《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

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彭恆成,手機遊戲《月圓之夜》的製作人。

從業時間超過八年,曾經參與《神仙道》的開發製作,《月圓之夜》首次上線後紛沓而來的卻是對於抄襲《夢境任務》的質疑,彭恆成也積極前往美國尋找Peter Whalen證明自己。

對此,我們也有著屬於自己的疑問,於是我們找到了這個含蓄害羞、不善於表達的小木匠,想和他聊一聊。

Q:為什麼會選擇來製作遊戲呢?

A:我從小很喜歡玩卡牌遊戲,同時也喜歡玩單機遊戲。而在國內很少能找到比較好玩的單機卡牌手遊,大部分都是比較氪金的卡牌網遊。我們希望能有一款不需要“肝”,不需要全靠氪金來體驗樂趣的單機卡牌遊戲,於是就定了這個方向,更多是出於愛好,因為我們自己很喜歡這個品類,因此定了這個方向。

Q:《月圓之夜》非常受歡迎,TAPTAP上的評分也非常之高,可以簡單聊一聊製作《月圓之夜》的契機嗎?

A:滴答工作室的核心成員都是曾經一起創業過的,我們創業失敗了2次,但大家的心依舊在一起。至於為什麼選擇“單機卡牌”這個品類,主要還是因為我們喜歡玩卡牌遊戲與單機遊戲,做自己喜歡與擅長的事情,是我們的目標與方向。

Q:《月圓之夜》是一款DBG遊戲,那麼能不能說一下您對DBG遊戲的理解呢?製作出一款好的DBG遊戲需要什麼呢?《月圓之夜》的成功是不是有這方面的原因呢?

A:DBG機制是一個比較小眾的卡牌遊戲機制,在桌遊中常常會遇到類似的玩法。我們團隊的成員都非常喜歡桌遊,也會常常聚在一起討論桌遊的玩法。其實還有幾款不錯的桌遊玩法都可以推薦給大家像是圖中的“進化”、“富饒之城”都非常有趣。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

Q:《月圓之夜》作為一款DBG遊戲,面對市面上如此之多的同類作品,差異點在何處?核心競爭力又在哪裡?

A:國內市場,聯網競技型別的卡牌比較多,單機型別的比較少,所以我們算是比較獨特的。氪金卡牌遊戲比較多,良心卡牌遊戲比較少,這也算我們的優勢。另外就是核心玩法也算是比較易上手和耐玩的,和爐石對比簡化了隨從交換的策略,更看重的是卡組構建樂趣與PVE樂趣。

Q:其實《月圓之夜》自誕生以來就有一個問題,那就是被指摘與《夢境任務》過於相像,在最初的版本中甚至會有一些卡牌與《夢境任務》雷同,關於這一點,您怎麼看?

A:月圓之夜最初的版本的確有很多參照《夢境任務》的地方,一方面是迫於團隊生存的壓力,我們必須在半年內上線遊戲,否則資金很難支援團隊繼續走下去。另一方面,《夢境任務》的卡牌設計的非常好,我們團隊的小夥伴都非常沉迷這款遊戲。我們所做的是增強了《夢境任務》薄弱的體驗,保留了強勁的體驗。

總體來說,不管是遊戲設計,還是做遊戲的態度,Peter都給了我們很大的啟發,非常感謝他對我們的引導與鼓勵。外國人做遊戲給人感覺沒有那麼急躁,而且更加重視遊戲性,比較少的重視商業化。不過國內的遊戲行業還是能給人一種越來越好的感受,我覺得未來還是很光明的。

Q:因為《夢境任務》在國內的傳播效應並不高,是不是可以說《月圓之夜》利用了資訊不對等這一點?

A:更多的是站在巨人肩膀上,我們和Peter聊了很多後續關於遊戲改動的想法。Peter自己表示現在沒有精力顧及《夢境任務》這款遊戲,但他也希望看到這個玩法可以走的更遠。

Q:後來您帶著團隊去找了《夢境任務》的製作人Peter Whalen,獲得了Peter Whalen的背書,您為什麼會在那個時候做出這一個行動?

A:對於那次風波搞得很大我們團隊內部進行了深刻的反思。最終做出的決定就是,面對問題解決問題。我們與Peter進行了郵件溝通,講明瞭事情的來龍去脈。得到了Peter的鼓勵和支援。非常感謝Peter的寬容,我們現在每個版本更新時,都會給Peter發郵件,聊一些關於遊戲設計的想法和近況。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

Q:《月圓之夜》的美術風格有一種蒂姆·伯頓的風格,這種風格最初是如何敲定下來的呢?

