作,無論是年中在上海舉行的神秘首發活動,還是之後多次邀請媒體到巴黎總部進行試玩,看得出育碧對本作也是非常看重。

早在遊戲10月4日發售前,結合官方展示的內容,以及對於這個系列前作的一些表現,我們已經對《斷點》的幾個最需要解決的問題,和一些亮點有了基本的認識,這就包括:遊戲內容持續更新,PVP和PVE相結合,小隊戰術,擬真,RPG玩法等等。可以說,製作組是摸清了玩家想要什麼東西,自己該朝那個方向發展的。但有了目標,能否實現就是另一回事了。

《幽靈行動:斷點》評測:不想走進前作的誤區,卻走進了另一個死衚衕

相比之前的《幽靈行動:荒野》,《斷點》在小隊玩法上做出了不小的改動。首先是遊戲採用了全程聯網的方式,取消了AI隊友,如果你是孤狼單槍匹馬的話,你將不會再帶著累贅一樣的隊友面對敵人的槍林彈雨了。這一點在前作高難度下,非常令人不爽,因為即使存在小隊命令,在一款強調小隊戰術的遊戲中,你也很難讓電腦與你的行動保持一致。如果你不想孤軍奮戰的話,全程聯網可以幫你隨時匹配到好友或者其他陌生玩家。在地圖上的藏身點裡,你也能跟網遊一樣看到其他玩家,並且隨時隨地的組隊。

這樣的初衷是沒有什麼大問題的,但實際體驗下來卻難稱完美。在遊戲剛開服的幾天裡,別說組隊了,在不借助工具的情況下,你連登陸遊戲伺服器都成了問題,更別提組隊之後頻繁掉線了。

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悲劇的是,在一款明明可以單人通關的遊戲裡,你同樣需要全程聯網,登不上伺服器?你連遊戲主介面都進不去。這已經足夠令人困惑了。

圍繞著這次的強調小隊(或孤狼)戰術玩法,《斷點》在RPG元素上得到了非常多的強化。遊戲開篇以後,你可以在醫療兵,突擊兵,獵豹和神槍手四種職業之中選擇,隨著升級,你可以跟RPG一樣投入技能點升級。

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但實際上,幾乎全部的技能點在四個職業裡都是共同的,也就是說大部分加點都不會影響你人物的培養方式,尤其是在多人合作模式下,除了醫療兵有明顯不同的側重點之外,職業不同,並不會讓你有明顯不同的玩法,區別只侷限在不同的預設武器和技能。這或多或少和我在點技能之前的設想有些出入,也讓這個系統看起來有些累贅。

這種強化方式在過往的射擊類遊戲中並不常見,因為通常它們都是劇情推動式,而並非裝備或者人物強化驅動,更進一步說這是出於真實性的考慮,因為誰也不會想在一款擬真的槍戰遊戲中像RPG一樣跟敵人拼血條(當然我不是在吐槽《全境封鎖》)。所以如何把握好RPG要素這個度就非常關鍵了。

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在這一點上,《斷點》顯然做的比較剋制。戰鬥中,無論是精英型的“幽靈”小隊,還是普通雜兵,爆頭基本上都是一槍死,帶頭盔的裝甲敵人例外,這倒是合情合理。遊戲擁有自己的一套裝備系統,看上去像是在向《全境封鎖》靠攏,槍械和護具都有自己的等級區別,而且是打死敵人之後直接給到你身上,敵人和裝備的等級是根據你當前等級浮動的,所以也很少存在什麼神裝或者等級壓制概念存在。聽起來還不錯是嗎?可既然是隨人物一起成長的,那我們還要看裝等做什麼呢?

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“生存”和“擬真感”是《斷點》在宣傳時非常強調的地方。為了還原更真實的生存體驗,製作組還專門邀請到一位在阿富汗服役十多年的老兵合作,遊戲中也為此新增了許多新的要素,比如除了血條之外,還有部位傷害,受傷之後需要專門治療,還有野外紮營,耐力槽,喝水補充體力等等,從設定上來講,這些要素都令人耳目一新。

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但這些元素真的出現的恰如其分嗎?對於遊戲而言,如何在真實與爽快之間找到平衡非常重要,在沒法完美權衡的前提下,犧牲一方面,成全另一方面的情況比比皆是。但在《斷點》裡,這種糾結隨處可見。

可以想象一下,在一片茫茫大的開放世界裡探索時,一旦你的載具撞毀,在找到一輛新車之前,你可能步行15分鐘才能到達下一個目的地,一路上不知道要喘多少次氣,再美麗的自然景觀也會無暇顧及;敵人雖然有等級區別,但是他們的AI卻沒有隨著等級上漲,於是看似緊張的據點攻擊戰,想地面潛入?那你小心了,中槍來不及治傷,你等級再高也只能一瘸一拐慢悠悠的打到底,還得記著看自己是不是該喝水了;想硬剛?一架武裝直升機轟到底就完了。再配合上遊戲裡數不清的育碧祖傳Bug,視野穿模,卡地圖……種種設定讓人覺得是在故意拖慢遊戲節奏,而並非為了追求體驗,這時你真的很難判斷是爽快還是真實。

別忘了,打不過還能氪金。

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《斷點》的PVP模式則延續了《幽靈行動:荒野》後期更新加入的玩法,支援最多8位玩家進行對抗。這部分內容我體驗的並不多,相比較於劇情模式裡的沉悶感,PVP模式整體還算令人滿意,尤其是戰鬥節奏和職業平衡都很不錯。同時PVP和PVE內容的無縫銜接,資料共通也算得上是亮點。不過遺憾的是,想體驗這部分內容,你得保證自己不掉線。實話說,這挺難的。

《幽靈行動:斷點》評測:不想走進前作的誤區,卻走進了另一個死衚衕

當然,《斷點》也並非一無是處。首先值得肯定是它的地圖設計,雖然遊戲被限制在極光島上,但是這個島真的太大了,山地河流湖泊城鎮一應俱全,配合季節變化和天氣系統,幾乎沒有重複感,而且遊戲畫面也相當不錯。育碧這些年在開放世界的打造上也頗有心得,雖然這可能並不是從幽靈行動系列裡學會的,但育碧強就強在能夠“融會貫通”。

《幽靈行動:斷點》評測:不想走進前作的誤區,卻走進了另一個死衚衕

由於前作《幽靈行動:荒野》在清據點-打Boss這個迴圈中飽受批評,《斷點》基本拋棄了這一模式,隨著主線和支線任務分割的還算清楚,任務目標也不會明確的告訴你在哪一點,而是給你一個大致的範圍自己探索,隨著程式推進,遊戲會帶你逛遍很多角落,時不時還會有點額外收穫。雖然後期也會有重複感,但相比前作已經好上太多了。

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看到這裡,可能有人會覺得這些內容,怎麼看起來這麼眼熟啊?無論是遊戲的缺點還是優點都似曾相識,不在《斷點》裡我們體驗不到這些嗎?

沒錯,這可能就是育碧的風格吧。看似這是一種“聰明地”排列組合,但想真正的做出自己的風格,肯定不會這麼簡單。


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