《暗黑破壞神4》製作人採訪:能洗技能點 角色造型未敲定
在本次暴雪嘉年華現場,我們有幸和《暗黑破壞神4》的首席動畫設計師Nick Chilano和首席光影設計師Sean Murphy聊了聊,以下是採訪詳情:
Q1:在《暗黑破壞神4》中可以洗點洗天賦嗎?符文裝上之後可以拆下來嗎?
A1:技能樹可以洗點,但天賦點數用了之後無法重置,如果玩到遊戲後期,就可以把天賦點滿。但是遊戲目前仍處於開發階段,一切都還沒有蓋棺定論。
Q2:我們可以明顯察覺試玩版中三個人物形象與前作不同了,當時是怎麼考慮的?
A2:我們覺得每一代《暗黑破壞神》遊戲都會有獨特的一層濾鏡,濾鏡的主要篩選方向在於細節,藝術設計和遊戲的主體。所以遊戲中的每一個角色都會過一遍這個濾鏡,進而使得玩家會覺得每一代的角色造型都不太一樣。
Q3:大家都非常喜歡預告片中莉莉絲的造型,那麼當時在做CG的時候,是先有故事指令碼還是先設計造型的,CG製作流程是怎樣的?
A3:我們不會遵循單一套路,有時候如果概念圖作畫出來的效果特別好,那我們就圍繞這個概念圖來設計。如果我們想到一個好的劇本,那麼就會圍繞這個劇本來進行藝術創作。
Q4:《暗黑破壞神4》未來會登陸NS平臺嗎?
A4:就現在而言,我們的新作將會登陸PC/XBOXONE/PS4平臺。
Q5:距離莉莉絲上次出現已經過了很長時間了,對於這個新的形象你們的創作來源是哪裡呢?
A5:還是迴歸第二個問題,因為每一作《暗黑破壞神》都會有一層獨特的濾鏡,所以創作莉莉絲的結果總會顯得不同,而且得益於遊戲引擎的提升,我們可以給莉莉絲追加更多的細節。
Q6:在這次試玩裡我們發現,每個職業都會有不同的造型,當初你們在設計的時候,是怎麼考慮這些造型設計的?
A6:試玩版只是遊戲的冰山一角,目前的人物造型只是應對遊戲早期試玩版做出來的設計,最終每個人物的造型是怎樣的還沒有定論。
Q7:遊戲會讓《暗黑破壞神2》的一些機制迴歸嗎?
A7:相信有些人已經發現,符文之語在本作中迴歸,而其他的機制由於目前遊戲仍在開發中,一切都還不好說。
Q8:在目前已公佈的所有《暗黑4》的內容中,你們覺得哪個藝術設計最讓自己滿意?
A8:就新的庇護所而言,得益於更強大的遊戲引擎,可以給庇護所加入更多的細節。另外一點則是,我們追求打鬥場景,打擊感和戰鬥流暢感,現在可以疊加更多的動畫特效來實現這個追求,這也是很滿意的一點。
Q9:關於德魯伊,他在遊戲第三部沒有出場,但是我發現他比二代出場的時候胖了,當時是怎麼考慮的呢?
A9:他這段時間芝士漢堡吃多了(開玩笑)。我們在設計他的造型的時候,有認真考究過如果他要轉換形態的話,比較貼合實際的體型應該是怎樣的。比如說野蠻人的話,為了體現他的蠻力,就會設計得非常強壯。德魯伊則是另一種強壯的體現,我們當時考慮了怎樣的體型可以承受住頻繁地變身成熊或者狼,然後還能召喚法術,而且人物在這三種形態自然順暢的轉換,最終得出了這樣的設計。
Q10:德魯伊這次只能在攻擊中短暫變成熊或狼,這個當時是怎麼設計的呢?
A10:如果像以前那樣,玩家一般會傾向於固定使用一種變身效果,而這次的新設計則是希望玩家能嘗試更多的玩法。
Q11:你們覺得《暗黑破壞神2》裡印象最深的藝術設計是什麼?
A11:我認為是那種黑暗,哥特式的中世紀風格,然後也希望能把這種風格帶進《暗黑破壞神4》中。
Q12:在試玩中會出現一些很瘮人的場景,當時為什麼會決定做這些場景?
A12:《暗黑4》是決定要走一個比較成人化的路線,因此我們會傾向於用這些比較暴力血腥的場景,來表達遊戲故事中的某一個元素。
Q13:你們在設計《暗黑破壞神4》的時候會參考一些其他的畫家或者遊戲嗎?
A13:由於遊戲的風格比較邪典暴力,我們會參考一些真正的古典藝術作品作為靈感源泉,以及遊戲的前三部一些我們欣賞或者喜歡的元素也會得以延續。
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