《巫師3》編劇:曾擔心遊戲內容不夠 大家都不願意去寫不可描述場景
CD Projek Red的首席編劇Jakub Szamalek近日接受了外媒Eurogamer的採訪,本次採訪中Szamalek談及了一些《巫師3》開發的趣聞,例如為遊戲中的不可描述場景撰寫劇本時的尷尬情況,以及CDPR在開發時遭遇的一些難題。
在採訪中,Szamalek回憶了為遊戲製作H場景的尷尬過程:“那時候,有個製作人走進了編劇辦公室說:‘我們需要12個色色的場景,誰想來寫?’結果沒人願意寫。如果我記得沒錯的話,最後12個全是我寫的。(隨後)每個人都要參與製作,過程非常尷尬。”
“首先,我必須先構想一個場景並對其進行描述——我得把它寫下來,然後讓其他來評價,這就很尷尬。然後動畫師必須搞清楚如何展示這個場景,他們必須去指導動捕演員(演出這個場景),這也很尷尬。然後演員還得表演這個場景、念出臺詞,這也非常尷尬。不過鑑於SEX本身就很尷尬,所以最終的效果還是挺好的。”
“於我們而言,重點在於:色色的場景並不僅僅是為了展示人體。玩家們玩遊戲不是為了看這些場景來的,想看的話還有一些其他更有效率的方式。我們是出於一些其他的原因才加入H場景的:例如增加一些幽默感,或者介紹更多有關角色的資訊。”
在採訪中,Szamalek還談及了撰寫劇本時的一些難題。儘管在玩家們聽來可能有些不可思議,但是Szamalek表示,他們曾經擔憂過遊戲內容不太夠:“我們用了大量的表格、流程圖、圖表、便利貼嘗試構建出整個圖景,但是這實在是極端困難的一件事。我們真的很擔憂自己沒做出足夠的內容。我們非常憂慮遊戲中沒有足量的任務、對白,沒辦法讓玩家們充實忙碌。很顯然,我們在這一點上是大錯特錯了——《巫師3》遊戲體驗的密度並不小,但是當一款遊戲還在製作中時,我們很難做到準確的評估。”
另外,Szamalek也提到,《巫師3》是他們製作的第一款開放世界遊戲,也因此開發團隊遭遇了很多技術問題。他回憶說,開發團隊在製作遊戲的同時也在製作遊戲引擎,這也導致了一些不穩定因素,而且在遊戲開發過程中,他們還在不斷地加入新功能。
“身處業界外的人可能並不太瞭解:遊戲是由非常之多的部件拼接而成的產品,直到最後完成時才能看到成品的模樣,也正因此我們很難為無法預見的問題做好應急預案。(打比方來說)假設你是在劇院中排練話劇,此時你還沒拿到演出服、沒做好舞臺佈景,但你可以看到演員演練臺詞時的樣子——你可以類比想象一下在遊戲設計中這會是什麼樣,這其中困難重重。即便你有著明確的目標和方向,但最終所成之事可能卻與計劃大相徑庭——可能是因為某一部分遊戲內容被砍了,又或許是加入了新的機制,需要你去改變劇情,也可能是因為測試人員反饋遊戲缺了這個或者那個東西。”
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