《暗黑4》100分鐘超長演示 新引擎開發、PvP將是重中之重

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《暗黑4》已正式公佈,油管玩家帶來了一段1小時47分鐘的超長演示視訊,初步展示了遊戲中的三大職業——魔法師,德魯伊和野蠻人的玩法。

此外,在暴雪嘉年華上,凱恩之角採訪到了《暗黑4》團隊開發者,包括遊戲總監Luis Barriga,美術總監John Mueller和暴雪創始人Allen Adham,談到了設計理念、PVP、交易、賽季等內容。開發團隊表示,PvP將是重中之重。

以下為採訪詳情:

Q:暗黑4CG中召喚莉莉絲的人是誰?暗黑4的時間線是怎樣的?

Luis Barriga:我們要對他的身份保密。至於時間線的話,我們把它設定在(暗黑3)之後數十年的時間,但沒有精確的時間,我們現在可以說的是至少有一個暗黑3裡的人物活到了暗黑4裡。

Q:莉莉絲已經出現了,那麼伊納瑞斯怎麼樣了?

Allen Adham:我們喜歡伊納瑞斯,具體要你玩了遊戲才知道。

Q:在開幕式的視訊上強調了遊戲恐怖陰森的一面,為什麼有這樣的轉變?

John Mueller:暗黑系列的每一作都有其獨特的視角來展現庇護之地,本作的視角更為黑暗,迴歸黑暗是暗黑4很重要的一個基礎。

Luis Barriga:我們也會對暴雪旗下的IP通盤來考量,暗黑是我們面向成人推出的IP,我們希望能將它與其他IP區分開來。

《暗黑4》100分鐘超長演示 新引擎開發、PvP將是重中之重

Q:我們現在還有暗黑3在繼續更新,暗黑不朽也在蓄勢待發,暗黑4如何與這些暗黑遊戲區分開來呢?換句話說,暗黑4會突出哪方面的元素?

Luis Barriga:暗黑4的社交方面是非常獨特的一點,暗黑3的話儘管是一款線上遊戲,但有時候真的感覺有點孤單。而在暗黑4中,我們希望玩家能夠在社群中真正展現自己,也許你會城中看到某個玩家身上牛逼閃閃的裝備,你就會想我要怎麼才能去弄到這麼一件呢。同時我們也有PVP和交易的功能,提升社交的體驗。

Q:那麼具體是如何來實現PVP和交易的?

Allen Adham:我們早在暗黑2時代就開始做PVP了,但是也用了很長時間來把PvP調整完備。對於暗黑4來說,我們從一開始就把PVP納入遊戲設計考量中,目前我們還在嘗試各種各樣的PVP模型,所以現在還不能具體來說。重點是,我們從一開始就很嚴肅地對待PVP功能。未來我們會公開更多的細節,敬請期待。

Q:物品交易系統如何呢

Luis BarrigaL:關於物品交易我們會在明天的板塊上具體來說說,我現在可以說的,物品交易對遊戲壽命的影響很大,如果所有物品不加以限制地交易地話,會導致很大地問題。所以儘管具體細節我們還在打磨中,但我們地方針是有些物品是可以交易的,有些不可以交易,有些則是有不同的繫結規則。比如有些可能是交易一次之後繫結。也許最好的物品是不可以交易的,也可能有些例外。具體細節我們會進行反覆迭代。我們依然希望你最棒的物品絕大部分是來自怪物掉落的。

Q:那拍賣行還有麼?

Luis Barriga:現金拍賣行不會存在,其他形式的拍賣行現在不予置評,我們會繼續探索。

Q:遊戲後期玩法以什麼為主?

Luis Barriga:我們還處在遊戲開發過程中,關於遊戲後期的玩法也會不斷迭代。我們會從暗黑3中吸取靈感,所以可以預期能看到類似暗黑3懸賞以及秘境的玩法。但總體來說,我們不希望單一的遊戲後期玩法,而是依據個人喜好,作為開放世界的RPG遊戲,我們希望玩家可以有不同的事情可以做。比如我也許更喜歡PVP,John Mueller更喜歡探索世界,A更喜歡不斷推進到更高的難度等等。

Q:在開放區域中,人數的上限一般是多少?

Luis Barriga:我們會有硬體上以及軟性的人數限制,但是不會出現像50人同屏這種景象。我們會對每一個區域以及每一個遭遇戰進行不同的調整限制。會進行動態的調整,在感覺有些混亂的時候就會進行調整。

Q:暗黑4是否採用了新的遊戲引擎?

John Mueller:是的,我們採用了一款我們已經開發了很長一段時間的引擎。

Q:從藝術風格上來說,新的引擎帶來了怎樣的變化?

