《暗黑破壞神4》系統設計:技能自選 傳奇詞綴不會太強

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  近日,《暗黑破壞神》官方部落格中更新了最新的內容,向玩家們介紹了《暗黑破壞神4》中的系統設計部分。

技能自選系統

  據介紹,由於暴雪嘉年華上的演示給玩家帶來了錯誤的印象,認為《暗黑破壞神4》中的技能位置是被鎖定的。其實演示中的UI並不是最終版本,遊戲將支援玩家自由選擇技能。技能的選擇和分配將始終對所有玩家完全開放。

遠古裝備系統

  我們將在以後分享遠古裝備的詳細資訊。

遊戲終局進階系統

  目前官方尚未決定遊戲中角色的升級系統是有限的還是無限的。有人擔心無限的等級成長可能會惡化遊戲體驗,因為無限的成長最終會掩蓋其他來源所賦予的角色能力。但是,我們可以控制每個來源提供的能力比例,無論它是無限的還是有限的。

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  另外,力量提升並不需要在整個過程中都是線性的。隨著玩家達到更高的等級,它可以放慢速度。我們認為更重要的問題是,哪種體驗對玩家來說感覺最好,我們可以測試各種調整方法,以找到最有意義的成長曲線。

  除了等級上限外,我們還有必要設計一個不同的終局體驗系統。等級上限使我們能夠賦予玩家完成感,但是對於想深入遊戲的玩家來說,第二個體驗系統使他們可以得到實現那些真正困難的目標、獲取排名的樂趣。我們還可以透過該系統引入更多的遊戲深度,因為此時玩家將對遊戲有更多的經驗。最終,我們的目標是建立一個有意義的系統,提供遊戲終局後的遊戲風格給玩家選擇。

傷害系統

  需要說明的是,《暗黑破壞神4》中的傷害並非都來自於裝備物品。我們希望角色擁有多種傷害來源:角色隨著等級的提升自然會變得更強壯,技能的等級會提高傷害,天賦可以提供特定的遊戲風格選擇和額外的傷害。

  還有一點要記住的是,傳奇詞綴只是裝備屬性的一部分,它們不會過於強大而使其他物品黯然失色。例如,目前在大多數裝備上,兩到三個普通的詞綴的提供的傷害等同於一條傳奇詞綴

地牢系統

  目前遊戲中一個很大的問題是,普通地牢與“Keyed Dungeons”有什麼區別。Keyed Dungeons會隨著詞綴的增加而帶來更大的挑戰。大多數地牢都是遊戲世界中的各處地點,玩家可以瞭解其中的地形、怪物型別等等資訊。玩家還可以看到“Key”上顯示的詞綴,憑著這兩點,玩家就可以在開打前制訂好完備的計劃。我們相信這正是《暗黑破壞神4》與前作的秘境最大的不同之處。

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