《暗黑破壞神4》巔峰系統將回歸 遊戲體驗達到新高度

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近日外媒Gameinformer採訪了暴雪聯合創始人Allen Adham,向他詢問了一些關於《暗黑破壞神4》的問題。Allen Adham透露在該作中巔峰系統將回歸,並表示《暗黑4》比暗黑系列前作更具表現力,Boss戰更有趣味性,遊戲體驗將達到前所未有的高度。

《暗黑破壞神4》巔峰系統將回歸 遊戲體驗達到新高度

Q:距離推出還有多久?

A:我們還沒有釋出任何具體的時間表。但是,我想說的是,雖然我們已經開展暗黑4專案有好幾年了,但是我們依然還有很長的路要走。因此,我們確實也希望設定一個適當的期望。這是一個巨大的美麗的連續的開放世界。它上面有各種各樣的生靈。它的根基是任務和內容,而其內容數量級超出了我們之前所做的任何工作。我們需要花費一些時間來搞定這些東西。你知道,在暴雪我們不會在質量上妥協。

Q:那為什麼要現在宣佈而不是乾脆等到下一年呢?

A:哈哈哈,你是第一個問我這個問題的人。大多數人會問,為什麼你不在去年或者更早的時候宣佈呢。我們很高興能與世界玩家們分享這個遊戲的訊息。我們已經展開開發有一段時間了。終於能夠公開宣佈這款遊戲的訊息,讓我感覺彷彿放下了重擔。能夠告訴世界我們正在開發的一款遊戲已經滿足了我們的期望並且能夠提供試玩了,確實令人感到滿意。所以我們對我們現在的開發狀況非常滿意,對演示版本非常滿意,我覺得現在宣佈它的原因是我們想把這個故事與大家分享。我們有一個很棒的試玩版本供大家試玩。是時候把這個訊息告訴我們的玩家以及我們的社群了。

Q:是否曾經考慮過將暗黑破壞神作為一種類似於魔獸世界的服務類的遊戲,它擁有一個核心然後不斷繼續擴充套件支援?

A:我想說製作暗黑4的團隊是雄心勃勃的。這是一款雄心勃勃的遊戲。我們希望當我們完成暗黑4後,我們這支隊伍能夠以一個比我們過去任何時候都要更快的節奏來進行內容擴充。我們知道我們的玩家希望以更高的速度獲得更多的內容。我們也希望以更高的速度提供更多的內容。這是我們團隊的目標,也是我們打造團隊的方式。所以我認為你在暗黑4中看到的東西會比我們過去看到的更多。

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Q:遊戲會是標準的賣複製帶有資料片和DLC的商業模型麼?

A:這是我們仍在思考的問題,但我認為我們可以去回顧一下暴雪以前的記錄,可以明確地說,我們會有一個跟過去一樣的原版遊戲,然後還會有大家所習慣的資料片,我們希望能以有更快的節奏推出擴充套件內容。除此之外,我們還有一些想法,但目前沒有具體的訊息可以分享。

Q:是否曾經考慮過觀賞性?刷怪也很酷,但通常不會有那些“大場面”出現。

A:是的我們考量過,實際上,我們內部就討論過暗黑電競或其他的一些方式的可能性,但我們一直都在注意的是要確保它具有很高的觀賞性。而且我們認為暗黑4比以前的暗黑遊戲更具表現力,這是因為引擎的逼真度,你所看到的東西的美感,角色的定製化和RTC(實時鏡頭)。這些都讓暗黑4的觀賞性不會亞於之前的任何暗黑遊戲。

Q:將這些raid風格的體驗整合到暗黑遊戲中是否是一種挑戰,因為有時候暗黑的戰鬥就是狂按一個鍵然後看著一切怪物煙消雲散。

A:考慮到暗黑1,暗黑2,暗黑3的悠久歷史以及我們在該系列遊戲中所做過的許多令人驚喜的事情,這對暗黑4來說確實是一個巨大的挑戰,如果將這些體驗推向新的高度同時不偏離暗黑的核心?答案之一就是更大的世界boss。我們有專門的一個團隊,這個團隊的唯一目的就是把世界boss戰做得牛逼閃閃。所以你就看到了Ashava。這種戰鬥體驗設計對於我們團隊來說是全新的。因此,這也增加了這些戰鬥設計的複雜性,但他們提出了一些非常驚人的想法。其中之一就是破壞條,如果你反覆對boss施展控制技能,你就會讓破壞條積累。那麼如果每個人都這麼做的話,在一段時間之後,就會發生一些特別的事情,要麼boss的行動模式會改變,要麼它們會產生肢體破碎等等諸如此類。我認為我們有機會讓boss戰鬥的機制變得富有趣味性,這也是將暗黑4的遊戲體驗推動到前所未有高度時所要面臨的一種挑戰。

Q:有沒有考慮過讓玩家可以在每個賽季後保留一些東西到下一個賽季?

