《死亡擱淺》評測:完美的大片體驗+真·步行模擬器,很少有遊戲能把科幻劇講的這麼精彩

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*全文約7400字,閱讀需要14分鐘

《死亡擱淺》評測:完美的大片體驗+真·步行模擬器,很少有遊戲能把科幻劇講的這麼精彩

先說點題外的。給《死亡擱淺》評測真的是太難了。

而且是難上加難。

很少,或者說幾乎沒有遊戲能在發售前一週還把它的主要劇情與核心玩法藏得這麼深,以至於我現在在網上看到的幾乎所有島學家寫的劇情猜測,都沒能摸到這個故事的關鍵。在沒有掌握一個遊戲的全貌之前,說它是神作挺難的。

在開始寫這篇評測之前,我花了50多個小時泡在這個遊戲裡。實話說,遊戲一點都不難,即便你是真的手殘,也幾乎不會卡關或者任務失敗;真正讓我覺得困難的是,通關之後,因為保密協議,我找不到任何能跟我聊一聊遊戲劇情的人——是的,我已經很多年沒有這種感覺了。

《死亡擱淺》評測:完美的大片體驗+真·步行模擬器,很少有遊戲能把科幻劇講的這麼精彩

我是一個遊戲媒體的編輯,在入行前我也是一個忠實的遊戲愛好者,我保持著每年30多個的速度打通各種型別的單機遊戲,有純刷的,有劇情巨集大的,也有小家碧玉的,有恐怖的也有搞笑的,但《死亡擱淺》整個遊戲給我的體驗是前所未有的——通關之後,我特別特別想找人去聊聊我對這個遊戲的理解,想把裡面的故事講給別人聽,想討論遊戲裡那些懸而未決的隱晦線索,但我必須忍到一系列的解禁日期才能公佈我玩到的內容,這真的太難了。

即便你現在給我一個機會,讓我在幾千字內講清楚遊戲的劇情,或者回答大家提出的各種疑問,對不起,我檢討自己還是有一大堆問題沒想明白。

《死亡擱淺》玩通了嗎?通了。

《死亡擱淺》玩懂了嗎?沒有。“那你怎麼給遊戲打分呢?”所以,這真的太難了。

類似的說法,相信各位最近已經聽出繭子了。國外媒體,各種論壇,貼吧,社群,就連小島秀夫的男朋友們都這樣說,現在我也這樣說。我知道這聽起來像是吹過了頭,但它絕對值得你去親自試試,並且堅持走到關底——我用了“堅持”這個詞,這個過程或許真的需要一定的毅力,因為我覺得未必所有人都能喜歡這個遊戲。

原因是什麼?下面請看我的評測。我會把自己的整個體驗大致分為三個部分,這也是我玩遊戲時感情變化的三個階段:


前15小時


目前我們拿到的遊戲版本為1.02,遊戲大小為45G,遊戲一共有14章,結合我自己通關時間50小時左右,獎盃進度61%,後半部分未跑支線和收集,所以遊戲體量真的很大。如果全程直奔主線的話,流程長度估計也在20小時以上。當然按照小島遊戲的慣例,這其中很多時間都會花在過場動畫上,《死亡擱淺》也不例外。

遊戲開始之後的前15個小時,是給我個人衝擊最大的一部分,涵蓋的內容基本上是序章到第三章。原因主要集中在遊戲的畫面,聲音,和整個世界的生態環境方面。

遊戲剛剛開場,一段極其逼真的實機渲染過場一度讓我認為它是CG動畫,但隨即畫面一轉就到了主角山姆的背後,這種感覺非常的震撼。

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在隨後的流程中,雖然我們能從載入介面分辨出CG還是實機渲染,但從感受來講,我們很難察覺出兩者之間的差別,即便你用的是1080P的顯示裝置,畫面同樣極其精緻。聯想到《死亡擱淺》使用的是與兩年前的《地平線:零之曙光》同樣的引擎,相較也有明顯的提升,尤其是在人物臉部建模,環境細節與開闊場景的表現上更勝一籌。

由於《死亡擱淺》的故事背景建立在已經被“虛爆”摧毀過的美國土地上,除了零星建立起的一些城市或者小型營地(即我們接領任務的營地)之外,野外完全是一副被自然重新佔領的末日景象,地形非常複雜,高山,河流,草地,石頭淺灘錯綜而置,不確定的地形構成了我們“送快遞”時最大的困難。

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遊戲的遠景被設定的相當開闊,所以在野外一個人奔波時會感受到明顯的孤寂感,有一種一個人對抗自然的感覺,這也是遊戲想要強調的。

