《最終幻想14》5.0召喚師全攻略 召喚師技能解析與輸出迴圈教學

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  《最終幻想14》5.0對各個職業都進行了不小的改動,對於召喚師來說也不例外,技能的變動導致版本適應性,輸出手法、迴圈等都與前半本相差甚遠。於是此次就為大家帶來了《最終幻想14》5.0召喚師全攻略,希望對大家有用。

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5.0強度分析

  在一切的開頭,這裡有在零式開放之後必須要說的話,我不希望國服玩家在有了詳盡的資料和情況後還要選擇一個不合適於版本的職業——5.05的召喚並不是一個好的職業。

  如果你希望最高的DPS、rDPS,我建議你玩黑魔——板內攻略連結[[5.x]黑魔攻略指南]Tby:[Erlade] 或者是近戰的龍騎&武僧。

  如果你不是很在乎數值強度,而是希望更流暢合理的迴圈,更爽快的副本體驗,我推薦你選擇機工、或者是和召喚功能性很類似的赤魔。

  我由衷的建議選擇在5.0玩召喚的玩家思考清楚,詳細的瞭解這個職業的優缺點,在選擇是否玩召喚,零式擊殺隊伍前幾名有召喚並不意味著這個職業在國服環境下就是最合適的法系,更不意味著這個職業的強度或是優秀程度達到了平均水準。以下是一些我個人的看法,主要是關乎於職業最重要的三方面——手感和上手難度(職業本身的設計)、數值(強度)、Raid就業情況(門票),希望你能認真的讀完,再決定是否要在5.0首發召喚,用召喚開荒伊甸零式。

1.關於數值

  這可能是所有人最為關心的問題,以下評價主要是針對目前開通的伊甸零式而言。

  我們討論數值問題,我認為應該在同職能和異職能兩方面比較。

  異職能:這裡主要是要討論法系是否是必須的,那麼比較好的事情是,在5.0團隊加成改動後,法系幾乎是必須的了,想要選擇

  同職能:這裡我會先比較赤召,實際上赤召在這個版本在數值上可以說是沒啥區別,根據副本的情況,召喚赤魔會各有高低,但是差別細小到100-150,在均值1.2W的情況下幾乎是可以忽略不計的了,團隊不會因為在赤召的選擇上造成團隊DPS缺口的差別,用一個能過本,那麼換一個同水平機師用另一個職業就一定能過。

  之後是赤召和黑魔的比較,當我們考慮這一點的時候,就必須思考一個最核心的問題:復活究竟值多少DPS?

  對這個問題我的理解是:XXX黑組合比副本DPS check高出的那部分,實際上就可以約看作是復活的價值,尤其是在開荒期,這個價值可能及其接近。

  因此,既然在國際服首周就有了 武士,武僧,舞者,召喚過4s的組合,那對我而言,完全可以說這個數值沒有問題。因為你帶著龍僧詩召足以滿足副本的DPS需求,再此基礎上,復活就是所有DPS職業擁有的最為神奇和重要的技能,沒有之一。

  但是我也必須提到目前赤召差了黑魔多少輸出:根據FFLOGS,赤召比黑魔輸出平均低了10%(1000-1600),這意味著,如果你把赤召換了黑魔隊裡其他職業不變,在E4s你可以提前15秒左右通關。但是,必須提到一個事情,國服開荒是有攻略的,不需要大量的死亡復活去試探機制的正確處理方式。同時你的隊友並不是如前10通關的隊伍的隊友一樣的水平,這種情況下完全會造成你用赤召就會造成隊伍輸出不夠,而換個黑魔就夠的情況。

  副本到底的本質依然是足夠的輸出而不是能苟到狂暴,況且奶媽並不是完全不能拉人。

  奶媽拉人費的藍假設停手等回覆會損失多少輸出呢——奶媽拉人需要2400藍=6個白魔新石頭=18900*6/(13*60+19)=141.9DPS(取自LOGS目前第一的白魔E4s戰鬥資料),這意味著,你一場戰鬥要拉7-10次人,才能彌補你和黑魔的輸出差。(這還是取了白魔且LOGS100的白魔的資料,相比較來說學者占星打的低的奶損失會更小,而你一場戰鬥別說7-10了,你能拉5個人嗎?)

