《天外世界》評測:在廣袤的宇宙中譜寫新傳奇

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推出新IP總是會伴隨各種風險,但對黑曜石的《天外世界》來說都不是問題。

筆者在評之前給遊戲做了一個心理預期,比如想象著各大勢力之間明爭暗鬥,用自己的選擇或者天賦異稟的“口才”去伸張小角色的正義或者揭露大人物的陰謀。意料之中的,《天外世界》在這方面的表現一如既往地好,甚至在很多時候,恍如自己玩到了一個《輻射:新維加斯》的太空加強版本。

當然,它還有諸多其它優點,比如對各星球地貌環境的構造,還有傳統基礎小幅變化的角色成長加點系統,不容忽視的同伴加成,以及對“撿垃圾”、武器改造、開鎖、駭入電腦等細節的體驗最佳化與部分簡化等。

所以,認為《天外世界》是一種精神續作並沒有錯,但它的另一半“靈魂”是嶄新的,是屬於《天外世界》的獨特基因。

【以下針對Xbox one版本進行評測】

《天外世界》評測:在廣袤的宇宙中譜寫新傳奇

中小地圖所組成的開放世界

《天外世界》的背景故事發生在翡翠鳥星系,由大概7顆左右可供玩探索的大小行星所組成,而每個星球又有數張中小型的地圖,每個地圖包括了城鎮、房屋、地下城探索點、野外探索區等部分,這就是《天外世界》的大致地圖情況,可能與部分人所認為的“開放世界”有些出入。

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每張地圖的規模都算不大,但密度相對較高,有意義的探索內容都緊緊挨在了一起,不會讓玩家空跑很長的距離。

對於大型城鎮來說,錯綜複雜的道路和房間裡散佈著不少可互動的NPC,還有可交易的特別販賣機之類,僅從感覺上來看,每個城鎮都有自己強烈的風格。當然,在一些房間的結構上能夠看出為了降低開發成本而重複使用了一些東西,但好在並不明顯。

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像這樣,由大量地圖去拼成一個開放世界就會出現一個問題:頻繁loading,《天外世界》並沒有很好解決這個老問題。如果你習慣了《輻射》系列,那麼這個問題並不大,但Xbox one原版和PS4原版的玩家就需要注意了。

捏人系統

《天外世界》的捏人系統自由度一般,五官細節可以微調,但整體風格還是保持了歐美的那種“廢土風”,想捏出二次元臉或者其他遊戲角色基本是不可能的。

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角色成長系統小幅進化

《天外世界》有三大類加點影響角色的成長:技能屬性點、專長和天賦,具體可以聯想“新維加斯”的做法。其中天賦的影響是最弱的,比如選擇“收銀員”可以讓說服+1,另一個專長就好比增加負重之類,提升效果明顯,而且透過累積增加專長後可以解鎖更高的層級。

《天外世界》評測:在廣袤的宇宙中譜寫新傳奇

同伴的專長也可以加

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技能屬性做了強制歸類

技能屬性點自然是說服、科學、格擋、開鎖這些了,一共有18項。和以前不同的是,在遊戲初始階段,玩家只能給他們所屬的大類進行加點,每一類下的具體屬性都會增長,直到某一屬性的值累計到50,就可以繞過大類,單獨給這個屬性加點。有一種讓玩家先選擇“偏科”,然後再去精通某一項的感覺。

“嘴炮”整個星系

《天外世界》最為優秀的部分就是它的故事和任務系統了,不僅層次感很強,很清晰,人物之間的對話也很有個性,而且可以深入聊,然後以自己的能力情況作出選擇。

比較可貴的是,在對話選項上,中文版翻譯能夠做到意義明確,所產生的後果是玩家可以預判到的,《天外世界》的這種清晰表達方式讓本身一層一層巢狀的複雜任務變得清晰明朗,這讓遊戲體驗大幅提升,也讓各個勢力在聲望上的升降變得更加可控。