John Mueller:它是基於PBR渲染的,所以光影效果是遊戲裡很重要的一部分。在暗黑裡,施展法術的時候,光影效果的動態變化是很令人興奮的,在今天的試玩裡,有有些很黑的地下城,可以展示出這一點。比如法師化身為雷電時,照亮她所經過的區域效果驚人。現在所有的變化都是動態的,這在以前的暗黑遊戲裡是做不到的

Allen Adham:John Mueller的美工團隊曾經並排比較過暗黑3和暗黑4的畫面效果。有時候記憶會美化畫面效果,但是一旦把雙方放在一起比較的話,區別就很明顯了。之前我們也給公司內部展示過,彰顯出新的引擎是多麼的強大。

Q:試玩中我們發現暗黑4在物理效果方面也十分出色,這是否是新引擎帶來的優勢?

John Mueller:我們在動畫方面投入了很多的精力,動畫方面也加入了很多的新技術,我們加入了上下的維度,而在此前的暗黑遊戲裡,維度是平面的,所以在動畫上就需要加入這些元素。再比如你會注意到德魯伊的變形是十分順暢的。

Allen Adham:在試玩裡你可以看到地平線上的遠景,它是如此美麗。它不再是一層預渲染的背景,而是你真正可以到達的地方。

Luis Barriga:我們的很多影片也是用這個引擎來渲染的,在試玩裡你也會看到在新引擎下,我們可以操控遊戲鏡頭針對不同場景做出調整,這是以前無法做到的

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Q:暗黑4的符文系統相對暗黑2來說有什麼不同

Luis Barriga:暗黑2的系統是暗黑4系統的靈感來源和起點,我們喜歡這個系統體現的願景,但是我們也希望避免的是存在那種隱藏的符文配方。所以我們希望讓玩家可以自行對符文效果做出調整,比如我們可以有一個觸發,然後讓大家自行對後續效果做出調整,創造出屬於自己的傳奇效果。總體的思路是我們喜歡暗黑2裡的理念,我們希望將其發揚光大。

Q:套裝,傳奇和符文,在遊戲後期會以哪個為主?

Luis Barriga:每個人的重點都是不一樣的。比如說我自己可能更喜歡更高的物品等級,那麼我的高階物品也行就來自地下城或者是高層。又比如John Mueller喜歡PVP,那是暗影坐騎的入手途徑,這裡只是舉個例子啊,所以他就會去追求PVP裝備。但我想強調的是,我們將創造讓不同型別的玩家可能會以不同的方式參與其中的遊戲。

John Mueller:比如說我可能會喜歡探索地圖上的每一個角落,暗黑4是一個很大的世界,所以我對物品的追求也會不一樣。

Allen Adham:對於我來說,我喜歡的是收集各種各樣的物品,所以我的追求可能是把某種物品的所有變種版本都收集齊。暗黑系列的一大特點就是開始一個新角色的時候,你可以從儲藏箱裡拿到你之前收藏的物品。

Q:會有賽季系統麼?

Luis Barriga:是的。

Q:會有主題賽季麼?

Luis Barriga:我們今天不會討論這個話題,不過你可以發揮一下想象。我們一直都希望從玩家社群和我們自己的角度出發來製作遊戲。

Q:遊戲的藝術風格有怎樣的創新?我們看到有一些經典職業的迴歸,如何在視覺上將他們與之前遊戲裡的形象區分開來?

Luis Barriga:我們希望能從玩家社群聽到關於這個的反饋,因為如果就我說了算的話,我就按暗黑2的路子來了,但是團隊裡會有其他一些不同的聲音。所以我們現在還在評估,是做的像是全新的角色還是說像原有的角色。所以說如果玩家社群更喜歡原有的感覺,那麼我們就會往這個方向走,反之亦然。

Q:在暗黑4裡還有沒有群體控制的遞減?

Luis Barriga:我們在暗黑4裡的做法是讓怪物具備“無可阻擋”屬性,也就是說,你可以控制一個怪物一秒,然後其他人再放一個控制,同樣也可以控制一秒。所以,是沒有控制遞減的,但是怪物在某個時候會進入“無可阻擋”狀態,此時就無法控制它了,它頭上也會冒出個圖示。然後我們會有類似“控制耐力池”的系統,施展控制技能會減少這個耐力值。

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Q:那有沒有減速這類的軟控制?

Luis Barriga:是的,會有減速。減速也會考慮到控制耐力體系中的。比如你在試玩中玩到的法師,你可以用冰箭減速敵人直到把他們凍住,然後你就可以把他們打爆。

Q:有beta測試的計劃麼?

Luis Barriga:目前還沒有。

Allen Adham:我們目前還沒有公佈beta測試日期。

Q:未來會有怎樣的新角色?比如死靈法師?

John Mueller:我們的角色設計留下了很大的空間,敬請期待。

Q:職業的性別可以選擇麼?

John Mueller:試玩中可以看到我們可以選擇不同的外觀。我們有男法師也有女法師,所以不會做職業性別限制。

Q:最後一個問題,遊戲的上市日期是?

Allen Adham:我們現在還處於開發當中,我們還有很多工作要做,所以現在我們還無法給出一個上市日期。

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