A:有的。關於可以將賽季資料疊加到後續賽季的想法,我們正在考量一些方案。但目前沒有什麼可以說的,但我們的思路是一致的。

Q:巔峰系統會迴歸麼?

A:那是暗黑破壞神的標誌性機制。我有一個接近600級巔峰的惡魔獵手。我們希望熱愛我們的遊戲的人可以玩上數百小時甚至數千小時,因此巔峰系統至關重要。

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Q:從歷代暗黑作品裡你們已經吸取了很多方面內容,那麼暗黑4特有的最酷的新東西是什麼?

A:從遊戲機制上來講,有一大堆的新東西。我給你列舉幾個。首先是廣闊的開放世界。這是暗黑歷史上第一次能夠實現這樣的機制,因為我們使用的是現代的遊戲引擎。因此,你在觀看演示或者遊戲預告片的時候,就會看到從地下城中出來的那一幕,你可以俯瞰遠景,並看到那條長長的地平線,那是真實的。你所看到的就是世界的實際幾何形狀,並且你可以無縫地貫穿其中。因此,開放世界的感覺,開放世界的範圍和規模,以及世界的真實感,將使遊戲的氛圍大為不同。同時還有社交元素中新增的多人組隊邀請。你可以單刷或者組隊,我們可以想象大多數人會根據自己的心情來來選擇單人或多人。你可以和朋友一起去地下城,也可以單獨去玩那些深暗的地下城,很多人都喜歡單人來體驗暗黑破壞神的。這些都是很重要的方面。然後還會有很多其他的事情,比如PvP,或者交易,世界boss,還有一些更微妙的事情,比如職業設計。

Q:遊戲已經是開放世界了。這是否意味著我們就不再使用傳統的關卡結構,並且從理論上講玩家是不是隻要不被幹掉的話就可以從遊戲的開始走向最後?

A:是的,這是一個開放世界的遊戲。我們提供的故事是非線性的,你可以選擇遵循主任務線,也可以選擇完全不同的方向走。所以這是一個非常不同非常有趣的體驗。我們認為這樣的體驗很新鮮,人們將能夠按照自己喜歡的方式與遊戲進行互動。

Q:交易問題,是不是可以有一個高等級的朋友加入到遊戲裡然後扔下一大袋喬丹之石?

A:不,不會是那樣的。會有一定的等級限制。還有,你也知道我們在製作大型多人遊戲方面已經有悠久的歷史了,因此我們有一些不錯的經驗教訓。有些時候,我們做對了。在暗黑3中,我們嘗試了一些事情,並且從中學到了很多教訓。因此,我們已經吸取了這些教訓並將其應用於暗黑4的交易系統。我們要非常謹慎地抓到玩家之間的交易所帶來的好處,同時又不要讓核心迴圈失效,我們要確保玩家有機會自己打到最棒的物品,並對獎勵收穫感到滿意。關於如何透過拾取繫結以及交易後繫結等手段結合來做到這一點,我們有很多很棒的想法。

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Q:有了交易之後,是否會導致第三方網站的出現,讓玩家可以在這些網站上互相出售裝備?

A:我們已經討論了一點。我想說的是,我們在運營其他IP中有一些經驗,讓我們能很好地把握平衡,不會讓那些系統變味。從概念上講,我們認為自己處於一個有利地位。我們還有很多工作要做,在我們落實所有系統之前,我想說這是我們正在考慮的事情,但目前我們對此沒有過度擔心。

Q:對於遊戲後期的物品裝備,是否會像原始/古老的系統一樣,大家都想刷到完美詞綴的那一個?

A:我想說的是,我們認為遊戲後期玩家可以有很多種玩法,可以做很多不同的事情。考慮這種新的開放世界結構,玩家可以繼續探索和玩下去。我們會有賽季,傳統的刷裝遊戲,PVP。因此,我們會有多種不同的玩法。然後我們還有鑰匙地下城,這將讓玩家能夠以越來越高的難度來繼續玩地下城的內容。因此,我們的目標實際上是給玩家提供可以用很多年來做的各種事情。讓他們按照自己喜歡的方式來玩後期遊戲。

Q:對於世界Boss,是否會出現玩家們從一個遊戲跳到另一個遊戲裡去反覆刷的問題?

A:這是個好問題。還沒有人問過我這個問題。我說實話,我不知道我們是否已經解決了這個問題。也許遊戲總監Luis Barriga更適合來回答這個問題。我會跟他聊這個事情並且確保我們在設計時會考慮到這一點。

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