  當然並不能完全如此計算,因為奶並不一定能連續停手,也不一定能透支出來那2400藍然後等慢慢恢復。

2.Raid就業

  實際上召喚的Raid就業情況,在1中討論的數值問題的背景下,是完全可以以靠復活進本的,在開荒期(即便是國服有成熟的打法和攻略下)也是有足夠的競爭力的,赤魔也是同理。且某種意義上來講,召喚更適合開荒使用,因為召喚有DOT和BB的輸出是不依賴於你本體在做什麼的,在不熟練的前提下相比於赤魔的損失會低很多。同樣的在正常farm中,復活也是可以提供更高的容錯率以節省時間。

  但是,在追求速度的隊伍中,召喚絕不可能有任何機會,因為你和黑魔的輸出差距已經到了完全無法彌補的地步,這已經不在關乎任何配合和副本機制,就是趕不上。即便是全程雙目標,召喚所能提供的輸出可能都最最多和黑魔持平,而當前版本零式,完全沒有這種環境存在。

3.手感

  這就是為什麼不推薦召喚的最本質原因,因為於我自己而言,我實在做不到推薦大家去玩一個玩起來像一直在吃屎而又RD幾乎墊底的職業。

  數值可以由機制,特殊需求來彌補,但是本質的迴圈設計和手法設計問題是沒辦法透過玩家自己去改善的。

  你能接受一個職業的輸出全部繫結DOT而DOT卻必須中斷嗎?

  你能接受一個職業的新增爆發技能就是4.X換個皮膚嗎?

  你能接受一個職業的爆發技能中存在著各種謎之判定嗎?

  你能接受一個職業群體BB比單體BB在單體輸出高嗎?

  你能接受一個職業寶寶係數明明風更高卻被附體把時間卡死嗎?

  諸如此類,我實在無法理解為什麼在幾乎其他所有DPS都在把迴圈往邏輯更清晰,玩家更舒適,結構更完整的方向改動時,卻要把召喚從4.x全職業數一數二的技能設計體系廢棄而給了一個讓人玩起來實在忍不住嘔吐的新迴圈。

  當然,並不是不能玩,隔壁還有忍者,占星陪著呢。但正如我所說,我做不到我明知如此還要推薦其他人和我收到一樣的負反饋,我希望大家都能從遊戲裡感到快樂而不是噁心。

  此外我必須要說的是,5.05的改動,忍者給了第2連50威力,同時據說暗改了斷絕的僵直,我們說是SE在敷衍,而召喚的改動是什麼呢,召喚獸CD 10-3s?三災延遲降低?

  對手感的最佳化一點沒見,這改動就好像是讓你噁心至極後還要嘲笑你一樣,實在是可笑又可悲。

  宣告:本攻略基於國際服5.0(6.28)版本的測試與個人及部分朋友對召喚的理解而成。由於5.0較大的改動,國際服未開放零式,且在5.01-5.06還會有一系列的技能調整因此本文可能隨時會修改請注意更新時間以免造成誤導。

