神谷盛治闡述創作理念 《十三機兵防衛圈》等

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神谷盛治和VanillaWare(香草社)主創們參加了歷史回顧座談會,內容為對製作歷程的回顧和一些遊戲理念的闡述。

以下為座談會詳情。

神谷盛治的創作理念

下大功夫去描繪美食,是因為我想在遊戲中加入些能讓人“感到愉悅”的東西。我個人非常喜歡吃以及“H”,但是主機遊戲有H就不好賣了,所以只能選擇怎麼把食物做得看起來更好吃。

神谷盛治闡述創作理念 《十三機兵防衛圈》等

《公主皇冠》原本預定做成動作遊戲,在向世嘉提交企劃案的過程中,世嘉方面表示“我們想要RPG”,於是我馬上隨之改口,稱《公主皇冠》就是RPG。不過出了世嘉的門後,我就和陪我同來的程式設計師兩個人一起發愁到底該怎麼辦了。

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開發《公主皇冠》途中發生了麻煩(注:所屬公司倒閉),只能向世嘉求助,這時世嘉向我們介紹了ATLUS。(注:再之後,作為世嘉×ATLUS的共同企劃,《公主皇冠》啟動了)

還在SCE的時候參與過一個耗時2年左右的企劃,結果因為體制變更,在接到下個企劃前只能待機。很擔心我的朋友向我介紹以《幻想大陸》(FANTASY EARTH)為基礎的ENIX網遊《FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜 》。

怎樣可以做出好玩的遊戲我不清楚,但是我知道做遊戲不應該乾的事情:第一,開發途中不能歪曲遊戲理念;如果一定要改不如從頭做起,一旦開始迷茫就很容易找不到最終落地點。

第二:不能使用外包;因為這樣便無法拼命去幹了,當然因人而異,也有人無論怎樣都卯盡全力,但基本都是出於商業問題。不管是發行商還是外包公司都會控制預算,大家都想以最低成本完成工作這沒辦法,很少會有公司跟你說”預算什麼的都是小事,只要能做出好的遊戲就行!“。自己衡量拼命做的遊戲,感覺品質優異時能夠感到無比自豪。

以上經驗許多都是做《公主皇冠》總結出的經驗,將這些反省點實際運用做出來的就是《奧丁領域》。

關於《朧村正》

不管是世嘉還是ATLUS都沒有透過《朧村正》的企劃,當時我只做過《公主皇冠》,《FANTASY EARTH 〜THE RING OF DOMINION〜 》沒開服,《格林魔書》《奧丁領域》也沒發售。

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《奧丁領域》發售的時候公司差點就沒了,幸好MARVELOUS表示他們很喜歡《朧村正》的企劃,最後大家才能玩上這款遊戲。

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關於《龍之皇冠》

我曾把企劃案帶給CAPCOM的前輩,雖然得到了好評,但據傳當時被上司認為“感覺跟《魔物獵人》似的,這能賣嗎?”,最後企劃沒能透過。

那個時候恰好遇到了ignition,企劃當下就被透過了,ignition沒有跟我們提太多要求,只是說遊戲若要想在全球展開最好登陸XBOX平臺。

《龍之皇冠》其實不是一款能賣那麼多的遊戲,對發行商而言當然是以銷量優先。但我們的目的是能繼續做遊戲,銷量好只是結果,這樣的舉措就有些本末倒置了。賣得好我們當然很開心,但是跟我的戰略不太合。

神谷盛治闡述創作理念 《十三機兵防衛圈》等

這之後“找工作”(企劃透過)都變得容易了,但相對的難度也隨之飆升,耗時4~5年的企劃若失敗了,後果將不堪設想。

關於《十三機兵防衛圈》

《龍之皇冠》讓開發團隊累得很慘,原本只打算策劃一個小規模的內容,結果提交後卻變成了全球展開。

神谷盛治闡述創作理念 《十三機兵防衛圈》等

《十三機兵防衛圈》一開始是作為推廣模型、動畫而推出的企劃。

遊戲最終幕13位主角的視點要分別單獨刻畫,製作時極為辛苦,差點沒要了我的命。

開發過程中,藥師寺與冬雲的人設互換了。

有一陣,不管做什麼都不順利,原因也沒找到,莫名其妙1年就過去了。之後才發現,原來角色動畫並沒有按照劇本來做,組合起來產生了違和感。後期為了配合角色動作對劇本進行了修改,臺詞也有所變更,這樣還不行只好給影像組下新任務,努力摸索潛行。新的指令應用與Debug都是我一個人完成的。

神谷盛治闡述創作理念 《十三機兵防衛圈》等

原本打算加入時間限制,但遭到了其他開發成員的反對。

做戰鬥部分時想加些機器人的特寫畫面,但後來受限於會畫機器人的員工非常少這個大問題。

公司的員工很少,以前做不同場景時都是重複利用以前的背景素材,但《十三機兵防衛圈》裡無法繼續重複利用,做起來因而十分辛苦。

曾經懷疑戰鬥部分這種水平的畫面是否真的可行。參考了下《高機動幻想》後,覺得是可以的。

遊戲爆炸特效做得和《FANTAVISION》(2000年SCE推出的一款PS2平臺以煙花為主題的解謎遊戲)一樣,感覺這麼好看,說不定會有女生來玩我們的遊戲。

開發遊戲的過程非常開心,自己死之前都打算奮戰於遊戲開發的前線。


神谷盛治是日本著名遊戲製作人、VanillaWare(香草社)社長。即將在11月28日發售的PS4《十三機兵防衛圈》是他主導開發的最新一部作品。

來源:ryokutya2089

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