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當然,遊戲的自由度也體現在這一部分裡,如果想節省彈藥,可以透過嘴炮的方式達成目的,甚至可以靠“說服”“欺騙”來大幅節省完成任務的時間,而這些都是靠玩家的加點方式來決定的。如果在加點上注重武力,“話不多說就是幹”也行得通。

至於任務的數量還是蠻多的,在細分到主線、支線、勢力任務、同伴任務、小任務的情況下,很多工之間聯絡得很緊密,其完成情況會影響到其它任務的成功與失敗,而不是簡單堆砌給玩家,讓玩家賺取報酬就行。

《天外世界》評測:在廣袤的宇宙中譜寫新傳奇

同伴的作用很強大

在遊戲過程中,同伴的不同加成作用成了出門需要考慮的事情。

在基地“闢地者號”飛船上,同伴擁有自己的房間,出門時可以從中選擇兩名跟隨自己,每一個同伴的技能可以加成給玩家,比如提升駭客和開鎖之類,帶一些口才好的同伴可以有效提升自己的嘴炮能力。

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在戰鬥時,玩家還可以一鍵下令,隨時更改他們的攻擊目標,或者發動他們的特殊能力。同伴的存在也可以提升負重值,總之同伴的玩法多樣了一些,這一點很不錯。

良好的“撿垃圾”體驗

這是一個繞不開的事情,也是很多玩家樂此不疲的事兒。《天外世界》的收集體驗很良心,透過明顯的外輪廓標識,還有對物品的集中擺放,玩家在探索一個區域時不用費勁到處找東西了,比如在走近一個櫃子時,可以直接顯示櫃子內的物品,然後一鍵拿取,或者是用反光外輪廓的方式,標識出一個貨架上所有可以拿的東西。

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“撿垃圾”的過程已經快捷多了,這也給探索省下了不少時間。

戰鬥提速了

很多人還記得輻射的VATS模式,透過慢鏡頭去選擇敵人的部位,然後計算命中率和傷害值。《天外世界》的戰鬥使用了另一個名為“戰術時間膨脹”的模式,其實就是俗稱的子彈時間。

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這種模式主要是消耗膨脹槽來減慢所有人的動作,在瞄準敵人的時候可以檢視哪些部位可以致盲,哪些部位可以致殘,然後做出決定。玩家的戰術思考被放進這樣的慢動作裡,整體戰鬥節奏相比新維加斯是偏快的,不會給玩家太多時間去選擇。至於戰鬥手感則比較一般。

武器與裝備

武器裝備這一部分,除了外形上的變化明顯,遊戲所引入的引數值非常詳細,從傷害、後坐力、準心偏移程度,到噪音範圍,流血擊暈等特殊效果,需要對比參考的就有30多處,裝備則是防禦值和抗性相關的數值需要去研究。

《天外世界》評測:在廣袤的宇宙中譜寫新傳奇

看起來複雜,但一般情況下只關注幾個重要的數字也是可以順利戰鬥的,但目前不清楚的是,在最高難度:超新星難度下,對武器裝備的精細研究是否能夠帶來可觀的回報。

被簡化的一些細節

《天外世界》簡化最明顯的地方就是開鎖和駭入電腦的部分,這兩個行為只要滿足零件和等級需求,按住按鍵幾秒鐘後可以直接成功,不像新維加斯那樣需要輸入正確的單詞,轉一轉發夾才能慢慢開啟。

雖然少了一些樂趣,但簡化這兩個環節後能讓探索變得更加快捷。

總結

雖然《天外世界》並不是真正意義上的開放世界,但它在各方面的超高自由度都達到了一定的水準,對話選項的意義明確和“撿垃圾”的良好體驗給遊戲大幅加分,“聊天流”等推進方式也依然可行,幾乎可以把它看做是新維加斯的一個太空進化版。

不足的地方當然也有:不夠豐富的捏人系統,體驗一般的戰鬥環節,特別是老版本遊戲主機的最佳化還不夠好,但這些只能稱之為瑕疵,完全不會影響玩家們去細細把玩《天外世界》這塊耀眼的美玉。

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