《鳳凰點》評測:深挖策略,締造新世代“幽浮”

發佈日期

《鳳凰點》(Phoenix Point)是“幽浮之父”成立新工作室後的首部作品,也是全球眾籌玩家對“幽浮”精神續作所寄予的一種期望。在經歷了幾次令人擔憂的跳票之後,該作終於面世,並且是滿懷誠意而來。

發售時間:2019.12.03

發售平臺:Epic限時獨佔

《鳳凰點》不管是劇情套路,模擬建設,兵種養成方式,還是核心的回合制策略戰術打法,都明顯有著幽浮系列的底子,簡稱“有內味兒”。比較可貴的是,原製作人並沒有停留在還原的想法上,而是在策略機制上又增加了很多新東西,讓這款精神續作的味道頗有不同。

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內憂外患——派系鬥爭

《鳳凰點》的世界觀劇情和幽浮大體相似,這次的劇本則是地球籠罩在一種潘多拉病毒的迷霧下,生物遭到變異,地球生態和人類文明社會幾近崩壞,苟延殘喘的人類組成了最後的避難所,而其中的鳳凰點組織是最有希望的人類救星,於是這個組織就交給玩家操心了。

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全球“佔點”行動

和之前“人類團結一致打外星人”不同,《鳳凰點》把派系鬥爭的概念引進了遊戲當中。在散落全球的人類避難所裡,有三個觀念截然不同的大派系——新耶利哥、安努門徒教會以及平衡議會,在玩家重建鳳凰點組織的同時,還要和這三個派系打交道。

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觀念不同的話會導致一個棘手問題:人類內鬥。鳳凰點不只要剷除變異生物,還要與三個派系建立友好關係,有時候這也是一個取捨的過程,透過完成派系任務,或者對隨機事件進行對話選擇,都會影響友好度的升降。

當然,提升友好度的好處就是解鎖交換資源,招募士兵等功能,甚至能分擔專案研究。反之,友好度太低的話就會與之開戰。由於三個派系的矛盾衝突會逐步提高,玩家的周旋方式變得很重要,親近一派從而武力壓制其它兩派是一種做法,至於能不能讓三方勢力最終大一統,這裡就不再劇透了。

總之,這次派系玩法增強了遊戲的自由度,尤其是讓遊戲的推進方式多了很多路線,而不是單純的“戰鬥—老家建設—變強—戰鬥”的老模式。

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新耶利哥領袖崇尚軍事解決問題

深化策略性的戰鬥

很多人關心“貼臉miss”的問題還在不在,其實《鳳凰點》已經不再糾結於這個事情了,因為它有了一個看上去更復雜的戰鬥模式。

如果是幽浮老玩家,對《鳳凰點》的戰鬥肯定能信手拈來,因為整體邏輯還是一樣的,由各個職業組成計程車兵小隊,透過消耗點數進行移動,射擊,並且要考慮到掩體、命中率等因素,在勝利的同時把自己的損耗降到最低,最起碼,不會因死掉士兵而頻繁的S/L.

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初始4行動點,行動時有明顯的消耗顯示

至於每次戰鬥的出場人數是根據載具而定的,初始的飛行器可載6人,這是玩家在遊戲最初幾小時裡的最大戰鬥數量,而兵種也區分了突擊型、狙擊型、重型和近戰型幾種。

其實戰鬥時最明顯的變化就是射擊部分,幽浮的做法是以顯示命中率高低為主,而《鳳凰點》把射擊分為自動射擊和手動瞄準,手動瞄準可以選擇敵人的部位,每個部位的血量和護甲值都有顯示,並且還會顯示打掉該部位後會產生的附加效果,比如流血,減慢移動速度,移除該部位的特殊技能等。

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攻擊後也有顯示結果

“打中敵人”和“打殘敵人”成了兩者最大的區別之一,想秒殺的話在很多情況下是不可能的(初始的弱雞敵人不算),而打擊弱點部位,或者是對自己有威脅的部位成了關鍵,從這一點出發,士兵的視角站位問題和掩體又成了要克服的其它東西,所以要考慮的東西變多了。

