《死亡擱淺》“數毛社”詳細技術評測:今年最迷人的遊戲之一
《死亡擱淺》即將在11月8日正式發售,相信在這之前大家已經看過了不少媒體評測,而“數毛社”Digital Foundry帶來的一段技術評測視訊,則從畫面和表現力的角度上分析了本作。視訊由B站UP主@未來遊戲研究所 譯製並向我們投稿,一起來踏入小島秀夫創造的遊戲世界吧。
《死亡擱淺》DF技術評測視訊:
小島工作室著手於《死亡擱淺》時,該團隊能夠從索尼穩定的工具與技術中進行選擇,並最終決定使用遊騎兵工作室超凡的Decima引擎,由同樣的技術所驅動的遊戲還有《地平線:黎明時分》。
作為一款專注於電影風的開放世界風格遊戲,Decima引擎非常適合《死亡擱淺》,充分利用了諸多Decima引擎所支援的關鍵技術與視覺特徵,數個我們在《地平線:黎明時分》分析視訊中所提到的不足之處,比如水面渲染也得到了大大增強,儘管這款引擎設計出來的最初之意是為了支援遊騎兵自己的遊戲,《死亡擱淺》是除遊騎兵工作室自己的遊戲以外第二個使用Decima引擎的遊戲,而第一款則是《直到黎明》。
Decima引擎的這一工作箱的效率很高,並且有著流暢的工作流,使得創作者能夠快速地創造獨特的玩法系統與概念,《死亡擱淺》展現出了引擎的效率,是引擎和PS4硬體的出色展示,就像之前的《地平線:黎明時分》一樣,《死亡擱淺》使用棋盤渲染呈現出了絕佳的影像質量,原始解析度皆為1920x2160,這與極佳的紋理過濾和時間穩定性結合起來,生成了電影般的畫面,有時候看著幾乎跟預渲染畫面差不多了,但並不是這樣,幾乎100%的畫面都是實時渲染的。
然後就是HDR,在我看來也屬於名列前茅,螢幕上高光與較暗區域之間的差異都華麗地實現了,這大大增強了遊戲的整體氛圍,如果你有支援HDR的顯示裝置的話,這無疑是HDR效果最好的遊戲之一。
但《死亡擱淺》最打動我的莫過於其微觀細節和大尺度感之間的融合,並沒有感覺到其為了大型世界而在細節上妥協。但是,這個世界不僅僅有著荒廢的外殼而已,其中的人物有著生機,而這一方面也許是最出色的要素之一,我們將於今天討論這一點。
自專案成立以來,小島一直專注於其星光熠熠的演員陣容,包括諾曼·瑞杜斯,麥德斯·米科爾森與蕾雅·賽杜,以及更多,因此人物渲染作為關注重點也不奇怪,眾所周知《地平線:黎明時分》就已經有著極其細節化的人物模型了,但《死亡擱淺》是真正的超越,每位演員的外貌都被完美的捕捉並渲染在遊戲中。
當仔細觀察模型時,真正突出的第一件事那就是人眼渲染的質量,在這時虛擬模型常常會無法達到理想的效果,但人眼材質與光線穿透眼皮時感覺是如此驚人的真實。這世代的諸多遊戲我們都看到了許多進步,但是,很少有這樣珍惜的時刻,在過場動畫中彷佛是在看真人面部一般,皮膚著色同樣令人印象深刻,當光線從表面散發出來時,有著真實的次表面散射效果,使用上了多個紋理圖層來模擬人物移動時的皮膚褶皺,就連過敏反應與雞皮疙瘩都有在視覺上表現出來。
就連諾曼·瑞杜斯的面部毛髮上都有著黑色鬍鬚與灰色鬍鬚的區別,每一個這樣的要素協力合作,營造出了整個遊戲中逼真度極高的渲染面部,隨後與表演捕捉相結合,形成了非常真實且具有電影風的畫面。
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