不管好不好玩,《死亡擱淺》能讓小島秀夫進入好萊塢嗎?

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劇透預警!!!

《死亡擱淺》已經陷入了評價兩極分化的境地。有人認為它是神作,在metacritic網站上,已經有17篇評測為《死亡擱淺》打出了滿分。但也有人認為它頭重腳輕,沒有處理好遊戲性與藝術性之間的平衡。不過與遊戲圈內玩家和媒體感受不同的是,在一些重量級的電影、動畫導演眼中,《死亡擱淺》幾乎是得到了一致的讚譽。

《機動警察》、《攻殼機動隊》導演押井守近日在接受IGN採訪時指出,《死亡擱淺》傳達出了很大的資訊量,打造了極致的世界觀,這是電影無法做到的。《瘋狂的麥克斯》系列導演喬治·米勒則稱,《死亡擱淺》是推動藝術和文化領域的一塊基石。

不管好不好玩,《死亡擱淺》能讓小島秀夫進入好萊塢嗎?

似乎可以確認的是,評價兩極分化的《死亡擱淺》必然存在死穴。但對於它的電影技巧,專業人士們紛紛沒有吝嗇自己的讚譽。於是,這篇文章意在單獨以電影,或動畫拍攝的視角來解讀《死亡擱淺》,旨在從一名影視動畫系科班出身的玩家的角度,來對其進行評論。

本質上,《死亡擱淺》仍是一款遊戲,它與電影都是講故事的藝術,但兩者載體不同。在體驗上,遊戲其實是超越了電影的。電影是視覺和聽覺的藝術,導演會用鏡頭引導你,去旁觀整個故事,視角是固定的。但遊戲,比如說《死亡擱淺》,除了CG以外,玩家要自己掌握鏡頭,遇到一些關鍵劇情時,別的角色是在向玩家提問,而非向第三者,玩家還要做出一些反應。這會使玩家更切身地感受到角色的痛苦。有時當弩哥送貨,在快要到終點時背景再來一首吟唱式的BGM,這時玩家就會很有感觸。但一部電影,角色說他很痛苦,你卻難以深入去感受。

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區別還體現在一些技巧中。電影在處理一段情節,比如第三者丟給主角一個問題時,接下來鏡頭會接主角的思考和閃回,來告知觀眾主角在思考什麼,回憶什麼,以進行鋪墊。到了遊戲中,則是玩家自己思考,做出反應——這就是遊戲超越電影的地方。

但劣勢在於,觀眾欣賞電影時,大多隻需要被動接受。而尤其在《死亡擱淺》中,若玩家沒有仔細檢視Tips和個人資訊,就難以做出正確反應,繼續推進劇情。另外對於傳統的電影和動畫來說,《死亡擱淺》的播片分量是極重的,特別是最後大結局的兩小時聯播。但它比《底特律:變人》更好,《底特律:變人》是在播片中插入選擇,而《死亡擱淺》則需要玩家思考如何去做,最後玩家收穫的成就感,也是《死亡擱淺》要更為深刻。在這兩小時的大結局播片中,小島秀夫間斷性地插入互動內容,也是為了調節影片的節奏,防止玩家產生疲勞。

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《死亡擱淺》有很多慢鏡頭,非常多。這在小島秀夫此前的《合金裝備5》中就有先例。在電影手法中,慢鏡頭的好處是利於抒發情感,能調動玩家情緒。比如新海誠的《秒速五釐米》,就有很多經典的慢鏡頭。但慢鏡頭也是挑電影的。一般來說,商業電影要迎合大眾,要“爽”,就慢不下來。

實驗性電影有時會有——至於什麼是實驗性電影,簡單來說,就是一般人看不懂的,一些學院派出來的學生也不一定看得懂,就像畢加索的畫。商業電影就絕不會多加這類鏡頭。前段時間,好萊塢有兩派導演爭論漫威的英雄片算不算電影,一定程度上就是由此而發。超級英雄片大多不是傳統的有藝術性的電影,但在形式上,它肯定屬於電影之列。

還有一種居於兩者之間,叫藝術性電影,《死亡擱淺》就更接近這一範疇。對於不同載體的表達形式,新海誠曾說過,自己的故事有小說版有電影版,前者是文字上的,而後者是視覺表達。比方說一個人情緒悲傷,走在路上,身影漸遠——文字上會說它如何離開,但視覺上,首先,描寫內容為背影,鏡頭不能用面部特寫,導演就要想辦法以肢體表現,同時用場景與色彩搭配來營造氛圍,比如天色漸暗,秋風飄過,枯葉蕭瑟。而在遊戲中,或像是《死亡擱淺》中,這種感受則是心理層面的,是透過角色和你對話,以及碎片化的資訊,來促成世界觀的建立,以加深玩家的感受。

不管好不好玩,《死亡擱淺》能讓小島秀夫進入好萊塢嗎?

