《惡果之地》Switch上線!這也是我們的最終幻想

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目前,《惡果之地》Switch已於今日(11月7日)正式上線,官方對玩家們的支援和關注表示感謝,同時也透過一篇文章表達了自己的一些感想,以下為具體細節。

官方原文:

大家好,我是Tyreal,我們的遊戲《惡果之地》在11月7日,也就是今天,正式登陸Switch eShop。從三年前的靈光一閃到實現這一步,我們真的沒有想到做一個單機遊戲是這麼難的事情。也許你們已經等了很久了,可能專門在等Switch版本,可能像我們一樣在苦苦等待移動版的版號,也可能是一直在等待遊戲繼續更新變得更好。對於你們長久以來的關注與支援,我們非常感謝!同時也很感謝我們的發行商@心動網路 !

三年前,我跟biboX決定全職做遊戲開發的時候,我們是想做一些能讓人記得住的作品,所以我們組成了宇宙罐工作室,兩個人要做一個全平臺的遊戲,還要上主機平臺,現在想起來完全就是跟自己過不去。何況賣單機遊戲還會有盜版問題,還會有人破解你專案偷你素材你還沒錢告死對方,上線的時候想拿兌換碼換媒體資源多點宣傳最後還要被說恰飯裝窮……為什麼要堅持做遊戲,我已經快記不清了。回想起17年年初Switch還沒發售前,我剛好在東京旅遊,所以有機會逛了任天堂的展會提前體驗了《荒野之息》。當時我非常激動,覺得人生就是要做出一些能留下來的作品。

《惡果之地》Switch上線!這也是我們的最終幻想

當時激動的發了個朋友圈

那時我們已經開始做《惡果之地》了,最開始我們想的只是做一個輕量有趣的動作遊戲,在這個全地球的水果都暴走的世界裡,你可以開心地揍這些小可愛們。但是正經開發之後,各種計劃就剎不住車了,想加入Roguelite元素,想加入更多敵人,更多武器,更多主題關卡……前邊是爆表的工作量,後邊是不停追趕你的現實壓力,而我們只有兩個人。

人總是很喜歡挑戰各種不可能的目標,這是一種很浪漫的熱血,但是現實卻並一定有這麼浪漫的結局。去年我們上線了PC平臺的版本,第一天還在Steam的全球熱銷榜裡,第二天就有了一些差評然後情況急轉直下,我們最不想看到的情況還是發生了——大家覺得我們的遊戲不夠好。其實我們自己也有所預感,哪怕我們當時已經幾乎全年無休的加班了,也只能勉為其難的實現計劃裡的部分想法。

那一段時間裡我們過的都非常痛苦,我不能接受自己努力了2年的作品最後是以這樣的狀態作為結束,但我們的經濟狀況卻已經跌到谷底了——Steam的銷售收入並不能彌補我們2年來的支出。是要停止專案及時止損,還是在倒下之前能把這專案帶到多遠就堅持多遠,完全是個無法抉擇的難題。

不知道是蠢還是頭鐵,最終我們還是選擇了奪命狂奔的那條路。我們甚至決定重寫這個遊戲,把之前想好的大部分框架一一實現並加入一些自己的新設計。

《惡果之地》Switch上線!這也是我們的最終幻想

2.0我們直接重寫了這個遊戲

首先是地圖結構的修改,我們扔掉了舊的大地圖結構,使用了地牢遊戲常見的不同房間型別的設計,以此獲得比之前更多的隨機性。

接下來是被動能力的設計,我們決定把增強主要加在武器上而不是這類遊戲通常設計的角色身上,這樣玩家可以根據每一把武器的不同特性單獨為其定製最適合的增強方向。

之後是多次重玩的變化設計,我們設計了各種不同的挑戰模式,它們可以自由組合影響每一局的打法跟節奏,這樣比起單純的加數值要更有變化也更耐玩。

而對於收到的反饋,玩家覺得武器少,我們就加了2倍的量;

玩家覺得4個角色少,我們加到9個;

玩家覺得4個Boss少,我們加到10個;

玩家覺得差異不夠明顯,武器、角色、Boss我們都推倒重新設計。

想要更多的NPC、想要更好用的寵物、想要新模式……

統統都加了……

《惡果之地》Switch上線!這也是我們的最終幻想

希望之後的好評能扳回評價

現在的《惡果之地》已經很接近我們當初計劃裡的版本了,Steam最近的評價也都是清一色的好評,玩到幾十小時的也大有人在。我們不瞎吹自己的遊戲有上百小時的遊戲性,但是我們最早的目標——有趣好玩,總算是做到了。我們也開始期待之後的好評可以把之前的差評扳回來的一天。

撐到現在這一步是我們的極限了,過了一年我們也僅是變成一個3人的團隊,依舊有累積到無法阻擋的現實問題。做一個遊戲做了三年,如果再讓我選一次,我可能沒有辦法再這麼不計代價的投入了。這一年來工作室很難的時候我一直擔心,不會第一款作品就是最後一款吧,但是現在我看開了。如果你們以後還記得它,那我們就真的做出了一個留下來的作品了。

最後,謝謝你們玩我們的遊戲!

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