遊戲的背景音樂並不密集,大部分時候你都只能聽到腳步聲或者雨聲,可旦你進入了某些關鍵區域或者新區域時,悠揚的BGM會適時響起,對於烘托空靈的氣氛恰到好處。如果你瞭解小島在電影和音樂審美的話,你對《死亡擱淺》的遊戲配樂絕對是該有信心的。

從內容上來講,開頭的這10小時基本交代清了遊戲的玩法——那就是“送快遞”。任務型別大致可以分為三種,山姆訂單(主線),標準訂單(支線),和野外隨機撿到的其他(玩家或NPC)掉落的物品送還,你需要在不同的據點之間來回運送物品來恢復他們的通訊,增加與NPC的“聯結”——也就是友好度,並以此來推動劇情的發展。通俗點,就像我們玩開放世界遊戲裡的開點,開視野類似。

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通俗點說,就是送貨到XXX處,看劇情,然後再重複這個過程,僅此而已。

圍繞送快遞的過程,你可以叫它“步行模擬器”,但你需要考慮的東西其實非常多,出發之前你要準備好攜帶多少物資(比如最基本的梯子和繩子),高科技一點的還有建造機(可以造橋,充電樁,郵筒,避雨亭等等),還有多準備一雙鞋。

背貨時你要考慮在背上怎麼放置,才能保持平衡。由於地形的緣故,消耗體力快速衝刺並不太常用,你得隨時透過L2R2來調整平衡,一旦摔倒貨物就有可能散落一地,還會損壞。

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由於野外會頻繁下時雨,貨物箱淋雨會腐蝕老化,為了保證任務目標,你還需要用到修理噴霧,為了應付搶貨的“驢人”和頻繁出現的BT,你還需要自備血包或者各種致命(或非致命)武器,這時你在安全屋裡的排洩物就派上用場了。注意了,這些東西全部都有重量,會成為你送貨時最大的障礙。帶的越多,越難保證平衡,任務也就越難完成,這和平時送快遞和送外賣是一個道理。

初期遊戲裡並沒有明確的“路”,所以你必須配合自己所帶的有限工具,搭設建築,一步一個腳印的自己規劃前行路線,這會導致每個人完成任務的方式和時間都不完全相同。而當玩家多起來以後,走的人多的地方會慢慢變成路,別人留下來的道具和提示也會起到不小的幫助,送貨之旅就會變得相對輕鬆一點。在剛上手時,你可能需要花費海量的時間去找到自己慣用的配置,熟悉前進時保持平衡的操作方法,相當的有意思。

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這裡需要說明的是,與其他人分享這些“聯結”要求你必須聯網線上,而且隨著時間推移,時雨會損壞野外未經修理的建築,密度也會有所調整,所以玩家並不用太擔心趕不上首發就失去遊戲體驗。

劇情嘛,這個階段你會接觸到一大堆冷僻的詞彙,什麼BT,DOOMS,開若爾物質,冥灘,滅絕體等等,主線就是讓你從美國東海岸一路步行到西海岸,重新恢復城市之間的聯絡。看不懂這些詞並不要緊,彆著急,這並不是這個階段你首先要解決的問題,學會如何更快更好的送貨顯然更重要,這樣才能幫你快速度過後面漫長的送貨之旅。而劇情裡的伏筆會不斷地吊著你的胃口,等著你慢慢的揭開。你送什麼東西並不重要,重要的是你如何找到自己的目的地。


15小時-40小時


度過了開頭的十幾個小時之後,你基本上已經明白這個遊戲是在玩什麼,要怎麼玩了。剛開始你可能還會精打細算,但從這時開始,你應該已經進入遊戲體驗的煩躁期了,腦子裡只有一個念頭,趕緊送貨看劇情。

玩法上,送快遞任務會延續你整個遊戲過程,我覺得這會是勸退一部分玩家,甚至是讓不少人打差評的最主要原因,因為這個過程確實太重複了

首先,在幾十個小時裡你所做的事情始終如一,那就是從A到B再到C然後再回到A的過程,別管是叫避難所,中繼站還是什麼配送中心,他們統統都長一個樣,絕大多數任務你都見不到NPC真人,他們生活在地下,就像《輻射》裡的避難所,你能看到的只是他們的全息投影而已,時間久了難免會讓人覺得有些疲勞。

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遊戲有快速旅行功能,但是隻能在安全屋才能傳送,而且不能帶走任何貨物和裝備,也就是說你不能用快速傳送來送貨,所有的貨都得一步一個腳印地送。

