《刺客教條 奧德賽》評測 嘗試打破系列束縛

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《刺客教條 奧德賽》還有幾天就要發售了,重回“年貨”節奏的育碧大餐令無數粉絲的心又抖上了一抖,很多人都“雲”評價它是《刺客教條 起源》的換皮作品,這種觀點在現在看來似乎略顯武斷。從今年的E3開始我們就一直在跟蹤報導,並積極反饋關於《刺客教條 奧德賽》的資訊與試玩感受等,在遊戲即將發售之際提前拿到的我們幫大家試了試新作的水。由於時間關係,本評測是基於主角等級25級,遊戲時長20小時完成的,而遊戲本身的主線故事非常龐大,或許會對其理解有些許偏差。

《刺客教條 奧德賽》評測 嘗試打破系列束縛

每次都被鳥瞰點的景色所震撼

比“起源”更早的故事

《刺客教條 奧德賽》與前作《刺客教條 起源》屬同期開發作品,耗時三年打造了一個以“伯羅奔尼撒戰爭”為背景的壯闊史詩。如果說你不太清楚什麼是“伯羅奔尼撒戰爭”,“斯巴達300勇士”的故事總歸還是膾炙人口的。遊戲的故事就發生在300勇士視死如歸的溫泉關戰役的幾十年後,而這場由斯巴達國王列奧尼達斯親自指揮,衝鋒陷陣的絞肉機般的大戰就是遊戲的開場關卡,這不僅拉開了整個古希臘史詩的巨幕,也把本作的基調敲定了下來——血腥,殘暴,這就是斯巴達!!!

自遊戲公佈起,我們就知道本作將會以雙主角的形式來講述古希臘的故事,這種設定似乎並不新穎,早在《刺客教條 梟雄》我們就已經有可能切換主角來進行遊戲,而《刺客教條 起源》也在部分劇情中允許玩家以巴耶克的妻子阿雅(阿蒙內特)的身份來執行刺殺。不過,這次的角色選擇將會徹底改變遊戲故事的走向,在遊戲的開篇玩家就需要作出決定是作為男主人公“阿萊克西奧斯”還是女主“卡珊德拉”。當然,這個選擇絕對不是早期大家口中的“選誰就會把另一方踹下懸崖”,雖然那很斯巴達但這和遊戲的主題還是差的有點遠。故事的主人公實際上是一對兄妹或姐弟,這取決於玩家選擇以誰作為主角,他們二人身上確實流淌著列奧尼達斯王的血脈不過在這之中還層層疊疊地隱藏了眾多陰謀。出於防劇透考慮在這裡不會就此解釋太多,但重要的一點是,本作的故事絕不是單純的在描寫殘酷的古希臘戰場,而是充滿了家庭、責任以及傳承的故事。想想看,系列最為輝煌的“Ezio三部曲”不正是圍繞著這樣的主題展開的嗎?當那首已經被改編過無數版本的“Ezios Family”再度響起時,我不禁熱淚盈眶。

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由於“伯羅奔尼撒”戰爭的時間點要遠遠早於《刺客教條 起源》,而我們都知道起源講述的是刺客兄弟會創立的故事,這似乎有點荒謬了,既然古希臘時期還沒有刺客兄弟會,那麼主角的身份是怎樣的呢?甚至我們還曾聊起過遊戲的LOGO為何還存在刺客教團標誌性的“A”,後來想到或許那是希臘字母“λ”,權當做是一個笑談吧。

在遊戲公佈後,有不少玩家曾吐槽,認為本作如果不加上“刺客教條”的字首或許會更受歡迎,但感受了前半段劇情的我並不這麼認為。實際上,從前作開始,刺客與聖殿騎士的概念就已經不那麼重要了,而新的名稱“上古維序者”和“無形者”的出現更是把整個故事可以涉獵的範圍進一步拓寬,讓兩方勢力的存在有了新的可能。

在這樣的背景下,主角“阿萊克西奧斯”或“卡珊德拉”確實並非刺客,而是一名背井離鄉的僱傭兵,他們以一場經典的斯巴達式離別與自己的故鄉劃清了界限,這也給整個故事帶去了更多可變性。玩家所扮演的,並不是一名經典的斯巴達戰士,而是一名被夾在斯巴達與雅典之間的自由衛士,用主角的話講便是“我曾是斯巴達人,但我現在是凱法隆尼亞人。”

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你會選男主還是女主呢?(請問你受得了男主的安全褲嗎?)

