遊戲歷史上的今天:《塞爾達傳說:時之笛》在日本發售

發佈日期

一九九八年十一月二十一日,《塞爾達傳說:時之笛》在日本發售於Nintendo 64上。

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《塞爾達傳說:時之笛》

不久之前,在一次聚會的餐桌上,酒過三巡,大家聊起了自己心目中的歷史游戲前十。輪到我的時候,我把《最終幻想7》放到了第一的位置上——畢竟,這在我心裡就是決定了日後主機市場格局的作品,對於我來說,意義十足。

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《最終幻想7》

那麼誰是第二?一眾人喧譁起來。

我糾結了很久。是《超級馬力歐兄弟3》還是《超級馬力歐世界》?是《塞爾達傳說:眾神的三角力量》還是《超級銀河戰士》?是《半條命》還是《傳送門》?或者說,還是應該給到《超級馬力歐64》與《超級馬力歐銀河》?

但最後,我還是選擇了《塞爾達傳說:時之笛》——這款對於電子遊戲行業3D遊戲型別影響深遠的作品。當然,《超級馬力歐64》同樣對3D遊戲型別影響深遠,但個人喜好問題,只能委屈它排第三了。

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《塞爾達傳說:時之笛》遊戲畫面

而這也是今天我選擇“時之笛”,作為今天“遊戲歷史上的今天“主角的緣故。恐怕你並不知道,十一月二十一日這個日子,在遊戲歷史上有多麼可怕,競爭有多麼激烈,就算我寫了這麼多期,也從未見過陣容如此豪華的一天。歷史上的這一天,《超級馬力歐世界》發售了、《塞爾達傳說:眾神的三角力量》發售了、《刺蝟索尼克2》發售了、《任天堂明星大亂鬥Melee》發售了、《超級馬裡奧3D 世界》發售了,甚至連SFC也是在這一天發售的。

這真是讓人困擾。但好在《塞爾達傳說:時之笛》也是在同一天發售,給了我一個做決定的契機。

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《塞爾達傳說:時之笛》遊戲畫面

倘若你沒有經歷過那個時代,恐怕就很難去想象,《塞爾達傳說:時之笛》誕生時所造成的轟動。

雖然第五世代的遊戲主機已經步入了3D時代,但在當時,真正的3D遊戲怎麼做成為了一個問題,業界根本沒有一個標杆,於是導致了大量遊戲採用2D背景貼圖加3D模型來進行製作,操作方式更是採用了我們俗稱的“坦克式”的方案——固定視角下的“前後移動左右轉向”,這很難說得上這是一個合適的解決方案——也正因為如此,PlayStation最初的手柄並沒有我們現在熟悉的搖桿,畢竟那個時候的遊戲最多也只需要八個方向的操作,十字鍵完全夠用。

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PlayStation最初的手柄

但Nintendo 64改變了這一切。首先就是加入了搖桿,讓遊戲角色第一次實現了真正的三百六十度方向控制,在《超級馬力歐64》中,我們可以看到在遊戲提供的兩個視角模式下,“移動”與“鏡頭”被分離了開來,一個真正符合3D遊戲型別的視角控制方案誕生了,雖然這個時候還不夠成熟,但搭配上“馬力歐”獨特的設計思路,讓《超級馬力歐64》成為了一個令人驚訝的作品,更是為之後的所有3D遊戲打下了堅實的基礎。

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《超級馬力歐64》遊戲畫面

而《塞爾達傳說:時之笛》讓林克在馬力歐的肩膀上,更進了一步。

因為你要知道,“塞爾達”與“馬力歐”在遊戲型別上是截然不同的。雖然《超級馬力歐64》搭配N64的搖桿成功確定了3D視角的操作方案,但是“塞爾達”系列卻有著更多的探索與戰鬥比重,那麼第一款“3D塞爾達”又該怎麼做呢?

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《塞爾達傳說:時之笛》遊戲畫面

任天堂給出的答案是“Z鎖定”。將N64手柄上的Z鍵設定為鎖定鍵位,只要按下“Z鎖定”,就可以自動鎖定敵人,並讓林克一直保持面對敵人的狀態,在這個狀態下我們可以操控林克自由進行異動來閃躲,而不必擔心視角操控的問題。

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《塞爾達傳說:時之笛》遊戲畫面

也許現在看來,這個鎖定機制稀鬆平常,但在當年,卻是個驚為天人的設計。它解決了3D遊戲型別一直以來的設計侷限,這之後的無數的3D遊戲都因為這個設計而受到啟發,如果說《塞爾達傳說:時之笛》晚上幾年出來,那麼幾乎所有的3D遊戲都會因此而受到一定的影響。

當然,除了“Z鎖定”以外,《塞爾達傳說:時之笛》更是將來自《超級馬力歐64》的視角設計進一步提升,跟隨視角搭配上完全自由旋轉的操控方案,讓所有的玩家第一次真正感受到了什麼才是3D遊戲。至於遊戲的質量——天啊,這可是“塞爾達”,有什麼好擔心的。

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《塞爾達傳說:時之笛》遊戲畫面

就算到了現在,我個人依然認為《塞爾達傳說:時之笛》是“塞爾達”系列裡無可比擬的作品,能與它同起同坐的,只有《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,《塞爾達傳說:荒野之息》也還差了那麼一點兒。


遊戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它並不是那麼耀眼,也沒有那麼值得銘記,但是我仍然希望在這洶湧的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經有一個人與你看著同樣一片星空。

我是銀河正義使者,我們明天再見。

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