《魔物獵人:世界》開發祕聞(十一)繽紛的世界源自紮實的技術功底

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在第十期的《魔物獵人:世界》開發秘聞中,我們從美術層面上對地圖的設計進行了講解,這其中不僅有無盡的腦洞還有敢於推陳出新的冒險精神。本次的開發秘聞我們依舊要圍繞地圖話題展開,看看《魔物獵人:世界》團隊的技術大佬們是如何完成他們的工作的。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十一)繽紛的世界源自紮實的技術功底

“零件化”的開發模式

在本次《魔物獵人:世界》的實際場景創作中,開發團隊採用了“零件化”的方式,即將樹木、山脈等各種景觀做成一個個獨立的零件素材,然後像搭積木一樣,用不同零件搭建出一個完整的場景。該做法大幅提升了製作效率,但相對的也使場景顯得呆板,少了一絲活力和靈性。

比如“大蟻塚荒地”星羅棋佈的蟻塚,如果你仔細觀察它們,會發現部分蟻塚只有尺寸大小上的差異,建模其實都是一樣的。對此,監督藤岡要解釋道:“以前的遊戲場景都是手工一點點做出來的。這樣做出來的成品當然更精緻,但要做無縫地圖的話,工作量實在太大了,研發週期和成本上都無法接受。”。

從某種程度上講,“零件化”的製作手法把場景製作上的技術可行性與美術表現力的矛盾轉化成了素材和記憶力的矛盾:“這是一場與記憶力的鬥爭。我們不能做出相似度太高的場景,因此就需要活用各種技術,把素材做得儘可能豐富些、差異足夠明顯。”

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被重複利用的“蟻塚”零件

光照有時需要為細節讓路

“增大視野資訊量”是在概念設計階段就確立的宗旨。拜之所賜場景中物件十分豐富,同時也給光照設計造成了很大挑戰。像古代樹森林這種複雜場景的光影就曾經過無數次調整,還應用了最新的“光線二次反射技術”:在有光和弱光環境下,物體的渲染方式也會有所改變,使暗光下也能實現不影響遊戲操作的可見度,並且讓色彩觀感更加多元。儘管這樣的技術或許並不符合真實情況,但為了改善玩家的遊戲體驗,這些做法也是合情合理的。

在一次內部測試中,某個洞穴場景光線無法觸及,導致在視覺上過暗,藤岡要提議在頂上開個洞讓光照進來,“結果有同事反對說‘在這裡開洞的話,上面的結構就支撐不住了’。”還有些時候,3D製作和概念原畫也會產生矛盾:“原畫師描繪光線是基於美感,但在實際製作中,原畫的光影效果有時是無法還原的。”

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即使在背光的地段也能夠看清獵人的動作

高度“零件化”實則為技術成熟的體現

用“零件化”的方式製作場景乍一看是減少了工作量,流程更簡單了,但其實是遊戲製作“工業化”程度更高的體現,背後其實是靠整套健全的標準化體系支撐的。首先,考慮到主機的硬體規格,一個場景塞入過多零件可能會出現硬體渲染能力不足的情況。其次,零件種類要豐富且有廣泛的適用性,但不宜過多,否則就跟全手製沒有區別了。最後,即便只設計一種新零件,也可能牽一髮動全身。

基於場景整體的光影與觀感考慮,濫用某種零件或胡亂進行組合可能會使環境整體的光照效果看起來很奇怪。所以團隊為每一種零件的使用方法制定詳細的原則,也創作出了各種各樣異想天開的用法:“舉例來說,不是有圓形的岩石零件嘛,我們就把它縮小,然後大密度地鋪在地上,就創造出了類似砂礫和小石子的效果。”

“最初,這種標準化開發流程的原則制定費了我們很多心力,但我們也因此學到了很多東西,相信能活用到今後各種專案裡。”

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十一)繽紛的世界源自紮實的技術功底

或許“龍結晶之地”就是這樣完成的?

基於“祖傳引擎”製作的“世界引擎”

開發《魔物獵人:世界》使用的引擎叫做“世界引擎”,是基於CAPCOM“祖傳引擎”MT Framwork加以改良的迭代產品。“最初的DEMO是用Framwork製作的。雖然我們能很好地駕馭這個引擎,但它已經有年頭了,不支援光線二次反射等新技術,效能無法滿足我們的要求。”製作人德田優也回顧起這段坎坷的開發歷程,“但是更換引擎開發週期就要延長,不過那個DEMO展現出的潛力使團隊和公司理解了我們的願景,願意讓我們放手拼一把。現在回想起來,我們真是做出了不得了的成果!”

在評價“世界引擎”的特性時,藤岡要驕傲地宣稱這是“動作表現力最強的引擎”:“原本Framwork的動作表現力就已經很強了,在此基礎上做改良也比較容易。不少設計人員基於自身需求對引擎開發提出了建議,但我還是要不斷做出取捨,究竟是以視覺效果優先還是動作表現力優先。最終,技術團隊一位既接觸過《魔物獵人》系列,又對次世代引擎技術有相當瞭解的‘大牛’向我保證,兩方面的效果都可以達到現在成品的高度,那我就相信他吧(笑)!”於是,藉助這款為《魔物獵人:世界》專門開發的引擎,團隊創造出了迄今為止都未曾實現過的演出效果和壯麗的地圖景觀。

《魔物獵人:世界》開發秘聞(十一)繽紛的世界源自紮實的技術功底

新引擎帶來的震撼


《魔物獵人:世界》開發秘聞系列文章從怪物到獵人再到場景,幾乎每一個重要的環節我們都已經聊到了,不過即便如此還是會有一些小細節是我們在遊玩過程中極易忽略的,這或是也是本作開放世界的獨特魅力。在系列最終的收束篇中,我們將會講一講那些容易被獵人們忽略的小細節,我們下期見。

(未完待續)

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