《寶可夢:劍/盾》主創官方採訪:團隊致力於遊戲平衡 新寶可夢設計會聽從多方意見

發佈日期

  今日寶可夢官網放出了對《寶可夢:劍/盾》總監和製作人——增田順一和大森滋的採訪,他們表示團隊致力於遊戲平衡,新寶可夢設計會聽從多方意見。

遊民星空

以下為採訪內容節選:

  Q:我們在荒野地區看到了這款寶可夢RPG遊戲中出色的鏡頭效果,你們有想過創造一款完全開放的寶可夢遊戲麼?

  大森滋:這是我們首次引入動態鏡頭效果,所以我很想看看玩家們對此有什麼反應,我們很高興你們喜歡,並且之後會根據玩家反饋做出調整。

  Q:《寶可劍/盾》引入了幾種不同的提升寶可夢的方法,比如露營、遠徵、寶可夢薄荷等,為什麼你覺得這很重要?

  大森滋:我們認為對於那些花大量時間來玩遊戲的玩家來說,完成主線非常重要,即使他們並不在乎遊戲戰鬥。玩家可以透過除戰鬥外的很多方法提升自己的寶可夢,露營就是其中之一。因為我們覺得在遊戲一些玩法上浪費過多時間是毫無意義的,並且等級過低會拖累玩家無法正常完成主線,所以我們決定加入這些新的提升方法。

  Q:你之前提到了一些戰鬥會極具挑戰性,是為那些核心向玩家在遊戲中提供的更多目標麼?

  大森滋:我們先是在遊戲中加入了合作戰鬥,讓玩家和其他三名玩家組隊挑戰那些自己沒可能戰勝的對手。我相信這會給玩家們帶來一種全新的交流方式,可能與親朋好友一同進行挑戰。

遊民星空

  Q:大規模討伐戰鼓勵訓練師組隊進行挑戰,為了這種合作玩法而重新平衡戰鬥面臨的挑戰是什麼?

  大森滋:寶可夢玩家有硬核向也有休閒向,這使得很難找到平衡點,但我們相信已經創造了一個人人都能參與其中的方法。比如,不論攻擊的強弱,任何一擊都能削弱對方的屏障。此外,即使你的寶可夢無法戰鬥,你也可以為隊友加油,觸發各種增益效果。

  Q:你能猜到那些寶可能在對戰中更受歡迎麼?開發階段有曾想過或者解決過這類問題麼?

  大森滋:開發團隊致力於遊戲的戰鬥平衡,我們會在測試中預計到哪些寶可夢會被大量使用,然後相應進行平衡。當人多數情況下玩家的創新策略是沒法考慮到的,這也是為什麼《寶可夢》系列火熱的原因。

  Q:當你們在寶可夢遊戲中引入新功能或者機制後,你們如何考慮將它加入系列的下一款遊戲?

  增田:我們總是把玩家反饋放在第一位,同時會考慮如今硬體水平是否能夠達到,以及玩家群體的興趣方向如何。當提出新的功能和機制時,我們還會考慮是否與現存的系統相搭配。

遊民星空

  Q:《寶可夢:劍/盾》的開發和《寶可夢Let’Go:皮卡丘/伊布》是相所關聯的,你們學到了在任天堂Switch上的開發經驗麼?

  增田:其實《寶可夢Let’Go:皮卡丘/伊布》和《劍/盾》的開發是同時進行的,兩個團隊的交流十分密切。透過前者,我們能夠建立出為Switch平臺開發遊戲的核心框架。其實明雷遇敵(即寶可夢在荒野地區亂逛)原本我們不打算加入《寶可夢:劍/盾》中,但是看到在《寶可夢Let’Go皮卡丘/伊布》中這個要素相當受歡迎,之後我們便考慮其引入《寶可夢:劍/盾》。

  Q:創造一個寶可夢的過程是怎樣的?比如說提一個大體方案,然後再透過靈感來寫出他的型別和技能?還是說結合你們遊戲玩法從而創造出那些“概念型”寶可夢?

  增田:方法很多其實很多,比如美工設計師會針對一些遊戲內容跟我們提意見,大家再和寶可夢設計師來討論這個特定型別的寶可夢是否可行,比如在戰鬥系統中平不平衡啦、會不會和以前的有所重複啦之類的。而這些設計想法可以來自於公司的任何一個人,無論他是什麼職位,甚至那些與遊戲開發不相干的人。

更多相關資訊請關注:寶可夢:劍/盾專區

相關攻略文章

最新攻略