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其次,《死亡擱淺》沒有太多偷雞技巧可用,它本質上就是一個“快”不起來的遊戲,這麼說可能會有些像科幻版的“大表哥2”——各種UI互動有些繁瑣,上馬開選單用道具都有很多固定動作和特效,按鍵一會兒長按一會兒短按的,人物動作也都有慣性,有時候會半天摸不準……這樣的設計並不能算作缺點,他的確帶來了更多視覺享受,也更加真實,但在另外一些急躁的,喜歡快速直接的遊戲體驗的人眼中就不那麼討喜了。

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另外,即便你已經掌握了送貨的要點,你還是快不起來。可以幫你負重的動力骨架要充電,兩種載具,倒三輪和貨車載具也要充電,沒有所謂的“公路”,在山地上再快的車都開不快;更別提遊戲裡下雨是真的太頻繁了,有雨必有BT,你就只能慢慢潛行或者故意被抓到Catcher面前直接開幹,想開火車衝過去基本是不可能的。好在Catcher並不難,只要彈藥或者血液手榴彈充足,你都可以輕鬆應付,打死一隻可保你幾百米之內不會再碰到BT。

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除此之外,遊戲裡還有兩處設定也進一步增加了遊戲的複雜度,一個是體力值和耐力值系統,攀登,過河,抓握等動作都會消耗耐力,一旦消耗光就會摔倒,安靜時可緩慢恢復;體力值的總量決定了你有多少耐力可用,還會影響你保持平衡的能力,它會隨著時間不斷下降,需要靠喝水來恢復,而長時間的消耗耐力會讓體力值的上限暫時下降,只能靠回家睡覺恢復。這就需要你時刻注意自己的行動,不要像我一樣有一次在野外逛了太久,消耗到體力上限只剩一格,不能爬坡,不能過河,只能透過下坡(或平路)一路滾回家,非常悲慘。

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另外一個複雜之處就是驢人(Mule)和後期的恐怖份子。老實說跟驢人戰鬥一點都不難,即便是一對多。但驢人會對你使用電擊或牽引繩直接搶走你貨物,還有一種有盔甲的正面免疫拳頭攻擊,頻繁遇到還是很煩的。這不會成為讓你卡關的障礙,但是會嚴重拖慢你的程式。

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這時你的最佳武器其實是槍,但記得儘量多用非致命武器。因為一旦用致命武器殺人之後,系統會提示你必須處理死人的屍體去火化,不能留在原地,所以,這很容易成為惡性迴圈,你越著急就會越引越多,你反而需要花更多時間去處理這個後果,得不償失。這個設定也符合小島之前採訪中所說的“不鼓勵用武器和殺人”的設定。

當然,在感覺“非常痛苦”的這幾十個小時裡,並不是隻有挫敗和急躁,真正能讓人感覺到的慰藉就是人與人之間“聯絡”

作為遊戲最大的宣傳點,玩家和NPC之間的聯結靠“送貨”時增加友好度來獲得,並透過郵件的方式來展現,它會像是真的有人在給你寫信一樣,告訴你他們的喜怒哀樂和對世界的看法,許多NPC都栩栩如生。

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而玩家與玩家之間則靠遊戲特殊的聯網機制來實現。

《死亡擱淺》並不需要PSN會員就能聯網,它更像是一種間接的溝通,你可以像玩魂系列一樣給別人留提示和字條;你用完的梯子,橋,充電樁等等所有的建造物,包括載具都會實時留線上上,只要你接入網路就可以看到並且借用;你造完之後又被損壞的建築,其他人可以幫你修理,或者幫你升級;你嫌太遠不願送回去的貨物,也可以委託給其他玩家;公共儲物箱大家也可以共用;你打Boss的時候,會有其他玩家的映象給你扔補給品,你不小心丟掉的物品,別人也會幫你送回來等等……而這一切都會清楚地寫出前任所有者的名字。

即使是最簡單的送貨之旅,透過掃描你也能看到別人留下的腳印,走得次數多了,草地或者雪地上會被開闢出一條小路,留言標記會不僅會給你精神鼓勵,還能提示前方資訊,遊戲裡還有許多造路機,升級需要大量的素材,所有人都可以往裡存素材,一旦夠數後就會自動生成一小段高架橋,並且最終連線成路,造好的每一段路都能看到捐素材最多的幾個人的名字。