全面RPG化的新嘗試

新作《刺客教條 奧德賽》的主題便是這個“全面RPG化”,這種變化在前作就已經開始了,我們也因此會稱《刺客教條 起源》是充滿變革的一代。不過,不得不承認RPG似乎不是育碧的強項,但他們確實有在這條道路上奮力前行。在遊戲開篇,玩家除了要一次性地選出男女主角,還要從“指覽模式”和“探索模式”中選擇其一,這個選項日後也可以在選單中隨時修改。那麼,所謂“指覽模式”就是系列遊戲最傳統的模式,玩家能夠在任務中得到詳盡的引導,並在大多數情況下能夠輕鬆找到自己的目標。而後者則是本次的新模式,也是遊戲中推薦大家選擇的模式,簡言之就是一種剔除部分指引的自由模式。

其實,《刺客教條》系列的任務一直都不缺乏設計,只是加速的遊戲節奏讓我們在大多數時候選擇了忽視這些內容,畢竟就算我們不那麼仔細閱讀各種資訊也能夠知道要去哪、要殺誰,這不過是玩家的人之常情。新的“探索模式”給了我們一個放慢腳步的機會,它會在某些特定任務中給玩家更多可玩性,例如去某某地刺殺某某人,如果玩家不去自行尋找線索的話就很難達成這些目標,當然更是沒有任務指引標記。不過,這種模式依舊存在它矛盾的地方,由於《刺客教條 奧德賽》的地圖大小再一次創了新高,如果讓玩家在茫茫多的任務中全靠自己,這顯然太累了,畢竟我們不得不面對這個“快餐化”的遊戲時代,因此我建議可以在兩種模式下交替進行,根據自己的好惡來適當地增加遊戲的豐富程度。

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翻山越嶺,只為捅了你

《刺客教條 奧德賽》的另一大改變體現在系列首次的可選對話系統,長久以來不論玩家身處哪個時代,都被“一本道”式的對話劇情所束縛,這種模式與RPG存在著矛盾,新作做出了這樣的改變也合情合理。透過可變的對話系統,玩家可以在善惡中做出選擇,左右部分人物的命運,甚至改變主線故事的走向。除了重大的決策改變外,次要選項也提供給了玩家更多瞭解故事的機會,那是誰?他在哪?這裡發生什麼了?這些不時會出現的疑問都可以在與NPC的互動中得到答案,當然,如果你不想看冗長的對白也可以直奔主題,甚至直接刀劍相向。

這些決定不僅會導致劇情發生改變,也會影響主角的惡名,對話之外的戰鬥方式以及對待平民的態度也會影響這一數值。不要小看它,如果頂著太高的惡名進行遊戲的話,便會有源源不斷的強大傭兵來獵殺你,甚至就連村民也會厭惡你的行為並抄起鐵鍬糊你的臉。

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五星通緝是個成就,但也十分危險

RPG化確實是《刺客教條》系列努力的新方向,可變的對話選項看起來也很美好,但“新嘗試”或者說“新突破”勢必還是會伴隨缺點。缺乏連貫性與合理性就是本作在故事上的缺點,其實也可以說是系列作品一貫的問題。儘管在劇情對話上放開了對玩家的束縛,但在實際體驗中依舊還是有一種強行拽著玩家鼻子走的感覺,至少在20小時的體驗來看這種現象還是存在的。誠然,自由度極高的RPG是需要長久打磨才能實現的。雖然《刺客教條》系列在這方面的表現還略顯薄弱,但敢於突破就是件好事,在這方面還是比較期待未來作品的表現。

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嗯~我可什麼都不知道啊。

戰鬥與刺殺更加細膩

《刺客教條》中的歷史、第一文明和那些陰謀故事總是勾著我們想一探究竟,但歸根結底玩家們最享受的還是敵陣中取大將首級的戰鬥部分。從前作開始,RPG化的改變徹底顛覆了傳統的戰鬥方式,這也引來了褒貶兩方的各種言論,有人認為刷刷刷可以樂在其中,也有人吐槽刺殺“跳數”可太違和了。雖說起源與奧德賽屬於同期開發,不過晚一年的奧德賽顯然從這些玩家評價中受益良多。

先從純粹的戰鬥講起,新作的戰鬥手感得到了加強,玩家面對敵人的進攻時可以選擇招架或是閃避甚至是利用技能無敵時間來應對,成功招架或是瞬時閃避造成的子彈時間便是戰鬥中的獎勵機制。此外,前作中用以釋放絕招的腎上腺素被進一步細化,玩家在同一時間可以預設四種近戰技能與四種遠端技能,根據自己的戰鬥風格選擇技能讓戰鬥的豐富程度得到了進一步提升,而不是以前的“攢條放大招”。

另一方面,潛行刺殺。這其實在整個系列中都存在一種尷尬的怪現象,潛入設計的太過簡單,沒有難度,玩家體驗下降。潛入設計的太難,收益降低,大家乾脆放棄潛入直接剛正面,正所謂“沒有目擊證人,我便不曾出現在這裡。”因此,潛入環節的難度設計一直都令人頭疼,尤其是《刺客教條 起源》中那尷尬的刺殺系統,逼得大家都開始走狂戰士路線。然而,堅持RPG化的遊戲模式正在無奈地加劇這一問題,新作也是如此。畢竟,如果存在極為高效的擊殺方式,武器裝備的數值便會一文不值了。

