《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

發佈日期

談起海盜,我們都會想起什麼?

能迅速在普通人腦海中出現的形象,可能就是電影《加勒比海盜》系列的種種傳奇人物,而對於我們遊戲玩家來說,感觸最深的,莫過於開拓了海戰系統的《刺客教條4:黑旗》——以上這一系列的文藝作品對於海盜生活的刻畫大多是與史詩的故事相交相融,節奏宛如般戰歌般激昂。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

寶藏永遠是海盜的目標

而《盜賊之海》這款由Rare歷時多年打造的海盜題材遊戲則另闢蹊徑,整個遊戲流程充滿了“快活的空氣”,遊戲氛圍就像歐美奇幻遊戲中常見的一個場景——酒館。無論大門外刀山火海,是黑暗降臨還是大地崩裂,進了酒館,就只有溫暖的爐火和舒適的床鋪等待著玩家,哪怕是在酒館裡輸掉了幾枚達布隆金幣,也無傷輕鬆的氣氛。

《盜賊之海》一腳踢開了這扇“次元牆”般的酒館大門,讓侷限於酒館的“快活”氛圍擴散到了整個海域,原本應該是刀口上添血的海盜生活也變得慵懶起來,危機四伏的海域變成了度假區,玩家們在遊戲中開心的挖著寶藏、砍著骷髏、抱著籠子抓四散的小豬,就像他們曾經在酒館玩的小遊戲一樣歡樂。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

快樂才是酒館的核心

而屬於玩家的海盜生涯,恰恰是從Outpost類島上的酒館開始的,所以,我們從未踏出過酒館。

輕鬆≠完全沒有挑戰

眾所周知,酒館雖然一向是個輕鬆的地方,也不會用“條例”這類的形式去約束客人的行為,但這並不代表我們可以在這裡為所欲為——偷了其他客人牌局上的籌碼這種事,雖然不會被真的兵刃伺候,就地抄起板凳開打或是一見如故踏上一條船也是常有的事。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

酒館也是一個尋求隊伍夥伴的好地方

在《盜賊之海》中,武器幾乎都是如隨手抄起的板凳一樣並不趁手:比如一把只有兩個進攻招式的海盜刀、僅有五發子彈的槍亦或是兩槍還擊倒不了一個玩家的狙擊槍。玩家拿著這些武器去互相傷害,顯得輕鬆而又滑稽,全程約等於你一槍我一槍的回合制,剩下的就是比拼網路延遲了。而用這些武器去和各式骷髏過招,前期還是一場單方面的砍爆遊戲,後期則圍著紅名的Boss騰挪躲閃,靠著不斷回到船上補充的子彈射爆——整個戰鬥的基調就和酒館的小遊戲一樣,輕鬆而簡約,玩家也不需要擔心自己的戰鬥技巧。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

你操著舵,我拉著帆

但是酒館的遊戲也是多種多樣的,有掰手腕這種簡單粗暴的,但也總有那麼一個精緻的遊戲,比如《昆特牌》什麼的——在《盜賊之海》中,最受歡迎的便是航海系統了,這套在一線廠商遊戲中並不常見的多人協作操縱船隻的系統,恰到好處的包容了從單人到四人模式的全部控制區間。

與《刺客教條》系列的航海系統不同的是,玩家在始終扮演的是一位普通的海盜,一位再傳奇也得自己裝彈開炮,看羅盤掌舵的海盜。這套系統也與同為多人單船協作對戰的《黑色艉流》區別很大——後者對於玩家的配合度要求更高,而且人數是《盜賊之海》的十多倍。比起認真描繪海戰的《黑色艉流》,《盜賊之海》的航海系統雖然更為精巧,但依然是輕鬆的味道。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

觀察手永遠是最忙碌的那個

玩家們要合作掌握一艘船上的舵、錨、帆以及火炮,還要根據實時的風向調整收帆程度以及帆的方向。航行中最重要最直觀的是船艙裡的大航海圖,一位玩家可以透過輪盤向舵手發出方向的提示,於是,在四人隊中,我們通常能看到這樣的輪盤交流:

我(看海圖):Head NorthWest(向西北)

隊友A(掌舵):Aye!

隊友B(觀察):I find a ship!(我看到一艘船!)

隊友B(觀察):It‘s far!(很遠!)

隊友C(跳舞):Looking Good!

我(看海圖):Head West

隊友A(掌舵):Aye!

隊友B(觀察):Look Out!

隊友C(拉手風琴):Looking Good!

我(看海圖):Head North

隊友A(掌舵):Aye!

隊友B(觀察):Look Out!

隊友C(跳舞):Look...