也就是說,打部位是必中的嗎?當然不是,《鳳凰點》的每一發子彈的彈道都是重新計算的,也就是6發步槍打出去,可能只有1發打中了該部位,而其它子彈要麼打空,要麼打到了其它部位上,比如瞄準臉後把腿打殘了,算是遊戲提供的另一種“玄學”。

除了射擊時的不確定性,這一作還有士兵負重的概念,武器的重量,攜帶補給的重量,而彈藥也有限制,如果沒帶備用彈匣而連續作戰,很可能發生彈藥用盡的情況,不過士兵之間可以交換揹包中的物品,在戰場上也能開箱子拿物品。

其它的戰術技能也有所保留,比如類似監視功能的“警戒”,重灌彈匣,近戰攻擊,還有職業特殊的一些技能。另外“意志力”成了戰鬥時的一個動態引數,透過擊殺敵人,或者特殊技能可以臨時提升意志力,而正常行動和一些消極因素如隊友死亡等,都會降低意志力。高階技能需要消耗意志力,如果意志力過低的話,就會引發士兵恐慌,並失去控制,這和幽浮也有點類似。

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對於戰鬥部分的感受來說,它整體變複雜了,需要花時間去研究敵人的部位特性,然後決定自己隊員的培養方向,但命中仍是個模糊的概念,雖然可以透過各種方法提升命中,但還是缺少一個一目瞭然的命中結果提示。

基地建設

關於基地建設也沿襲了幽浮系列,透過消耗時間,把研究室、醫療室、宿舍等模組建設起來,並在能量允許的範圍內正常運轉。鳳凰點基地可以在全球建立多個,透過製造多個載具出擊,把兵力散步到全球,這樣有利於快速救援附近的避難所。

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第二個基地要重新修房間

和基地建相關的就是資源了,目前有科技、材料、食物3種,製造武器裝備和招募新成員都會耗費這些,所以保證資源供給很重要,而實現的方式除了戰鬥時回收一部分,大頭還是從友好的派系手中拿到。

和幽浮一樣,研究環節是最核心的部分,研究出好的武器,解剖敵人,推進劇情發展等等,研究佇列的優先順序排列也是玩家要考量的事情。

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裝備和角色養成

士兵的培養是另一個花時間的地方。這裡主要還是對力量、意志力、速度三個屬性值進行加點分配,還有新技能的學習之類。而《鳳凰點》把加點分成了兩種,一種是士兵自己升級獲得的,另一種是通用的鳳凰技能點。在升到7級後,僅剩的鳳凰技能點該加給誰就成了選擇題。

《鳳凰點》評測:深挖策略,締造新世代“幽浮”

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,士兵的外貌還可以自定義,但不要期待太高,這個自定義功能比較侷限,可選擇的細節也不多,而捏出來的樣子也不太符合國內玩家的口味。

《鳳凰點》評測:深挖策略,締造新世代“幽浮”

一些缺點

對於《鳳凰點》有幾個不太滿意的地方,首先是遊戲的UI設計和整體的細節透露出了“貧窮”的氣息,這比不上3年前的幽浮2,畢竟是一款眾籌作品,Snapshot Games在開發期間甚至還需要Epic注資才能把遊戲打磨下去。

這種簡陋也體現在人物動作細節上,甚至角色在遭受反擊傷害時,竟然是巋然不動的,一些場景的重複利用問題也比較突出,而重複利用問題就是要說的另一個缺點,包括任務,包括地形設計等等。

至於音樂&音效部分也少了一些特色,整體沒有幽浮系列那種激昂的感覺,讓人提不起精神,所以在視覺表現和聽感方面,《鳳凰點》都表現出了一定不足,看來開發商確實把絕大部分精力都花在了平衡調整上。

總結

《鳳凰點》以幽浮系列作為基礎,加入了派系鬥爭,戰鬥部位傷害等新策略玩法,而不是僅停留在“還原幽浮就夠了”的想法上,這種新嘗試滿懷誠意,也值了數次跳票的憂心等待。

不過,《鳳凰點》在UI設計和動作細節表現上略顯簡陋,而且重複利用的問題尤為突出,音樂音效也沒有烘托出該有的氣氛,這讓遊戲的中期顯得有些乏味,漢化的不完全也是小毛病之一。

但《鳳凰點》在策略性上的優勢壓倒了任何瑕疵,它足以媲美幽浮,甚至更勝一籌。


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