  各位有好的想法也歡迎討論,幾個人的想法永遠不能與所有玩家的思考相比。

改動簡介

  這裡我想先對5.0的召喚的情況做一個簡介,並且和4.X的召喚機體做一個簡要的對比,來幫助你選擇是否在5.0使用召喚作為主職 進行一下勸退玩黑魔。

  召喚這個職業是官方明確表示了會進行較大改動的職業。實際上在5.0中,也確實對召喚的所有技能區塊(GCD、以太、附體、BB)都進行了比較大的改動。

總體的趨勢有以下比較明顯的幾點

  1.GCD威力在有dot時大幅提升。

  2.以太和附體兩個體系獨立,兩者不在相互影響。以太體系週期改為30s,而附體週期為120s,均採用核心技能的CD進行限制。

  3.BB的機體進行了改動,不在可以選中,也不再承受傷害,實際上可以認為是不在成為一個單位。同時不在可以雙線操作,所有的技能都整合為自身的能力技指令召喚獸釋放。

  4.最大頭的傷害性團輔(輝煌盾、歪風)移除。最大的輔助性團輔(復活)限制變大。同時移除了大量功能性職能技能。

  5.R2與R3的差距拉大到40威力,站著讀條成為召喚必須的內容。

  而其帶來的最顯著的影響是:召喚有了更多的能力技需要使用,召喚更像是一個法系(需要更多的站樁讀條輸出),召喚的DOT重要性更上一層,召喚的功能性靈活性較4.X顯著下降,同時召喚的輸出也有了相應的提高。(但是目前上限表現也並不如人意,不與操作成正比,不過也不慘就是了)

  這使得召喚的定位有了極大的改變——一個上限將就湊合的傳統法師職業,同時擁有少量的功能性(拉人&靈護),上手及精通難度均十分困難,副本適應性極差無比。

  這與4.0遠敏形法系,全職業副本適應性最高,易於上手精通、職業上下限差距低的召喚可謂是天差地別。可以說召喚變成了一個完全翻新的職業也不為過。

必須要提到的是,在召喚目前迴圈的構建中有相當多的矛盾點

  1.讀條的需求更高了(使用瞬發的損失和卡GCD的損失都大了許多),但是要使用的能力技卻越來越多。

  2.DOT的重要性更高,但是迴圈中不得不斷1-2秒的DOT,才能獲取更高的收益。同時DOT軸幾乎鎖死,沒有可以調整的空間。

  3.三災附贈的衰敗BUFF不能作用於不死鳥附體時的GCD,但是在卡CD使用不死鳥附體的前提下又不得不讓三災的衰敗BUFF覆蓋長達20秒的不死鳥附體階段。

  4.bb有可能不享受部分團輔,舞娘的龍眼等。(因為事情比較多國際服剛起步,暫時未來得及測試) BB享受各種團輔,這可能是唯一的好訊息了吧(部分沒有測試但是機理相同,如果部分BUFF有誤請指出)

  其中最為重要的(我認為最為失敗和糟糕的問題)是,召喚機體中dot與附體有著嚴重的衝突點,這會讓召喚玩起來相當的彆扭

  閱讀至此你大概已經對5.0召喚的機體有了一個簡要的認識,如果你選擇這樣的召喚,那麼希望本文的介紹能給予你幫助。

  需要說明的是,本文初做於國際服5.0上線前,並依據上線後一些問題測試進行了修改和刪補。但是由於職業改動較大,零式暫未開放等因素,文中內容可能並非是絕對的最優解。且上線後國際服一般會有較為頻繁的改動,因此本帖的內容時具有一定的時效性。而我會根據實時的改動與其他人進行討論,並且不斷地更新本帖,逐漸的將其完善。

  本文可能是國際(起碼是國內)範圍內最早的一篇5.0召喚較為詳細的攻略,因此除了給出個人認為最優的迴圈外,文中還會包括技能改動介紹、分解迴圈的各部分打法和迴圈構建基礎,以及一些爭議問題的討論看法。

  希望有志於成為一名優秀的5.0召喚師的玩家不只是抄個迴圈,更應該去了解文中那些額外的部分,這對迴圈的理解有著極大的好處,同時也能加深對職業的認識,在之後有改動時也能夠更好的適應。

  這裡也感謝在本文創作和不斷完善過程中給予我幫助的每一位。

  最後,祝願各位都能愛上這個職業。

  說實話,其實在實際試玩召喚後,糟糕的手感和滿是矛盾的迴圈,真的很想讓我吧通篇攻略改成四個大字——請切黑魔。(對不起,機工更好玩我覺得~)

  所以衷心的建議是,如果你不是召喚真愛,或者實在是玩不來黑魔(你也可以嘗試隔壁赤魔),否則不建議首發5.0版本技能的召喚。等等之後SE對召喚的最佳化比較好,負反饋真的過於嚴重。

  注意,這裡並不是說5.0的召喚很弱,至少數值上和輸出上看上去還是個湊合水平,但是操作的負反饋和迴圈的負反饋實在是過於嚴重,4.0任何一個職業的負反饋都比不過你現在的垃圾手感。

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