然後船撞上礁石了。

愣了三秒後的我們迅速衝進逐漸被水淹沒的下層船艙,用木板把洞給堵上,然後用木桶將積水倒出去。這種場面在與其他船隻對抗的時候也會出現,只不過,可能還要忙著用起沒有準星的火炮將隊友彈射到敵人船隻的甲板上進行肉搏。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

天氣與航行的互動是這款遊戲裡最有趣的一部分

與航海系統相輔相成的,便是遊戲中數一數二的動態模擬大海,天氣與風向的實時變化改變、海浪的變化,從白天夜裡風景的變幻,可以用美輪美奐來形容。

可以說,《盜賊之海》的航海部分做的是擬真且充滿趣味的。

“酒館”只是“酒館”

“酒館”本身是缺乏目的性的,嚴格來說它最大的功能是“休息”,大家可以在這裡賭博、吹牛、交易或者來一局《爐石戰記》,但這些要素都是浮光掠影,單獨的“酒館”是無法構建起一個核心的玩法——它只能成為冒險者們的歇腳點。

《盜賊之海》全地圖的“酒館”式氛圍,讓這款遊戲患上了沒有內容的毛病——整個遊戲只有三種最基礎的任務型別,簡單可以概括為“挖掘寶箱”、“Boss擊殺”以及“捉雞抓豬”,並對應了三種等級。第一種便是給予一張或文字描述或繪有島嶼地圖的藏寶圖,讓玩家在航海圖上按照島嶼形狀按圖索驥,然後在指定的位置挖掘出寶箱運回港口出售金幣。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

賞金任務的終極目標是寶箱

第二種則是交給玩家一張獵殺名單,前往指定島嶼掃蕩,在這個過程中,島上會不斷重新整理出越來越高階的骷髏,直到獵殺名單上的Boss骷髏出現,玩家取其項上骨頭後,同樣運回港口出售金幣。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

我也不知道她為什麼需要骷髏頭

第三種略顯特殊,是來自貿易公司的訂單——玩家需要使用籠子捕獲在群島上四處遊蕩的蛇、雞或者豬,在規定的時間內送到規定的NPC處。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

抓豬抓蛇並不是一件好差事

除此之外,《盜賊之海》的任務再無其他形式上的突破——也許我們會在漂流瓶中撿到新的任務卷軸,亦或是在這三種任務對應的等級達到要求後,接到一些特殊任務。除此之外,PvE部分只剩下重複上述內容,掙來的辛苦錢也只能更換一些外觀上的飾品,人物角色的成長性是不存在的。看看從人物到船隻琳琅滿目的的裝飾品,再看看他們那驚人的價格,我相信有經驗的玩家一定明白這是一款需要花時間的遊戲——如果真的在乎這些裝飾品的話。

目前每個伺服器可以存在的最大遊戲機制便是骷髏島的攻略活動,遠遠望去便能看到浮在空中的巨大骷髏頭影像——實質上就是一個大號的“Boss擊殺”任務,除了規模擴大了幾倍之外沒有什麼太多變數。

《盜賊之海》主打的便是多人合作完成任務,亦或是組隊隨機對抗,但缺乏目的性的本質讓多人遊戲模式得到的反饋也很難得到提升——在大家齊心協力擊敗了僅有的海怪之後,竟然沒有任何遊戲內獎勵,連金幣都沒有,這也讓人十分納悶開發者的用意。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

Outpost島嶼也許很安逸,但也會很危險

這是《盜賊之海》最大的弊病:遊戲實質內容缺乏目的性,容量配不上它60美元的售價檔位。對於購買玩家來說,60美元的門票至少能玩到豐富多變的可玩內容,亦或是體驗到波瀾壯闊的劇情史詩。而選擇了玩法的《盜賊之海》僅有可玩內容仍然高度重複,讓人完全感覺不出玩家是海盜,更像是幾位遊戲內角色的跑腿職員,充滿代入感的美術和音樂效果難掩遊戲性上的乾澀。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

實際上,這片海域的寶藏種類比我想象的要少

那麼,PvP部分呢?那我們又要繞回到關於PvP公平對等原則和PvP頻率問題上了——在《盜賊之海》中,所有人數制式下的船隻(1、2、3、4人)是“同臺競技”的,對於單人玩家來說,這種海戰真的沒什麼勝算,除了船隻被擊沉復位到附近島嶼離開外,也沒有什麼特別好的辦法躲避這一切。而就在我的個人體驗中,4人船隻之間實際上根本沒多少正面交鋒打出海戰效果的場面,更多的時候只是“禮節性”的開炮警戒。

這樣一款PvE內容高度同質化,而PvP部分有勁使不出的《盜賊之海》,如果在沒有後續更新的情況下,玩家開頭的幾個小時的新鮮感很快就會蕩然無存——也許製作商將其定義為了一款輕度的聯機娛樂遊戲,但這不是遊戲內容過少的理由。

《盜賊之海》的設定總讓我想到傳統歐美RPG《冰城傳奇》中圍坐在爐火邊聽人說故事,四人下地城“跑團”的風格,可以說非常“角色扮演”了——或許,官方高估了玩家們的主動性,希望他們能自行“扮演”出海盜的氛圍,然而,這是不可能的。

《盜賊之海》體驗評測:一篇海盜傳說的殘卷

合作出海才是《盜賊之海》的重點

在如今這樣一個輕度遊戲迭起的時代,其實多出一款遊戲加入它們的行列並不奇怪。但一款遊戲輕度到只能維持幾個小時遊戲體驗變數的玩法,定價卻是60美元,這看上去有種滑稽的感覺。

或許我們又應該唸叨那句“框架不錯,內容不夠,期待後續更新”的老話,但我不明白的是,這款遊戲從E3公佈至今,究竟實質增加了多少遊戲內容,這幾年,製作商Rare又在做些什麼呢?還是說,真的只是為了做一個可以在酒館裡聚會玩的遊戲呢?

相關攻略文章

最新攻略