在一般的電影與動畫中,色彩搭配和構圖,是作品調動玩家情緒的一個很好用的技巧——這點幾乎可以說是公式化的,是基本技能。比如韋斯·安德森導演的《布達佩斯大飯店》,這部電影用了很多方鏡頭,演到主角去監獄探望自己曾經的老闆時,畫面中是一面很大很大的監獄正門,主角小小的,無助地望著。突然鏡頭往右邊移動,出現個小門,保安喊他入內。這就是以構圖來營造的反差的氛圍。

《死亡擱淺》中就有一個令人印象深刻的、類似的例子。當瑪瑪出場時,有一段瑪瑪遭遇地震被掩埋的演出,鏡頭內整個廢墟都是黑暗的,特寫給到角色身上,瑪瑪被厚重的石塊掩蓋,傳達出的情緒是絕望和壓抑的。此時她往上看,頭頂的廢墟只露出一口狹窄的亮光——這就是構圖上的反差。

同時,《死亡擱淺》大量使用了顏色來傳遞意象。在藝術創作上,紅色多是暴力,黑色是神秘與恐怖,而這兩色正是BT,以及麥叔扮演的反派克利福德的主色調。很多伏筆也是如此。在《死亡擱淺》的開端與結局,均出現了亞美莉於冥灘之上的特寫。場景中亞美莉位於構圖中央,背後有顆碩大的星球,紅光閃耀,海岸線恰處於圖案中央。

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這是很明顯的居中構圖,同時是以紅色在暗示亞美莉背後的暴力與血腥,因為在結尾揭開的謎團中,亞美莉本身,即為滅絕的象徵。

類似以顏色與意象進行的暗示不在少數。比如蜘蛛網——這是《死亡擱淺》中山姆為之工作的美國機構的標識。在該作三場出色的BOSS戰中,反派克利福德也均於一張破敗的蛛網上出場。一般在影視作品中,蛛網象徵著控制與連線,也是恐怖片中常見的點綴。人處於蛛網之上,即為被蜘蛛所控。在《死亡擱淺》中,玩家的起始點為第一次虛爆的發生點,之後弩哥又一路在蛛網覆蓋的美國地圖上行駛,一系列事件其實就在暗示,整個事件一直處於滅絕體的控制以及陰謀之中。

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許多細節也是如此,均在進行鋪墊。比如BT出沒時出現的手掌印,遊戲內有文字提到,若兩隻手掌相向合攏,就會重合,但若上下疊放,就顯得突兀。就如《死亡擱淺》的主線一般,玩家既是為了重建美國,卻也是在幫助滅絕體,萬物都有兩面性存在。

最後結尾之處,弩哥被困於冥灘,在海灘上無限往返,整體畫面色調偏藍,就連山姆本人,最後也變藍了,身上只留下一些紅色的物品的點綴,整體是一種非常憂傷、孤獨,和寂寞的意境。這也是韋斯·安德森善用的相近色的手法,比如在一個偏綠色系的畫面中,再出現一個對比色,猛地壓制一下綠,視覺上就很享受。

不管好不好玩,《死亡擱淺》能讓小島秀夫進入好萊塢嗎?

所以,當《死亡擱淺》最後一口氣放完兩小時的大結局時,部分玩家可能並不會為劇情發展感到意外。因為在此之前,小島秀夫已經安排過太多的鋪墊與暗示,玩家已經能對結局略猜到一二。

序章年邁的總統撲在山姆身上說出,“我會在冥灘等你”時,也是如此。

但和傳統的電影以及動畫相比,《死亡擱淺》的鋪墊太漫長了。它幾乎到最後一刻才解答了所有疑問。如果以百分比來看,《死亡擱淺》鋪墊大約佔了80%的份額,到最後20%才一下子爆發出來。這樣的比例如果放在電影當中,作品十有八九會極為冷門。

另外,目前網上有一個討論,就是最後結局的暗示中,BB與主角山姆的關係究竟如何。其實這是小島秀夫刻意為之,不去將事情講清楚。說白了就是留白的手法,就像《盜夢空間》最後關掉了陀螺的鏡頭,是為了刻意讓觀眾覺得有趣,以及去更多思考。

不管好不好玩,《死亡擱淺》能讓小島秀夫進入好萊塢嗎?

一些人物塑造也能在影視技巧中找到對應。比如亡人,在《死亡擱淺》中,它沒有經歷過出生,由幹細胞培養而來,身上大部分器官早已壞死,於是移植了其他死者的器官來延續生命。他的人設其實就相當於日漫中,幫主角跑腿,幫主角做好事的配角。但他身份底下,內裡是個很自卑的人,感到很孤獨。儘管大家因為他做的事而尊重他,他卻並不認可自己。

一些路人則展現了末日環境下各類人的反應。比如在第二部分的地圖中,有個支線,那個據點裡住著世界上第一批避難者。他們活在自己的世界中,認為避難者就是活得最好的,不需要跟你“連線”,自己會活到最後。但過了兩天,他們又覺得跟美國混生活不錯,於是選擇加入——這就是影視中對人在面臨災難時上下限的表現。上限就是主角山姆,下限就是這群避難者。

同時,麥叔與芙拉吉爾的扮演者蕾雅,這是《死亡擱淺》給人印象很深的兩名演出者。在電影與動畫行業,有一個比較能保證作品下限的手段,就是堆特效。其實《死亡擱淺》邀請一眾明星參演,也會起到一種保證作品商業價值下限的效果。但與此同時,小島秀夫為《死亡擱淺》塑造的每一名角色都是很出色的。尤其在“遊戲”這一載體的幫助下,小島得以用充足的時間——比如幾十個、甚至更多小時,來將每名角色的資訊詳盡展開。麥叔這一次在《死亡擱淺》中的演出,同樣非常出色,無愧於他的名氣。

不管好不好玩,《死亡擱淺》能讓小島秀夫進入好萊塢嗎?

所以,就讓我們好好享受《死亡擱淺》中的影片吧。或許小島秀夫,正是那個遊戲圈裡現役最擅長做電影的人。

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