《暗黑破壞神4》系統設計師詳談新系統 易上手難精通不會變

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近日,凱恩之角的論壇分享了來自《暗黑破壞神4》首席系統設計師 David Kim的最新開發日誌內容,其中詳細的介紹了不少玩家關心的核心繫統問題,一起來先睹為快。

《暗黑破壞神4》系統設計師詳談新系統 易上手難精通不會變

物品裝備是任何一款動作RPG遊戲的核心部分。在本次博文中,我們將專注於物品裝備系統的詳細資訊,因為它是一個複雜而細微的話題。那麼讓我們從暗黑4開發團隊所遵循的兩大核心理念開始說起。

首先,我們同意透過物品裝備來增加角色的深度和自定義性,這對於遊戲來說是非常有價值而且是非常重要的。自從我們公佈暗黑4以來,這一直是討論得最多的話題。需要明確說明的是,我們相信暗黑4的物品裝備體系應該是深度並且是物有所值的,這是我們的最優先考慮的事項之一。對於我們團隊來說,另一個重要理念是就“易上手難精通”。這一核心理念幫助我們許多人成為瞭如今的鐵桿遊戲玩家,我們希望在整個暗黑4的開發過程中都要融入這一理念。

其次,我們同意大家的反饋意見,也就是暗黑4不應該僅僅只是模仿我們先前的暗黑破壞神遊戲中的物品機制。我們的計劃是吸收此前暗黑破壞神遊戲最好的部分,然後加以改進,同時還要引入新的元素讓暗黑4變得獨一無二。我們不想建立一個與暗黑2或者暗黑3完全相同的副本。值得一提的是,在這個問題上,有很多不同的反饋和不同的觀點,我們覺得這就意味著沒有一種方法是社群中所有人都同意的。

話雖如此,我們也要感謝大家的反饋,我們正在內部進行一些幕後的改進,我們正在積極討論這些改進,所以關於物品裝備我們今天就想跟大家來聊一聊。需要再次強調的是,這是我們非常早期的設計,而且我們比以往任何時候都更快地與社群共享了這些資訊。這些想法都是會存在問題的,我們必須反覆進行迭代,下面介紹的內容幾乎可以肯定不是最終定案。我們之所以這麼快就與大家分享這個資訊,是因為我們希望讓社群參與到我們的開發流程中來,並儘快從大家的反饋中學習。

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讓我們開始吧!

暗黑破壞神4中的詞綴

我們進行了很多非常棒的社群討論,包括了大量相互矛盾的反饋,而且我們就這個主題進行了數十小時的討論。我們得到了兩個主要的結論。首先,物品詞綴應該是角色強度的重要組成部分。其次,玩家們在決定裝備哪些物品時應該做出有趣的選擇。我們此前的重點是使每個詞綴都針對特定的構建,這樣一來“畢業裝備”將根據你追求的構建版本而有所不同。我們仍然喜歡這個總體的方向,但我們也知道,這樣一來也可能會使你的選擇受到限制,因為你最終會去追求一份“畢業裝備清單”。

以下是我們正在考慮做出的改進:

· 我們正在增加物品上的詞綴總數量,包括魔法裝備(藍色),稀有裝備(黃色)和傳奇裝備(橙色)。此舉將可以提高非傳奇詞綴對於角色總體強度的重要性。

· 我們還將引入三個新的屬性:

·天使之力,增加所有增益效果的持續時間(比如自我增益或治療)

·惡魔之力,增加所有負面效果的持續時間(比如減益或DOT傷害)

·先祖之力,增加命中效果的觸發機率(也就是增加觸發機率)

這些新屬性可以作為詞綴出現,比如+15 天使之力。除了提供上述的好處之外,我們還希望這些新的屬性也可以作為觸發其他特定詞綴的先決條件。如果你沒有足夠的某類力量,那麼雖然你依然可以裝備該物品,但你可能無法從到與該類力量相關聯的詞綴中受益。

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為了更好地說明這些詞綴的作用,以下是一些我們還在調整中的範例(再次強調,這些都還不是最終版本的,有可能會發生很大變化):

稀有鞋子屬性:

· 1448 防禦

· +15 天使之力

· 3.0%移動速度

· 毀天滅地 +1級(需要50點惡魔之力)

· +25%寒冷抗性(需要40點天使之力)

稀有項鍊屬性:

· 15.0%暴擊傷害

· 焚焦成灰 +2級(需要60點惡魔之力)

· 25%火焰抗性(需要55點惡魔之力)

· 10%壓碎打擊機率(需要55點先祖之力)

這三種力量都會有一個與之對應的詞綴列表,所以根據你所關心的屬性,你可能希望專注於天使,惡魔或先祖的力量。在上面的示例中,你需要50點惡魔能量才能讓毀天滅地獲得額外的等級,需要55點惡魔之力才能得到25%的火焰抗性,或者60點惡魔之力就能讓焚焦成灰技能獲得的額外的2個等級。如果你要圍繞壓碎打擊進行構建的話,則需要堆疊至少55點先祖之力,而你需要40點天使之力才能獲得25%的寒冷抗性。

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我們認為這些改動將很好地解決這兩個主要問題。傳奇的特效不會再完全壓制你所擁有的詞綴的強度,而詞綴本身也提供了更多有趣的選擇,因為它們的力量取決於你在其他裝備上積累了多少相關力量。你可能會找到具有完美屬性的項鍊,但是在你以前是專注於先祖之力的時候,這件裝備上的某些詞綴可能就需要惡魔之力。也許你目前所用的項鍊是你的先祖之力的主要來源,所以裝備一個新的項鍊可能就意味著你在其他地方要做出犧牲。

有了這個體系,就可以輕鬆地識別出具有很好屬性的物品,但是也要花一些時間進行思考和計劃,才能確定這個物品是否適合你的構建。真正適合你的角色的物品將取決於你當前所擁有的物品以及角色的構建,這就讓你很難在網上去找到正確的答案。

攻擊/防禦的改動

根據大家的反饋,我們已將“攻擊”更改為僅在武器上出現,將“防禦”更改為僅在盔甲上出現,並且已將“攻擊”和“防禦”從首飾中完全剔除。這裡的目標是更好地符合每種物品的構想。

我們喜歡用“攻擊“和”防禦”屬性來傳達物品裝備的強度變化情況。任何ARPG的核心部分之一都是對更高強度的追求。就像我們擁有技能等級,天賦樹,角色等級一樣,攻擊和防禦也使我們能夠在物品上反映你的強度成長。

需要明確的是,攻擊/防禦並不是物品強度的終極追求,而是透過讓玩家對物品是否有提升有一個大致的概念,從而來實現“易上手難精通”的設計理念。正在最佳化角色的玩家仍然需要考慮在物品上的附加詞綴,因為這些東西對他們角色的增益可能超過物品歲提供的原始的攻擊或防禦數值。僅僅只是基於攻擊和防禦來選擇物品的話,永遠不會是最佳的遊戲玩法,但它確實為新玩家提供了一個很好的起點。

需要再次重申的是,物品只是角色整體強度的一個部分。我們的目標是將強度分散到不同的來源上,包括技能等級,角色等級,天賦樹,物品和遊戲後期的角色升級系統(與其他所有東西一樣,該系統正在開發中)。

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遠古傳奇的替代

在我們的上一篇文章中,我們提到過正在根據大家的反饋來考慮對遠古物品做一些更改。我們將把當前形式的所有遠古傳奇從遊戲中完全剔除。

我們的最新做法是根據多個不同的反饋而做出的:解決稀有(黃色)物品的可用性,以及增加遊戲後期玩裝潢備選擇的深度和複雜性。

我們將引入一種新的消耗品(尚未命名),這個物品可以透過擊殺怪物來獲得,跟其他物品一樣。它將會有一個隨機的傳奇詞綴,只會在遊戲後期掉落,並且可以將該詞綴附著在任意非傳奇物品上。

這意味著幾件事:

· 我們建立了一種“自由物品模式”,讓玩家有時間去體驗稀有和傳奇物品,並熟悉各種物品詞綴

· 這增加了一種新的玩法方式,而又不會增加遊戲後期物品的強度

· 擁有最佳詞綴的稀有物品將總是有用的,其價值得以保留

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