為了滿足愛好潛入的玩家群體,本次在技能設計上對潛入的收益進行了增強,玩家有更多的可選技能來增強自己的暗殺能力,這使得在大多數情況下技術還不錯的人依舊可以實現在陰影中行動的追求。當然,為了平衡這一改動,據點守衛的AI水準也隨之上升了,加上存在隨機元素的僱傭兵系統,想要輕鬆潛入重兵把守的要塞還是需要較高水平的。

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技能加點的頂端不再是如雞肋一般的“增強1%”了

除了在陸地上的作戰外,《刺客教條 奧德賽》再次將深受大家喜愛的海戰加了回來,由於它的變化並不是十分明顯,因此歸類在了戰鬥分欄中。就像以往的設計一樣,玩家在戰艦上擁有遠端的“弓箭齊射”近距離的“長矛投擲”和經典的“撞角衝刺”這些攻擊手段,並隨著遊戲的進展不斷加強它們。加強的不僅是船體本身,還有額外的船員陣容,在遊戲中出現的首領,傭兵或是部分支線角色,都有可能被你收入麾下,他們可以為船隻增加額外的屬性加成,並在接舷戰中為主角提供實打實的戰場協助。

用一個詞來概括本次迴歸的海戰,“原汁原味”就十分恰當啦。

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讓一切的爭執都終結於這一聲巨響!

世界豐富到難以想象

前文中,我反覆在強調《刺客教條 奧德賽》的世界之大,大到20小時僅能窺探其皮毛。但它不僅大,還非常豐富,除了描寫主線故事的“奧德賽任務”外,還有著茫茫多的支線任務以及不斷動態生成的契約任務,它們有些對補全劇情有著關鍵作用,也有一些能夠幫助玩家提升角色的能力從而面對更強大的敵人。不僅是任務,本次的傭兵系統也幾乎趨於無限,事實上主角本身就是傭兵系統中的一員,隨著玩家戰勝更強大的敵人自己的地位也會晉升,隨之而來的便是更加兇殘的獵殺者,這系統似曾相識對吧?

既然是被稱為“古代世界大戰”的伯羅奔尼撒戰爭,就要有點戰爭的樣子,這一點在遊戲中的體現相對其他玩法來講還是比較缺乏競爭力。玩家作為夾在斯巴達與雅典之間的自由人,可以根據自己對遊戲的理解選擇支援一方,並在敵對的領土上透過各種方式削弱其國力,並在達到條件時發動對該領土的征服戰。這聽起來十分恢弘壯闊,但是大戰場其實打起來更像是敵人一個軍隊對抗主角一人,和前作的競技場群毆沒有太大的區別,再加上戰鬥本身就頗具難度,敵人各個身懷絕技,體驗說不上是好。

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這可能是追求創新中遇到的岔路吧?

內容的豐富,也不光是說這些近乎“無限”的遊玩內容,還有針對“上古維序者”進行更多闡釋的新組織“神教”,先上一張圖大家就明白一半了。

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熟悉的配方熟悉的味道

為何說明白一半呢?想必大部分玩家,尤其是系列粉絲看到如此熟悉的關係網路依舊是心頭一顫,感覺到一絲無力感。不過不要被簡單的表象所矇蔽,本次的“敵對勢力刺殺清單”要比以往有意思得多,而這新設計又和前面提到的“探索模式”緊緊相連。我們可以從上圖中看出,想要幹掉“神教”的核心成員首先還是要順藤摸瓜,逐個擊破他們的手下小弟才行。然而想要找出這些隱於市的邪惡份子並不是件容易的事,玩家需要慢慢尋找與他們相關的線索,例如性別年齡、出沒的地點、從事的工作等等,這一點剛好契合了“探索模式”想要大家得到的遊戲體驗,既靠自己的摸索來認知世界的體驗。如果你有足夠的時間和精力去細細品味這個重塑的古希臘,相信會對這部系列新作有更深刻的理解。

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有的時候...敵人也會打起來

結語

距離我們看到阿泰爾·伊本·拉阿哈德(刺客教條初代主角)從塔樓上一躍而下已經過去了11個年頭,在這11年間,一位位刺客大師的故事把我們帶去了世界各地。甚至還衍生出了那句玩笑話“別看我沒去過XXX,但這地方我可以爬過的!”一個遊戲系列能夠持續繁榮如此之久,一是靠堅持二是靠改變,《刺客教條》或許已經不再是我們最初熟悉的那款驚險刺激的潛行暗殺遊戲,但它的進步以及不斷增加的樂趣依舊不該被忽視。讓我們點上一首《Ezios Family》並心中默唸“Work in the dark ,to serve the light. Nothing is true, everything is permitted. ”

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