拳皇 一個失去對戰的快感的遊戲(與快打旋風比較)

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大富翁等等,網咖興起後,傳統的街機和家用遊戲機就基本上沒落了。那幾年天天到黃鶴樓腳下的洞天或司門口那兒的街機室對戰(武漢的kof玩家應該知道這兩地),主要對手就是程龍,還有幾個技術型玩家,可惜沒出名。 再談談快打旋風的歷史,快打旋風2開始,歷經快打旋風3 3.3 快打旋風4(快打旋風4 ae還沒玩,武漢的街機徹底沒落了,已經沒有街機圈子,一般的玩家都是帶著女友逛街的時候,順便玩下而已),認真練習過的就是dc主機上的快打旋風3,玩的也不多,沒有對戰環境,技術可想而知。不過巨喜歡看優酷上的張常立,老k幾個人的視屏。 現在談談這倆者的區別,也算是kof和快打旋風的核心區別,理解了這幾點,就不會再為快打旋風或kof誰強誰弱而爭論了。 對戰遊戲的精髓是“立回”,這是個日本語,字面意思不好理解,我總結了幾點,改為“預判,先讀,互擇”,如果一個對戰遊戲缺乏這些要素,就沒有美感與最深層的爽快感,不光對戰遊戲這樣,所有的競技類遊戲都是如此,我一般玩決勝時刻或孤島危機,戰地等等,單機一般穿機沒有超過5遍,而cs卻玩了8年,其中道理不難理解。在這兩款遊戲中,kof的對戰性是遠低於快打旋風的,出現這樣的情況原因頗多,如下 一.遊戲系統的區別。kof的rush,緊急迴避,緊急受身,小跳等系統,註定了kof是一款強調高節奏,高壓制的打法。在這種打法的薰陶下,必然會影響遊戲的攻守平衡,只會出現一味的壓制在壓制,防守方只能龜在版邊進行防禦或能量反擊,失去了對戰的趣味與美感。而快打旋風因為沒有小跳系統,以跳躍組織進攻會有巨大的風險,雙方一般在2-3個身位的距離進行對戰,這個距離恰恰表現出了“預判,先讀,互擇”的重要性,先出手的必然會露出破綻,但配合dash小衝刺,又可捉住主動權,然而對方預判,先讀準確,反過來也會捉住主動權,使對戰始終在預判與互擇中進行,戰鬥酣快淋漓。 二,遊戲硬體的區別,早期和中期的kof,snk用的是那種neo.geo max330m的主機板,效能有限,出現極限情況下,會導致當機等問題,所以畫面不是在一個很高的,很穩定的幀率下進行,會出現跳幀,而capcom的cps基板能保證快打旋風3.3在60幀的畫面下穩定工作,不跳幀。這倆種機能會決定技術層次上的不同,也會反映出打法的不同。kof是一個不重視目押的遊戲,但我卻研究過它的目押,很多目押理論上是成立的,但實際上有時候能出,有時候不能連出,最後我認為這是機能的原因,中途跳幀或根本沒有一個高幀率的畫面,估計只有30幀或24幀,與快打旋風的60幀相差巨大,導致了目押這一最實用和最具技術要求性的打法徹底與kof無緣。 三。人物強弱的設定。中國kof界內有句俗話,“程龍之前無神樂 程龍之後皆神樂”,如果用辯證的眼光看這話,實際上暴露出了kof人物缺乏平衡性。程龍的神樂,我在司門口那地方經常和他切磋,技術我不說,只說神樂的技能確實很好,高判定,低硬直,都是些實用的技能。但是這樣會讓kof到最後常用的角色就那麼幾個,打法就那麼幾套,有些角色可能一輩子用不到,有些角色的不實用技能也可能一輩子用不到,這就是kof面臨的尷尬,也可以說kof“沒有最強的玩家,只有最強的角色”,縱觀幾年來的kof,早期的八神庵,到中後期的k,和後期的3k黨,亦可看出,如克拉克,特瑞,阪崎良等傳統角色基本被踢出主流圈,淪落到二線。反觀快打旋風,任然是那個快打旋風,看看段位戰,東西戰和鬥劇,人物風格迥異,一直延續到快打旋風4(快打旋風4AE我不看好,不說加入的殺意隆與oni豪鬼,就說陰和陽,目押不和諧,加上指令投“前方轉身”和強大的“形影圓舞”“幻影陣”,及其影響平衡性),快打旋風4中有近身纏戰的阿爾,盧夫斯,有需要控制局面進行壓制的達爾錫,沙加特,有需要預判能力的艾爾等等。 四。客觀條件的不同。在中國街機繁榮的時候,任何街機室是有kof的,卻不是任何街機室都有快打旋風,甚至是沒有(以武漢來說),原因是cps基板太貴,而且沒有盜版,而neo.geo不算太貴還有盜版,這決定了在我國kof的保有量,也決定了我國的kof技術水平,看看日本kof鬥劇的選撥站,很多玩家會心一笑,真的不過如此。打的漂亮的只有大御所和777了。恰恰是這種情況,使我們玩家的對戰技術卻沒有任何前進,始終停留在壓制在壓制的打法上面,玩kof的時候沒有用心思考過如何防禦,如何預判,如何互擇,只是將自己一套行之有效的進攻手段重複的使用,到最後玩的不是一款對戰遊戲,而是一款條件反射遊戲。看看快打旋風4鬥劇2010中國隊的表現,雖然改掉了貿然進攻的打法,但在防守上沒有一點能力,遇到對方是喜歡打近身纏戰的角色,就會毫無辦法,任其魚肉,最後小孩只有用豪鬼靠進攻代替防守的辦法搬回幾局,有興趣的朋友去優酷看看。 雖然說了這麼多看是貶低kof,抬高快打旋風的話,實際上我是一個不折不扣的拳皇粉。我喜歡snk社和sega社那種屢敗屢戰的精神。 最後說說kof13,這遊戲我還沒玩過,不過看了視屏卻不少,失敗的作品。不談新增的HYPER-DRIVE(超級驅動)模式,只說沒有改掉以往kof的缺點,而且漸行漸遠,大家可以看看優酷遊戲頻道里面“黃衫女子”的視屏,這代表了目前kof13的的最高技術水準了。

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