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伴隨著線上的玩家越來越多,你會慢慢的發現這個世界被大家一起改造了,環境在慢慢的發生變化。這種動態的改造過程在以往的遊戲裡很少作為關鍵要素出現,這要求我們把合作和互動放到了非常重要的位置。聯網和單機在《死亡擱淺》裡將是截然不同的兩種體驗。所以我強烈建議全程聯網玩這個遊戲

至於反饋,非常簡單,你只能給別人點贊,也會收穫別人的贊。贊同樣也是你完成任務之後得到的評價,至於這些贊有什麼用?只是它字面的意思吧。


40-50小時


在經歷了痛苦的40多小時之後,我來到了地圖右邊的山區——雪山。這也是遊戲的高潮部分。

從視覺衝擊來講,雪山部分是這趟縱貫東西的送貨之旅裡,人與自然的關係最緊張的一部分。在小島前些日接受法米通專訪時,他也曾提到過這部分內容,“有一座大雪山,那裡真的特別艱苦,但是也很令人上癮——因為暴風雪會導致暫時失明完全看不清周圍,前方有可能就是懸崖,很多人都不願意離開雪山。”

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圖片來自網路,非實機截圖

實際體驗下來也確實如此。暴風雪來的時候,整個螢幕都是一片白色,積雪覆蓋之下完全看不清腳下的路,只能依靠掃描之後的短暫的顏色標識來判斷前方是否有危險,同時也要注意在雪天,體力和貨物都會比平時消耗的更快。當然,如何克服這個難關,自然也是遊戲本身的樂趣之一。

由於遊戲大部分玩法上的體驗都在“送貨”的路上展開,如何讓這個過程變成一種有深度的玩法,而不是一個普通的跑路過程,《死亡擱淺》物理引擎表現是整個遊戲裡讓我相當滿意的一點

通常,調校遊戲的物理引擎是很費時,也相當考驗製作組的實力。如果物理引擎做得不好,就會出現走路像飄在空中,缺乏打擊感和碰撞感,甚至是重力失常的感受。《塞爾達傳說:荒野之息》在這方面就做的相當真實,更以此延伸出了很多玩法,而《死亡擱淺》在這方面做得也非常真實。

比如透過掃描之後,你可以看到地面(水面)根據起伏和地貌細節,體現出藍黃紅三色標識,來體現行走時的危險程度不同,在黃紅兩種顏色的區域裡摔倒的風險會非常高,這些區域並不是整塊出現的,想必也是單獨設計過的:

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爬山,滑坡,被水流沖走的過程裡,人並不會保持同樣的姿勢,而是根據地表不同的狀態產生變化的。貨物滾落時同樣如此。

貨物的多少,位置,重量會影響你走路時的平衡,同時也會受到風向和雨勢的影響;人物不平衡時,身體,還有貨物的整體形態會在彈出UI提示之前表現出趨勢,這已經極盡貼合現實中的表現了。

所以在整套物理引擎的嚴格約束下,《死亡擱淺》的送貨之旅絕對不會輕鬆,也並不是一句步行模擬器就能簡單概括的。這個系統遠比我玩之前想象得要複雜,有深度的多。(遊戲還有隻在最高難度裡才能獲得的Legend of awesome評價)

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讓整個遊戲得以昇華的亮點,除了物理引擎之外,還要數遊戲背後的劇情。考慮到保密協議和大家玩遊戲時的體驗,我的這篇評測幾乎沒有談論到任何劇情上的內容,但總結來說,《死亡擱淺》是一款劇情驅動,而並非裝備驅動或者是玩法驅動的遊戲。不同裝備只有功能上的區別,而並非外形或者效果上的區別。

《死亡擱淺》的劇情像是日劇一樣的架構,每一章會以一位已公佈主角的名字來命名,這一章內會基本交代清楚這個人的背景,恩怨,與主角的關係與作用等等,每一章看似獨立,但又緊扣主題。同時故事劇情穿插了許多閃回,夢境,或者平行宇宙的概念(最典型的就是冥灘和拔叔穿西裝的鏡頭),想要在遊戲初期或者中期就搞懂劇情恐怕沒那麼容易。之前很多人把討論的重點放在了遊戲裡大量出現的物理公式上,不過看起來它們在劇情裡並不佔主要地位,故弄玄虛和襯託背景的意味更濃,所以學渣或者文科生玩家並不用害怕因此被勸退。