A:在早期立項的時候,我們希望美術風格可以為玩家留下深刻的印象,因此除了畫風獨特(比較強調手繪),而且也需要人物能有情緒,有善惡。比如早期光小紅帽和大灰狼、獵人這些經典角色就設計過好幾版,最終定下來希望小紅帽能夠讓人感受到溫暖與勇敢。而大灰狼更多的是悲情,獵人則是反傳統的帶一些壞壞的感受。

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Q:這種畫面風格的製作難度體現在哪裡?設計流程又是怎麼確定的?

A:我們的畫風迭代了非常多的版本,不過黑暗童話這個方向卻是很早就確定下來的。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

Q:《月圓之夜》為什麼選擇黑暗童話這個題材作為背景設定呢?這個題材其實非常契合國內的玩家群體。

A:我們遊戲的主題就是黑暗童話,我們希望給玩家傳達一種觀點就是,即使身邊困難重重,即使身邊危機四伏,最終總會有一絲希望。所以過程是黑暗的,但最終的結局一定是光明的。

Q:這一次新DLC狼人也是基於黑暗童話而誕生的嗎?

A:這次狼人的DLC,我們選取了從不同的角度看待整個故事的發展。講述了木匠是如何被遺棄,如何變身成為狼人的故事。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

Q:這一次的新職業、新卡牌與新怪物能和我們簡單介紹一下嗎?相較於之前的職業、卡牌與怪物有什麼異同嗎?又有什麼突破呢?

A:狼人職業的卡牌非常有趣,因為木匠童年的經歷,造成了現在本人就在是理智和狂怒中進退兩難。所以狼人的卡牌設計也會分為兩種大的分類。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

我們這次也會出2個新的BOSS,一個是獨眼調研員,專門負責調查黑森林狼人的事件。至於另一個BOSS暫時保密,避免劇透。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

這個BOSS可能會嚇到小朋友。再放幾個可愛的小怪物吧。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

Q:新DLC在設計方面有什麼痛點與難點呢?

A:每個DLC在設計的最初時,是最快樂的時光。我們會從各個不同的童話故事中找到靈感,選出想要的職業。然後設計出符合這個職業的卡牌和流派。最痛苦和困難的要屬於,後期測試迭代的過程了。這個時候更多的工作集中在數值平衡上,這個過程是很費力的。為了保證給玩家最理想的體驗,有時測了好幾天會再回到最初的設計也有可能。

Q:可以問下,《月圓之夜》的運營其實已經有了一段時間了,對於新的新職業、新卡牌與新怪物的設計在靈感與創意上會不會變得匱乏呢?

A:其實我們在設計的過程中廢棄掉了很多很多卡牌。我們DLC更新是出名的慢,其原因就是我們在迭代的過程中,可能會設計出100多張卡牌,最終保留的大概只有一半,我們會反覆測試遊戲的樂趣和平衡性。

Q:其實與新職業、卡牌和怪物一樣,新的遊戲模式也是需要靈感與創意,可以聊一聊新模式時間與愛的特點嗎?

A:新的版本時間與愛是指我們在遊戲中的一個全新玩法。在上個版本上線時,我們舉辦了第一屆玩家見面會,在見面會上,我們聽到了玩家關於遊戲各方面的建議。其中大家都非常關係故事的後續發展,於是我們在新的版本中製作了遊戲的後續內容– 時間與愛。這個故事是講小紅帽的外婆逐漸年邁,無法抵禦黑魔法的侵蝕,而小紅帽回憶起與外婆一起長大的點點滴滴。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

Q:新模式時間與愛的挑戰性對於原來的模式有上升嗎?這一方面的設計是如何考慮的呢?

A:在玩法上,玩家需要挑戰逐步提升了難度的怪物,玩家同時也會解鎖新的能力來強化自己。最終拼湊所有的記憶碎片拯救外婆。

《月圓之夜》製作人採訪:除了新DLC還有PC端

Q:能簡單聊一聊對於《月圓之夜》未來的期許嗎?後續的更新與發展方案您有著什麼樣的打算呢?

A:月圓之夜後續會推出PC版本,移動端和PC端的玩家會有一些特定的玩法互動。請大家持續關注月圓之夜,我們會提供更多好玩的內容給大家

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