一年多時間 看似什麼都做的《逆水寒》究竟做了什麼?

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  在很多人眼裡,《逆水寒》是一款喜歡蹭熱點的遊戲。事實上,它也的確沒少搭熱點事件的順風車,從“兩年半的練習生”,到“巨集顏獲水”,甚至連黑洞照片都沒有放過。

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  在遊戲玩法方面,《逆水寒》也走在時代的前列上,荒野求生、自走棋,幾乎每一個有熱度的玩法,它都要在遊戲中做一個。有人說,《逆水寒》是個跟風遊戲,流量至上,什麼熱門就做什麼,結果最後做出了一鍋“亂燉”。

  產生這種想法並沒有什麼問題,畢竟,《逆水寒》的做法的確有蹭熱點的嫌疑,它在做各種熱門玩法也是不爭的事實。曾經也有一些網遊嘗試過多點開花,但往往製作者把精力放在這些劍走偏鋒的熱點內容上時,容易把遊戲本身的打磨擱置在一邊,結果越跑越偏,然後到了萬劫不復的地步,想剎車時,為時已晚。

  因此,也無外乎很多人這麼看待《逆水寒》。遊戲在上線的前中期的確遭遇過不少的問題,伺服器爆炸、神奇的BUG、系統設計的不合理等等。在這些怨念光環的加持下,加上《逆水寒》習慣於什麼話題都要來摻一腳,在蹭熱點一詞已經日趨貶義的今天,難免令外人對這個遊戲產生負面偏見。

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《逆水寒》前期的一些做法,雖然很有意思,但的確讓人覺得有點不務正業

  但在這個網遊商業化模式無比成熟的今天,網易真的不知道這其中的彎彎繞繞嗎?明知道自己蹭熱點有可能被玩家噴,做跟風玩法可能沒多少人買賬,它為何還要這麼做?這鍋“亂燉”真的想玩家們想象的那樣味道混雜,滋味不佳嗎?

  事實上,從去年6月份《逆水寒》正式開測開始,我們就能感覺到它想要全面發展的野心,遊戲龐大的包體也是內容豐富的證據之一。同時,官方宣稱的“會呼吸的江湖”體現出了遊戲的包羅永珍,玩家們也在遊戲中找到了一些其他遊戲中沒有的驚喜。

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  “混江湖”就是一個很好的例子。你可以把它理解成一個《逆水寒》版本的模擬人生。你需要在維持自己健康等生存狀態的同時,體驗不同的人生道路,或成為靠搬磚致富的上班族,或成為深陷泥潭不能自拔的賭鬼。玩法的展現形式也是圖文的形式,看上去有那麼一點“簡陋”,但事實上,這個玩法用精巧的數值設計,讓不少人沉迷其中。

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這一玩法也在今年的6月份正式升級到了2.0版本

  去武館切磋鍛鍊會增加你的健康值,小睡一會就能獲得健康值和快樂值,去讀書雖然會增加能力才幹值,但卻會減少快樂。對於女性來說,聊八卦甚至能比去風月場所收穫更多的快樂值。

  很多數值是參照現實進行設計的,製作者像是一個看懂了生活的人,每一個玩梗,很多數值背後,都隱藏著讓你在領悟之後,會心一笑的創意。整個玩法的數值結構非常嚴謹,很多數值相關的操作和機制看似隨機,但卻有據可循。在保留了玩家經驗作用的同時,糅合了一點運氣成分,提升了可玩性。對於一個遊戲的“內建遊戲”來說,這種細膩的設計實在是頗為用心。

  這些數值不但反映了製作組的善於觀察生活、懂得玩家心思的特點,也從另一個方面反映了《逆水寒》中各種玩法絕不是“淺嘗輒止”,而是經過了細心的打磨才推出的。

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  這種對於玩法的深挖也不單單停留在一些已經成熟的玩法上,對於一些後續新增進來的內容,《逆水寒》也做到了每一個都持續最佳化更新。

  在遊戲上線初期就登場的“莊園”玩法,幾乎每隔一段時間就會有新點子。莊園玩法從早期簡單的蓋房子逐步升級,建築種類擴充,玩法增加。時至今日,《逆水寒》裡的莊園玩法已經和剛推出時截然不同。你可以在莊園裡玩骨牌,和朋友下五子棋、鬥地主,還能聽到小嘴抹了蜜一樣的管家NPC各種彩虹屁對你瘋狂吹捧。

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