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多虧了已公佈預告片的遮遮掩掩和島學家們抽絲剝繭式的分析,整個《死亡擱淺》的劇情在旁觀者看來愈發的神秘。不過好在小島挖的坑雖然多,但填坑功力在《死亡擱淺》後期也基本線上,劇情會一直以懸念把你的胃口吊到最後,送貨不好玩?但是你會很著急看劇情啊,所以只能拼命趕緊送貨……然後以一場一個多小時的播片一次給你解答清楚。是的,沒錯,這的確是小島會做的事情。再加上游戲出色的畫面,幾大明星臉演技全部線上,逼真的動態捕捉,遊戲裡的每一章都像一集電視劇一樣精彩。

至於結局嘛,這可能是我所以寫過的評測裡對劇情最諱莫如深的一次了。我當時是一邊看著UP主們做的劇情分析視訊,一邊打通關的,可以說,大部分人都沒有猜到整個故事的全貌,有些細節和方向或許是過度解讀了,整個故事最後會引向一個大家都沒有預料到的結局,人類感情和動機並非非黑即白,真正的死亡擱淺起因會在結尾才說清,看完之後心情是很沉重的,還是留給各位自己去挖掘吧。

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在我看來,遊戲的劇情好不好,一部分在於故事本身的編排,敘事語言的運用等等,更高一層次的則是世界觀的架構。小島秀夫在《死亡擱淺》裡運用宇宙物理,生物進化論和科幻視角下的異世界角色,為我們重構了一個非常完整的,半架空的世界觀,並在此骨架上不斷的增添懸念和戲劇衝突,這種深度的故事在最近幾年的遊戲中並不多見。撇開小島不講,所有文學和藝術的創作其實跟科學們家所做的事情是部分相同的,他們都在提出一個完整的猜想和假設,不同的是,科學家們會試圖證明它,而創作者們則在用各種方式把他的想法講給我們聽。

當然了,把這樣沉重的意義放在某一款遊戲或者製作人的背上顯然太超過了,它只是一款遊戲,目的或許只是講好一個故事,傳達作者的一貫認知而已。作為一款典型的小島秀夫式的遊戲,我在遊戲裡也見到了他獨有的幽默感和彩蛋,比如BB在嬰兒艙裡會對山姆吐出心形的氣泡,別人說他壞話時,他會偷偷豎中指,遊戲裡有尋找遺失Playstation主機和PSP的任務,柯南會送你一頂水獺帽,機械送貨員怎麼看怎麼像雙足和平行者,馬裡奧和碧琪公主的段子,隱晦的反戰宣言,山姆在安全屋裡打破第四堵牆式的互動表演也都是小島秀夫的拿手好戲。

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一個作品是否成功,有一種特殊的鑑別方法,那就是即使你遮住它的名字,你仍然能看出它出自誰手,這起碼能說明它是符合這個人的一貫水準的。

《死亡擱淺》就是這樣一款作品。

它是隻有小島秀夫才能做出的東西。這是他獨立成立工作室以後的第一款作品,以個人魅力而言,小島或許是大眾最熟知的,最有個人色彩,最喜歡“夾帶”的遊戲製作人,在脫離了大公司和引擎的束縛之後,他終於有機會放開拳腳全力輸出。可以設想,如果《死亡擱淺》還掛著Konami招牌的話,這款遊戲絕不可能是現在的模樣。

它是否對得起目前的造勢?我沒法下這個結論,同樣我只能說《死亡擱淺》會是令我印象最深的一部好遊戲,它帶給我們的感受是完全不同以往的。我們都很清楚,媒體評分,玩家口碑,實際銷量這三者哪一個單拎出來都不能完全評價一個遊戲是否成功,我們已經見過太多這樣的例子了。玩家的評價我預感會兩極分化,這更多是愛好和習慣上的區別,但如果以此來將玩家劃分開來,說它適合一部分人的同時又不適合另一部分人,顯然不是這個遊戲本身想要傳達給我們的資訊。

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我會給《死亡擱淺》打一個很高的分數,這不僅是因為我是小島的粉絲,這個分數代表了我對遊戲創意,完成度的整體評價。但我也不贊同把《死亡擱淺》當成是遊戲史上的創舉,為未來遊戲的發展指明方向云云。顯然它並不是一個很好的複製物件——它既不容易被複制,也絕不是一個大眾的審美標準。究竟它好不好玩,玩過的人都有發言權。

作為玩家,我當然樂於看到這樣的遊戲,遊戲業想要擺脫純粹感官刺激的頭銜也需要更多這樣的作品,但我跟所有休閒玩家一樣,我才不想所有的遊戲都做成這樣,因為對於玩家來說它真的太沉重,也太燒腦了。

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《死亡擱淺》實體版預定地址:電玩巴士商城

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